덤, Komi, Advantage
바둑을 두는 사람의 기력이 서로 같을 경우에는 흑을 잡는 사람이 먼저 두는 만큼 유리한 결과를 얻는다. 얼마만큼 유리한 지는 정확하게 측정이 되지는 않았으나 대충 5-10집 정도가 유리한 것으로 본다.
공식 대국에서 사용되는 덤의 크기로는 일본이 5.5호, 한국은 6.5호, 대만의 응창기 배에서는 7.5호를 적용한다.

패, Ko, Alternate
상대가 한 점 따낸 곳에다 이쪽에서 단수를 걸면, 서로가 교대로 돌을 따낼 수 있는 패가 발생한다. 서로가 패를 따내는 형태가 되면 대국의 실질적인 진행이 이루어 지지를 않게 되므로, 패를 따낼 때는 필히 다른 곳에다 한수를 두도록 강제하고 있다.
패를 따기 위해 다른 곳에 두는 한수를 패감 (Ko threat) 을 쓴다고 한다. 특수한 경우로서 패가 A, B, C의 세군데에 발생을 했다고 하면, 흑이 A를 따면 백은 B를 따고, 흑이 C를 따면 이번엔 백이 A를 따는 소위 순환패의 형태가 되어 바둑이 끝나질 않게 된다. 그러므로 바둑의 규정에서는 삼패가 나면 그 판 자체를 빅으로 처리한다.
물론 둘 중 한 사람이 패를 양보하면 문제는 달라진다. 패에는 늘어진 패, 장생, 쌍패, 삼패, 순환패, 꽃놀이 패, 천지대패 등이 있다.

단수, Atari, Fatal
한 점만 더 놓으면, 완전히 포위가 되어 돌이 죽게 되는 상태.

축, Shicho, Ladder
축모르고 바둑 두지 말라는 격언처럼, 상대의 움직임을 제압하는데는 축처럼 효과적인 수단도 없다. 단적으로 말해서 모든 함정수는 축을 기본으로 하여 성립한다.
축을 몰 때는 대각선 저편의 배석형태를 잘 살펴야 한다. 저편의 배석을 축의 시작점으로 끌고 오면, 축머리에 대한 변화를 매우 세밀하게 볼수가 있다. 축은 대각선으로 움직이므로, 배석형태를 대각선으로 이동시키는 한, 축의 작용은 변하지를 않는다.
축머리(Ladder breaker)란 축에 영향을 미치는 점들을 말한다.

장문, Kake, Lock
장문 또한 상대의 말을 잡는 중요한 기술 중의 하나이다.
축으로도 잡을 수가 있고, 장문으로도 잡을 수가 있다면, 마땅히 장문으로 잡아야 한다. 상대에게 축 머리에 대한 변화의 여지를 주지 않으려는 때문이다. 고단자가 되면 태권도와 유도가 서로 통하는 것처럼, 고수가 될수록 장문과 축은 백지 한 장의 차이라는 것을 느끼게 될 것이다.
더우기, 한 수 늘어진 반(半)장문 형태로 유도해 나가려면 양쪽의 기술을 한꺼번에 적용해야 하는 경우도 많다.

이단젖힘, Nidan-hane, Double spring
젖히면 뻗는 것이 순리이나, 젖힘 수에 대해 상대가 뻗지 않고 맞받아 젖혀 오면, 이 쪽도 기세로 되받아 젖히는 강한 응수 법이 있다. 밀리면 불리해 지므로 최대한으로 버티는 일종의 기세 싸움이기도 하다.
상황에 따라서는 삼단 젖힘도 불사한다. 이단 젖힘을 제대로 구사하면 유단자(有段者)라고 한다.

빵때림, Ponnuki
완전 포위된 상대의 돌을 들어내는 것을 따냄 (Nuki, Pick out) 이라 하고, 최소의 수수(手數)로 중앙쪽 한 점을 따낸 모양을 빵때림이라 말한다.
중앙이 매우 두터워 지므로 빵때림 30집이란 격언이 있다. 고수가 될수록 빵때림의 위력을 절감한다. 마찬가지 방법으로 중앙쪽 두 점을 따낸 모양은 거북등 (龜甲: Turtle's back) 이라고 하는데 이는 60집의 가치로 평가한다.

빈삼각, Empty triangle
[ㄱ]자 형태로 꼬부라진 모양은 빈삼각이라고 하여, 악수 중의 악수로 손꼽힌다. 반면에 상대방의 돌 한점을 [ㄱ]자 형태로 감싸안은 모양은 꼬부림 (Filled triangle)이라 불리우고 바둑에서는 좋은 모양으로 분류된다.
빈삼각의 석점은 직선으로 뻗은 석점에 비해 잡히는 수수(手數)가 한수 작아, 패나 수상전이 벌어지면 한수의 가치를 손해보게 된다..

들여다봄, Nozoki, Threat
한칸 뜀의 가운데, 호구자리의 벌린 곳, 모양의 약점 등을 들여다 보면서 상대가 스스로 잇도록 강요하는 수단. 한마디로 말해 잇지 않으면 끊겠다는 노골적인 협박이다.
들여다 보는데 잇지 않는 바보는 없다는 격언도 있지만 어떻게 잇느냐가 문제이다. 잇는 방법으로서는 직접잇기, 쌍립으로 잇기, 호구잇기 등 여러가지 기술이 동원될 수가 있다.
이런 상황에서 선수를 뽑을수 있어야 고수가 된다.

굳힘, Shimari, Reinforce
바둑에서 한수의 가치가 큰 순서는 (1) 빈귀차지, (2) 귀굳힘 또는 귀걸침, (3) 변의 전개 순으로 본다. 빈귀차지 후, 한 수를 더 들여 귀를 지킨 모양을 귀굳힘 또는 굳힘이라 한다.
귀굳힘은 한칸굳힘, 날일자굳힘, 눈목자굳힘, 그리고 마늘모 굳힘이 대표적이다.

걸침, Kakari, Snuggle
상대의 귀굳힘을 방해하는 수단을 귀걸침 또는 걸침이라고 한다. 상대의 급소는 나의 급소라는 격언대로 걸침의 위치는 굳힘과 같은 위치가 많이 사용된다.
날일자(日)걸침, 눈목자(目)걸침, 한칸높은 걸침, 두칸높은 걸침 등이 주로 많이 사용된다.

협공, Hashami, Pincer attack
상대가 걸쳐온 수를 막아 귀를 지키는 대신에 거꾸로 걸침수의 후방진로를 차단하고 역으로 공격하는 수단을 협공이라고 한다.
협공 방법으로는 한칸협공, 날일자협공, 눈목자협공, 두칸협공 등이 주로 많이 사용된다. 대부분의 사람들은 공격을 상대의 말을 잡는 것으로 착각을 한다.
그러나, 바둑에서 공격이란 상대의 말의 근거를 빼았거나, 발전방향을 차단하여, 상대가 쉽게 안정을 못하고 쫒기는 틈을 타서, 내가 좋은 모양을 갖추려고 하는 하나의 기술임을 알아야 한다. 이것이 공격과 사활의 근본적인 차이다.

벌림, Hiraki, Spread
돌을 안정시키거나 집을 짓기 위해 돌이 수평으로 벌려져 있는 형태를 벌림이라 한다. 수직방향으로 벌려진 형태는 뜀이라 부른다. 벌림에는 한칸벌림, 두칸벌림, 세칸벌림등이 있고 이중에서 두칸벌림이 가장 많이 사용된다.
벌림에는 일립이전(一立二展), 이립삼전(二立三展), 삼전사립(三立四展)의 원칙이 적용된다. 돌 하나에서는 두칸을 벌리고, 돌이 두개가 수직으로 세워져 있으면 세칸을 벌리고, 세개가 수직으로 세워진 형태에서는 네칸을 벌린다는 말이다.

갈라치기, Wariuchi, Separation
상대의 모양 가운데를 뛰어 들어 모양이 통채로 집되는 것을 막는다. 갈라치기를 당하면 모양은 크게 세 토막으로 쪼개지고, 이 중 가운데 토막은 갈라치기를 들어간 측이 가지게 된다.
세토막 중, 두 토막을 챙기고 한 토막은 내어주니, 갈라치기를 당한 후의 집 차이는 결국 한 토막의 크기로 줄어든다. 갈라치기는 모양의 실질적인 크기를 1/3 로 줄인다고 보면 좋다.

삭감, Keshi, Erase
상대의 모양이 더 이상 부풀지 못하게 하는 수단이다. 어깨짚기, 모자, 날일자 등의 삭감수단이 흔히 사용된다. 삭감을 위해 뛰어 들 수 있는 깊이는 일반적으로 상대의 모양 또는 세력권의 가상 경계선을 그 한계로 본다.

1칸뜀, Ikkan-Tobi, One space jump
돌과 돌사이가 한 칸 벌려져 있는 형태를 한칸 또는 한칸뜀이라고 한다. 두 칸이 벌려져 있으면 두칸뜀 (Two space jump), 세 칸이 벌려져 있으면 세칸뜀 (Three space jump) 이라 부른다.
뜀이란 일반적으로 행마에 관련된 용어이므로, 같은 한 칸이라 하더라도 수비시에는 부르는 이름이 달라진다.
즉, 귀에서는 한칸 굳힘, 변에서는 한칸 벌림 등으로 불리운다.

날일자, Geima, Knight jump
장기나 체스에서 말이 뛰는 자리에 해당하는 즉 (0,0)과 (2,1)에 위치한 형태이다. 귀의 걸침, 지킴 및 공격수단으로 가장 많은 사랑을 받고 있는 행마이다. 날일자는 건너붙이면 끊어진다는 약점이 있으나 대신 상대의 들여다 봄을 허용하지 않는 유연한 행마이기도 하다.

눈목자, Ogeima, Large knight jump
날일자 보다 한줄 더 나가 있는 즉 (0,0)과 (3,1)에 위치한 형태이다. 견실성은 떨어지나 발 빠른 행마로 각광을 받는다.
함정수나 하수다루기에서 눈목자 붙임이 많이 이용된다.

마늘모, Kosumi, Diagonal move
두개의 돌이 대각선에서 이웃한 즉 (0,0)과 (1,1)에 위치한 형태이다.
마늘모는 완전한 연결상태의 행마이다. 마늘모 행마를 기본으로 한, 흑을 잡으면 결코 지지않았다는, 명인 슈사꾸(秀策)의 1-3-5 포석과 바둑이 있는 한 마늘모는 없어지지 않을 것이라는 그의 말은 유명하다.

밭전자, Okosumi, Large diagonal jump
두개의 돌이 대각선으로 한칸 떨어진 즉 두번째 마늘모에 위치한 형태를 말한다.
좌표로는 돌이 (0,0)과 (2,2)에 위치한다. 함정수나 하수다루기에서 많이 시용된다. 밭전자의 가운데는 먼저 두는 사람이 손해라고 할 정도로 응수의 변화가 많다.

붙임, Ttsuke, Attach
붙임은 상대의 돌이 한칸이나 날일자로 배치되어 있을 때 사용되는 수단이다.
걸침에 대한 응수로는 머리붙임(위로 붙임), 아래로 붙임, 안쪽붙임, 바깥쪽붙임, 마늘모붙임 등이 있고, 수상전이나 끝내기에서는 배붙임, 껴붙임, 건너붙임 등의 응수도 많이 사용된다.

젖힘, Hane, Spring
붙임에 대한 응수로는 늘기, 끌기, 젖힘이 있으나, 이 중 젖힘이 가장 많이 사용된다.
붙이면 젖히라는 격언도 있다. 젖힘은 붙여온 돌의 발전을 저지하는 적극적인 대응수단이기도 하다.

늘기,뻗기, Nobi, Extend
늘기란 밀기나 젖힘을 당했을 때, 돌을 직선으로 계속 늘어가는 형태를 일컫는다. 뻗기라고도 한다.
밀면 늘고, 젖히면 뻗고, 끊으면 한쪽을 늘어두는 것이 행마의 기본이다.
연결을 목적으로 아군측으로 늘어두는 형태는 특별히 끌기 (Hiki, Pull) 라고 부른다. 붙임, 젖힘, 뻗기, 끌기는 하나의 연속된 수순으로 많이 나타난다.

끊음, Kiri, Cut off
돌이 줄을 따라 차례로 놓이지 못하게 방해하는 수단을 끊음(切)이라고 한다. 바둑의 묘미는 모름지기 끊음에서 나온다는 기자절야(棋者切也)란 말은 바둑두는 사람은 누구나 알 정도로 유명하다.
상대가 끊을 때, 맞받아 끊어 서로가 끊기는 형태를 맞끊음 (Cross cut) 이라 한다.

쌍립, Narabi, Parallel connection, Bamboo connection
연결이란 돌이 줄(線)을 따라 차례로 놓여진 모양을 말한다. 돌이 끊기지 않겠금 배치된 상태 또한 연결되었다고 말한다.
나란한 두 점의 돌들이 한 칸으로 벌려진 형태를 쌍립이라고 하는데, 쌍립은 호구, 마늘모와 함께 결코 끊기지 않는 완전한 연결형태 중의 하나이다.

호구, Tiger mouse
[V]자 모양으로 배치된 돌을 호구라고 한다. 이 형태의 돌을 끊자면 [V]자 안으로 돌을 넣어야 하는데, 넣으면 그 순간 단수가 되어 죽으므로 이 또한 완전한 연결형태 중의 하나가 된다.
호구(虎口)란 호랑이의 아가리 라는 뜻이니까, 이 경우의 표현으로는 매우 적절한 표현이라 하겠다. 일본어에서는 호구란 용어가 없다. 고양이 얼굴의 뜻을 갖는 猫顔이라는 용어가 제안된 바 있으나 쓰이지는 않고 있다.

넘기, Watari, Wade
상대의 진영에 침입해 들어간 나의 돌을 연결해 오거나, 나의 진영에 상대가 침입해 왔을 때 연결을 방해하는 적의 공작을 분쇄하며 분단된 아군들이 서로 손을 잡게 만드는 수단이다.
대개는 2선이나 1선을 이용하여 밑으로 건너가면서 연결을 도모하게 된다.

가르기, Deru, Through
물줄기를 가르듯이 상대의 돌의 가운데를 가르고 나가는 수단을 말한다.
고수가 되려면, 이러한 수단이 성립될수 있도록, 인위적으로 상황을 유도하고 형태도 만들어 갈 수가 있어야 한다.

끼움, Wari-komi, Insert
한칸 뜀의 가운데를 끼워넣어 상대의 돌을 분단시키는 수단을 말한다.
한칸 뜀에 악수없다는 격언만 믿고 한없이 중앙으로 뛰다가 이러한 끼우는 수 한방에 어처구니 없는 봉변을 당하는 수도 비일비재(非一非再)하다.

막음, Osae, Block
상대방 돌이 늘거나 뻗지 못하도록 진로를 차단하는 수.

밀기, Oshi, Push
상대의 말이 중앙으로 나오는 것을 막기 위해 윗쪽에서 막는 수.

기다, Hai, Creep
2선으로 늘어가는 수. 기어들다 라고도 한다.

내려섬, Sagari, Descend
3선에서 2선, 1선으로 내려 뻗는 수.

바둑판과 화점, Hoshi, Star point
두개의 돌이 대각선으로 한칸 떨어진 즉 두번째 마늘모에 위치한 형태를 말한다.
좌표로는 돌이 (0,0)과 (2,2)에 위치한다. 함정수나 하수다루기에서 많이 시용된다. 밭전자의 가운데는 먼저 두는 사람이 손해라고 할 정도로 응수의 변화가 많다.

귀의 착점, Starting move
바둑에서는 빈귀차지가 가장 큰 수가 된다. 귀에서의 착점은 대개는 소목, 화점, 고목, 외목, 삼삼으로 한정된다.
예전에는 소목을 많이 두었으나 현대 바둑에서는 화점을 선호한다.
화점(4,4)을 기준으로 할 때, 소목(3,4)은 한 줄 아래, 고목(4,5)은 한 줄 위, 외목(3,5)은 마늘모 자리, 삼삼(3,3)은 대각선으로 한칸 안쪽에 위치한다.

정석, Joseki, Standard move
양측이 공평한 결과를 얻게 되는 귀 (Corner) 에서의 공격과 수비 (攻守) 수순을 정석(定石) 이라고 한다.
어느 한쪽이 함정에 걸려 크게 손해를 본다던가 아니면 한쪽이 일방적인 이득을 취하는 불공평한 갈림은 다른 한쪽에 대한 연구가 미진한 것으로 보고 정석으로 인정을 하지 않는다.
내용출처 : http://www.combaduk.co.kr / http://cafe.daum.net/baduk1000

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Posted by Redvirus
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에메vs파레

게임공략 2008. 7. 4. 10:34

저는 에메와 파레중 뭘 살까 고민인데요

파레는 에레키드 잡을 수 있고,

또 뮤츠가 있지만

에메는 전포 종류가 많아서 갖고 싶은데 둘중에 하나 추천좀요

자산 부족으로 두개 다는 못사요

조목조목 따져서 해주시면 별점 5개 드릴게요

부탁 해요 그리고 에메 다/펄 연동 시키면 무슨 포켓몬 얻을수 있는지좀 알려주세요




전포와 도감 범위면에서도

에메랄드가 더 넓습니다.





그리고 무엇보다도

배틀프론티어에서만 BP주고 배울 수 있는 기술들이 있기때문에

그런기술 배워서 옮겨오기위해서라도

에메랄드를 추천합니다.



에를 하나 들자면 리아코 용춤냉펀 동시유전하기위한 망나뇽 냉펀은 배프에서만 배워올수있음.

카운터/죽기살기/전광석화/리프스톰 나무킹 카운터도 배프에서만 배울수있음

해피너스 지구던지기도 배프에서만 배울수있음


기타등등




에메팩을 꽂으면 피콘, 글라이거, 단단지, 깜지곰, 링곰이 야생에서 추가로 나옵니다.

숲의양옥집에서 고우스트와 팬텀은 어떤 GBA팩을 연동하든지 다나옵니다.

Posted by Redvirus
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만약 추천한다면 리니지 1을 하겠습니다. 리니지2는 고사양이라 컴퓨터도 좋아야하고 3D에 익숙하지 않은


여성분이다보니 적응도 쉽지 않겠네요. 그리고 리니지1보다 2가 더 어려워요. 마법도 많고 클래스도 많고


키우기도 힘듭니다.


리니지1 지금하시면 현질 조금만해도 강해질수있어서 초반부터 앵벌이 안하고 재밋게 시작할수 있는 장점이있죠.


근데 학생이라고 하셧는데.....


정말 추천드리고 싶은건 "둘다 하지 마세요" 입니다.


리니지는 중독성이 정말 강해서 쉽게 빠져나오지를 못해요. 다른일을 못합니다.


제가 동생같아서 드리는 말입니다. 정말 리니지 하지마시고 그냥 카트같은거 가볍게 한게임씩 할 수 있는 걸 하세요.


성적도 떨어지고 나중에 되고싶은것도 못되고 꿈을 잃게 됩니다.


리니지하고 3년정도 지나면 이런 생각 듭니다 "3년전으로 돌아만 갈수 있다면 난 뭐든 할 수 있을텐데..."

 

저는 고1때부터 시작해서 졸업하고 끈었습니다. 대학도 다 떨어졌습니다. 겨우겨우 정신차리고 재수해서

 

힘들게 대학 들어갔습니다. 그간 했던것들 너무 후회되더군요. 집에서는 리니지하고 학교에서는 잠잤습니다.

 

머리에 든게없어 재수할때도 엄청 힘들었습니다.....

 

부디 올바른 선택을 하길 바랍니다.

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Posted by Redvirus
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   각성 퀘 할꺼 말고는 결장은  자주 안갈껍니다..


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3. 아수라 상급압타 옵션좀 써주세욤 정옵으로염...



1. 아수라는 사냥스타일에 따라 찍는 스킬이 많이 달라집니다.

   솔플 사냥용이냐 파티사냥용이냐에 따라 많이 갈리는데

   파동각인, 진공참, 폭염, 지열은 마스터입니다. 빙인도 대부분 마스터하는데 마스터하면 너무 잘얼어서

   몹에게 7연타 전부 안들어가게되어 10정도까지만 찍고 더 안찍는 경우도 꽤 됩니다.

   고대의기억 << 이스킬은 솔플하시는 분들은 안찍습니다. 파티 사냥시 네임드나 보스방위주로 많이 씁니다.

   귀문반 << 이스킬은 아수라가 가진 거의 유일한 퍼센트 뎀지 공격기술입니다.

   만약 고강무기를 쓰실 생각이면 반드시 마스터 해야합니다. 물론 대인 공격용 기술이므로 보스등에게 뎀지를 줄려면

   컨트롤을 어느정도 잘 해줘야합니다.

   부동명왕진 << 45제 스킬로 고정뎀이지만 파동각인 5개 다 띄우고 지능 1천정도에 마공2500~3천만들면 구슬 한방당

                         뎀지2천~2500들어갑니다. 스킬렙 1에 마공 2천정도면 뎀지 1천도 안들어갑니다. 구슬하나당

   작열 << 40제 기술로 뎀지보다는 하나정도 찍어 적을 잡아두는 역할을 하는데 아주 좋습니다.

   그외 열파참 살의의파동등은 선행만 찍습니다.

   각성기하고 각성패시브는 반드시 마터 하시고요



2. 아수라는 마공 공격케릭이기 때문에 기본 마공이 높은 소검쓰시는게 좋습니다.


50제 레어 소검은 지능 18까지붙습니다.


3. 아수라 아바타 옵션은  머리(지능), 모자(지능), 상의(파동각인), 하의(엠맥), 신발(이속),

    얼굴(공속), 가슴(공속), 허리(회피) 쓰시면됩니다.

    상의는 반드시 파동각인써야합니다.

Posted by Redvirus
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1. 그래픽/사운드
게임을 볼때 가장 먼저 눈에 뜨게 되는 것이 그래픽이죠. 2005년 이전으로 거슬러 올라가보면 당시만 해도 위닝 시리즈가 조금 더 사실성있고 부드러운 그래픽으로 한 발 앞서 나가고 있었던 것으로 기억해요. 하지만 2008년 피파와 위닝 시리즈의 승자는 단연 피파라고 할 수 있어요. 아직까지 완벽한 선수들의 얼굴을 보여준다고 하기엔 무리가 있을지 모르나 위닝과 비교할때 현격한 차이를 보여주며 다양한 선수들의 표정과 질감 등은 지금까지 축구게임 중 가장 완벽하다고 생각해요.
사운드 역시 피파의 손을 들어주고 싶어요. 관중의 함성과 해설가의 중계를 볼때 피파는 최대한의 현장감 재현을 위해 발전하고 있음을 느끼지만, 위닝시리즈는 왠지 사운드에 큰 비중을 두지 않는듯 최근 몇년간 큰 변화가 없다는 의견들이 많더라고요


2. 로스터
위닝시리즈를 제작하는 Konami가 피파를 넘어서지 못하는 가장 큰 난관은 처음부터 끝까지 라이센싱 문제에서 비롯됐어요. 전세계 각국의 리그와 구장 및 선수들 로스터를 대부분 독점하고 있는 피파에 비해 위닝은 노력에도 불구하고 2008시리즈에서도 영국의 뉴캐슬 유나이티드와 토튼햄 핫스퍼의 라이센스만 따는데 그쳤거든요. 물론 위닝유저들이 패치로 문제를 해결할수 있나고는 하나 그 역시 여간 귀찮은 일이 아니었겟죠. 위닝을 처음 접해보는 사람에게는 Merseyside Red와 London Blue가 어떤 팀인지 의아해 할 수 밖에 없을 거에요.

 

3. 사실성
아직까지 피파가 위닝을 넘어서지 못한 한가지로 게임플레이 자체의 사실성을 뽑고 싶어요. 피파가 2007/2008시리즈에서 비약의 발전을 했다고는 하나 아케이드성을 더 중요시하는 피파의 특성상 때론 스포츠게임이 아닌 액션게임을 하고 있는 듯한 착각이 들기도 하거든요. 물론 이 아케이드성이 많은 사람들을 쉽게 피파의 세계로 끌어들이는 강점이기도 하지만 축구게임 자체의 묘미를 원하는 게이머들에겐 아직까지 위닝의 사실성이 좀 더 낫다는 평가가 주를 이루고 있죠. 하지만 일부 게이머들 사이에서 위닝 2008의 공의 무게감과 슈팅의 가벼움에 대한 지적도 앞으로 위닝이 풀어내야 할 과제 중 하나로 남게 될 것으로 보여요.

 

4. 게임성(조작) 및 전술
위닝이 피파보다 매니아층이 많았던 이유 중 하나는 다양한 전술과 전략 그리고 게임 플레이 도중 다양한 조작성에 있어요. 손가락 6개가 동시에 다른 일을 하며 만들어 낼 수 있는 기술과 전술의 수가 피파와 비교해 월등히 많아 게임플레이에 재미와 사실성을 더하는데 큰 몫을 했거든요. 피파 2008에서도 이점을 인식하고 조작성에 많은 경우의 수를 더했지만 아직까지 눈을 즐겁게 해주는 비주얼적요소에서 머물렀다는 지적이 많았어요. 위닝의 슛페인팅이나 루프샷, 슈퍼캔슬 등은 실제 게임에서 활용도도 높고 사실감을 더해주지만 피파의 프리컨트롤과 각종 개인기는 실제로 적용하기에는 실패의 확률이 높고 비현실적인 감이 없지 않았어요.

 

5. 온라인 플레이
네트워크를 이용한 온라인 플레이 부분에선 꾸준히 투자를 해온 피파가 단연 앞서있죠. 2008시리즈에서는 5v5 온라인 플레이까지 지원하고 있으며 네트워크상 속도 및 끊김현상도 위닝에 비해 현저히 적어요. 사람 대 컴퓨터 게임이 극도로 배척당하는 현재 상황에 피파의 그것은 상당한 장점으로 부각될 것임은 분명하나 위닝에게는 치명타가 아닐수 없겠죠?


끝까지 읽어주셔서 감사해요. 나름 냉정하게 분석은 한거같긴한데 위닝 vs 피파 라고 한다면 말이 많을것 같아 여기서 줄일게요.^^


내용출처 : http://photouni.tistory.com/

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Posted by Redvirus
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스토리를 볼 수 있는 사이트를 몇개 링크걸어드릴게요~!


스토리가 정말 방대하고도 깁니다-_-;;


 

던전앤 파이터 스토리 : 여기를 클릭하세요!

 

아 그리고 카시야스는 제 4사도 이구요


던파...에 있는 서버들 이름 있죠?


시로코, 힐더, 디레지에 등등... 전부 사도들 이름 입니다.


바칼은 빼구요 하하...


그림으로 설명하는게 빠를 것 같네요. 왜 로터스 그림엔 세리아가 있는게냐


 

스토리가 참 애매하면서도;; 이해하기가 어렵네요


그리고 마도라는 말을 하셨는데...


아무리 찾아봐도 '마도학자' 라는 직업 외에 사도와 관련된 내용은 없던 것 같구요


마계에 존재하는 사도 라는 말을 다르게 이해 하신건 아닌가... 생각이 되네요


 그리고 마지막 3마리의 용...


3마리의 용은 이렇습니다.


사룡 스피라찌, 빙룡 스카사, 그리고 궁금해 하셨던 3번째 용은 용이 아닙니다-_-;;


'폭룡왕 바칼' 이게 3번째 용 입니다.


사실 이녀석은 용이 아니죠. 하늘성에 있는 잡몹들 다 바칼 찌랭이 들입니다...


이 바칼은 모든 용들의 왕이기도 하죠. 그래서 용으로 착각을 하셨나 봅니다.


사실 사룡과 빙룡 둘다 바칼의 부하라는거~_~;;

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vs테란


노게이트 더블

부유하게 가는 빌드지만 탱크,3마린,에스씨비 러쉬를 조심해야되요.

7.5파일런-일꾼 계속 뽑으면서 400되면 넥서스 이후 바로 게이트,파일런(게이트 완성되면 코어)

이후 옵드라 체제로 가는 빌드입니다..


원게이트코어


평범한 빌드죠..


7.5파일런-11게이트-14코어-14파일런-16게이트-22로보틱스

이후 리버,옵져버로 나눠집니다..


vs저그


포지더블


앞마당에 파일런을 짓습니다 이후 포지와 포토케논 2개 건설 그리고 게이트.더블넥


7앞마당 파일런-9포지-11포토12포토-14게이트-이후에 돈되면 더블넥

이후에는 드라군.하이템플러.커세어 조합으로 밀어붙입니다..



vs프로토스


투게이트


7.5파일런-11게이트-12게이트


이후에 발업질럿,드라군,하이템.아칸으로 싸웁니다..



원게이트코어


7.5파일런-11게이트-14코어


이건 테크빌드죠 이후 다크.리버,옵져버가 있습니다..

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