요즘 사냥밸런스가 어쩌구 저쩌고 난리도 아닌데 까놓고 사냥밸런스는 아무래도 상관없습니다. 40렙
높아보이죠? 좀 하다보면 금방입니다. 창천에서 중요한건 PvP죠. 게임 시작하시는 분들이 캐릭터의
성격을 알고 직업을 고를 수 있도록 정리해 봤습니다. 그리고 이 내용은 그저 "일반적인"케이스 입니
다. 여기 써 있는 측면만 있는것이 아님을 명심해 주세요.


1. 협객
행동력의 총량은 타캐릭과 같지만, 효율이 제일 좋다. 접근전시 빠른 공속으로 적을 무너뜨린다. 중거
리무기는 크게 좋지 않은 편이다. 기본이속이 가장 느리지만 탄보에 전력질주를 같이 쓰므로 컨트롤
에 따라 최고의 스피드를 자랑한다.

PvP 전투시 SP가 가득 차 있다면 광폭(맞아도 경직이 생기지 않음)상태로 적진 한가운데에 들어가서
필살기를 쓰고 빠르게 빠져나올 수 있다. 그 외에는 전투의 중심에서 싸우는 것이 아니라 적 대형에서
이탈한 상대방을 1:1로 괴롭혀주거나 적의 후방으로 가서 회복중인 적을 활로 급습한다. 렙차가 많이
난다면 중앙에서 싸울 수도 있지만 추천할 수 없다.

1:1전투시엔 행동력을 바탕으로 빠르게 적에게 근접하여 선타를 친다. 일단 선타를 먹이면 협객 이외
의 적은 회피를 하거나 필살기를 쓰지 않고는 협객의 공격에서 벗어날 수 없다. 그런데 행동력과 SP
가 모두 떨어진 적은? 협객의 샌드백이 된다. 광폭이나 전력질주를 써도 사자후로 없애버리고 친다.
그러나 그만큼 협객은 자신의 행동력 관리에 철저해야만 한다. 협객의 경우 체력보다 행동력이 더욱
중요하다.


2. 검객
쌍검과 언월도를 사용하는 캐릭터. 사냥시에는 주로 쌍검을 쓰지만 PvP에서는 언월도가 더 큰 도움
이 된다. 사정거리와 대미지, 공격속도, 이동속도의 밸런스가 가장 좋다. 다만 언월도는 컨트롤이 지나
치게 어려워서 사냥시에 쓰기에는 부적합하다는 의견이 지배적이다.

검객은 싸움의 중심에 있는 공격적인 캐릭터이다. 삼국지에서 조운을 생각하면 된다. 때론 적진 깊이
파고들었다가 이탈할 수도 있고 아군의 뒤에서 서포트도 가능하다. 스킬들의 성격상 기습에도 능하
다. 가장 유연한 전술을 펼칠 수 있는 것이 검객이다. 다만 그만큼 전장을 보는 눈이 중요하다. 캐릭터
의 성격상 무엇이든 할 수 있지만 반대로 이것저것 하다가 결국 큰 도움이 되지 못하고 어물쩡 좀 싸우
다 끝나는 수가 많기 때문.

한마디로 그냥 평범한 "병사"가 될 수 있기 때문에 뭔가 확실하게 전장에서 도움이 되고 싶다면 자신
이 전황의 흐름을 제대로 읽고 뭔가 전략적인 행동을 할 수 있어야 한다.


3. 무사
무사는 한손검방패가 있고 양손대도가 있는데, 15렙 이후로는 대도만 쓴다고 생각해야 한다. 쟁에서
도 대도가 압도적으로 유리하다. 무사는 강력한 공격력과 넓은 공격범위를 지니고 있다. 방어력도 상
대적으로 좋은편이며, 이동속도를 높이는 기술이 유일하게 없는대신 순간적인 회피는 충분히 강하다.

전력이 서로 대등한 전면전에서 무사는 주인공이 되어서는 안된다. 아군의 폭풍 속에서 확실한 공격력
의 역할을 맡는것이 가장 좋다. 눈에 띄지는 않지만 이상하게 킬수높은 사람들은 무사인 경우가 많다.
범위가 넓고 공격력이 좋기 때문. 행동력 효율이 가장 안좋기 때문에 언제나 행동력을 세이브해야 하
고 꼭 필요할때만 쓰는것이 좋다. 행동력이 떨어진 무사는 그저 샌드백일 뿐이다.

광폭도, 전력질주도 없기 때문에 쟁이 유리한지 불리한지를 판단하고 전진함에 있어서 충분히 주의를
기울여야 한다. 적이 도망간다고 무턱대고 쫓아가면 개죽음당할 가능성이 가장 높다. 하지만 대도의
특성상 근거리에서 도망가는 적의 뒤를 잡는것은 4직업중 가장 강하다. 물론 컨트롤이 받쳐줄 경우에
만.

무사는 한손검은 거의 쓰지 않는다고 봐야 하므로 양손검인 대도를 완벽하게 컨트롤할 자신이 없다면
하지 않는편이 좋다.


4. 역사
커다란 몸집때문에 역사의 맷집이 참 좋을것이라 착각하는 분들이 많은데, 천만의 말씀이다. PvP시
그냥 대놓고 나대면 죽기 딱좋은게 역사란 캐릭터다. 대미지는 강력하지만 최악의 사정거리를 지니고
있는데다 전력질주도 없다. 역사의 탄보는 공격적으로 쓰기에는 약간 어려운 감이 있어서 쟁시에는 그
리 쉽게 쓸 수 있는 캐릭터는 아니다. 또한 광폭은 언제든 적의 사자후로 잠재워질 수 있음을 미리 인
지해야 한다.

역사의 무서움은 언터쳐블Untouchable에 있다. 일단 건드리기가 싫다. 이유는 방어태세와 광폭, 휠윈
드같은 스킬, 비교적 강한 방어력과 공격력, 맷집에 있다. 진영의 기둥과도 같은 역사가 방어태세로 접
근해오면 적들은 우선 중거리 무기를 마음대로 휘두르지 못한다.(방패에 걸리면 경직이 생겨서 위험
하기 때문) 역사는 적을 쫓아가는 캐릭터가 아니라 자신에게 오는 적을 상대하는 캐릭터이다. 공속도
느리고 공격범위도 짧기 때문에 적을 쫓아가는건 아무런 매리트가 없다.

결국 역사는 싸움터를 만든다. 역사가 뭉쳐서 전진하는 곳이 곧 싸움터이고, 전진하는 역사들을 막을
수 없으면 전투는 끝난것이다. 역사는 전투의 목적을 확실하게 인지하고 언제나 전체적인 대형이 향해
야 할 방향의 최전선에 위치해야 한다.

글의 느낌상 역사가 느린것처럼 표현되어있지만 실은 그렇지 않다. 빠른축에 속하는 캐릭터이다. 다
만 짧은 공격범위, 탄보의 모션상 이동속도를 공격적으로 쓰는것에 그리 이롭지 못한 캐릭터일 뿐이
다.
Posted by Redvirus
,