대한민국에서 지난 2007년 한 해 동안 가장 큰 시장을 구축하는데 성공한 게임기는 당연 '닌텐도DS Lite'다. 닌텐도코리아가 지난 9월 30일부로 공식 발표한 판매량만 58만대. 1월 18일 첫 발매 이후 8개월만헤 50만 고지를 훌쩍 넘어선 것이다. 이 때의 발표로부터 벌써 2개월여가 훌쩍 지나갔으니 시장에 풀린 하드웨어만 따진다면 80만대 보급도 달성했을지 모른다.




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하드웨어가 많이 팔리면 소프트웨어도 많이 팔리는게 일반적이다. 비록 불법복제가 만연하긴 했어도, 점차 법제가 한미 FTA에 따라 미국기준으로 맞춰지는 경향이 역력한 편. 소프트웨어 제작사 입장에서 볼 때, 하드웨어 보급율을 보고 차근차근 게임을 개발해 노하우와 인지도를 쌓는 것이 유리한 시점이다. 그래서 그런지 최근 휴대용, 콘솔 게임에 관심을 보이는 기업들이 눈에 띄고 있다.

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지난 10월 26일에 출시된 스튜디오나인의 '충전! 한국인의 상식력DS(이하 상식력DS)'는 최근의 게임 개발사 유행을 전형적으로 보여준 사례다. 상식력DS는 한국인들의 상식을 기준으로 3000개 이상의 문제를 내장해 언제 어디서나 간단하게 자신의 교양지식을 확인할 수 있도록 만들어진 게임이다. 초대박 타이틀인 DS 두뇌 트레이닝과 인터페이스가 같아 게임에 익숙해지기 쉽다.

상식력DS는 학교 시험에서 주로 접했던 사지선다형 문제풀이와 크로스워드 등 교양지식을 확인하는 형태로 게임이 제작되었다. 게임이라고는 해도, 실제로 해보면 공부하는 느낌이 더 많이 드는 편이다. 나오는 문제들은 난이도에 따라 별 한 개부터 두 개, 세 개 차츰 늘어나는데, 별의 개수만 봐도 난이도는 쉽게 와닿는 형태다. 난이도 편차가 꽤 크게 느껴지는 편이다.

닌텐도가 '머리를 쓰는 행위'를 NDSL 보급을 통해 게임으로 승화시키긴 했으나, 관점이 일본인 기준이어서 섣불리 접근하기 애매했다. 스튜디오나인은 이런 현실을 타개하는 일련의 과정으로 상식력DS를 개발해 투입했는데, 시도도 그렇고 실제 나온 게임을 봐도 효용성을 충분해 보인다. 단순히 머리를 쓰는 것 이상의 가치가 느껴진다.

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게임을 켜보면 자격증 시험 준비해본 사람이라면 자주 보았을 펭귄 로고를 보게 된다. '박문각'과 '에듀스파(Eduspa)'가 타이틀 화면에 앞서 보여지는데, 다들 알겠지만 이 곳은 자격증 시험의 대가들. 상식력DS에서 다뤄지는 문제들이 공무원, 자격증, 입사 시험 등에서 다뤄지는 상식 시험 문항과 겹치는 것은 바로 이 때문이다. 게임으로만 보기에는 무리하다 싶을 정도다.

게임 그 자체가 복잡한 미션을 요구하거나 숨겨진 요소를 찾아내는 재미가 있는 것은 아니다. 상식력DS는 보이는 그대로가 전부인 타이틀이다. 그러나 이 게임을 가벼운 게임으로 보는 것은 틀린 것이다. 이 게임이 담고 있는 풍부한 문제은행과 키워드로 알아볼 수 있는 문제은행은 시험을 앞둔 사람에게도 쓸모가 많다. 또 퀴즈쇼를 이용해 NDSL를 가진 사람들끼리 실력을 겨룰 수도 있다.

시험을 앞두고 몰아치기를 감행할 작정이라면 다른 게임도 가능한 NDSL이 위험한 물건으로 보일 수 있다. 그러나 평소에 상식수준을 높이고자 하는 사람에게는 매우 매력적인, 편안한 아이템이다. 식전이나 식후에, 버스나 전철을 타고 다니며 간단하게 자신의 상식 수준을 업그레이드하기에 매우 용이하다. 이미 우리 주변에서 이런 경우를 쉽게 볼 수 있으니 괜히 눈치볼 일이 아니다.

게임의 진행은 매우 빠른 편이다. 문제 나오고 보기 나오고 찍고 정답 확인하고 바로 다음 문제 나오고 그런다. DS 두뇌 트레이닝처럼 개인화된 정보를 구축해 나날이 나아지는지, 상태가 안 좋아지는지 확인할 수 있도록 한 점이 심리적으로 부담이 약간 가긴해도 이 정도 통계는 있어야 자신의 위치를 확인할 수 있을 것이다. 만약 상식이 부족한 것 같다면 상식력DS로 충전하자.

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Posted by Redvirus
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