안녕하세요.
가끔 몹에 쓸려 베르하는 것이 자연스러운 서버, 하이네에서 게임을 즐기는 평생리니지입니다.

오늘 주제를 말씀드리기 전에 한달 전 쯤 올렸던 단검에 대한 글에 대해 잠시 언급하겠습니다.
당시 제 글의 설득력이 부족했는 지 그 글이 불펌과 약간의 첨삭이 가해지면서 많은 오해를 불러일으
켰던 것 같습니다.
제 글 일부를 인용하면서 글 말미에는 '아크기사가 9오단 안쓰고 9어칼 쓰면 바보'라는 과장된 표현까
지 삽입되면서 파장은 더 커진 듯 합니다.

그 글의 계산으로도 아크 만힘 기사가 힘업 검업을 해도 9오단은 9어칼의 타격치를 넘지 못합니다.
무엇보다 그 글은 대만의 Nue's Lineage의 자료를 기본 전제로 계산된 것입니다.
얼마 전 우연히 본섭에 업데이트 된 변신리스트의 공격 속도가 Nue's Lineage의 자료와 다소 틀리다
는 것을 알게 되었습니다.
현재 이부분에 대해서 실험 중이며 곧 정확한 내용을 올리도록 하겠습니다.

오늘 말씀드릴 내용은 제목대로 덱스 수치가 근접 무기의 평타에 영향을 미치는 지에 대한 것입니다.
레벨이 높아져 덱스 수치가 높아지면 근접 무기가 최소타보다 최대타 쪽으로 터질 확률이 높아져 평타
가 올라갈 수 있느냐에 대한 실험입니다.

바쁘신 분들을 위해 결론부터 말씀드리겠습니다.
제 실험으로 보자면 근접 무기의 평균 타격치는 덱스 스텟과는 아무런 상관이 없습니다.
1레벨이 사용하건 80레벨이 사용하건 무기 자체의 평균 타격치는 동일할 것입니다.



▶ 실험의 동기

본 실험의 모티브는 약 2년 전으로 거슬러 올라갑니다.
어느 유저분께서 이곳 팁과노하우 게시판에 '기사 무기에 대한 고찰'이란 제목으로 글을 올린 적이 있
습니다.
http://www.playforum.net/lineage/column.comm?action=read&iid=10051010&kid=9284

고검과 9커트라스를 이용 조건에 따라 각각 500회를 가격한 후 각각의 타격치를 계산한 실험입니다.
당시 실험 결과, 무기는 상/중/하 타격치 구간에서 동일한 확률값을 갖는 것이 아니라 중과 하 구간에
치우쳐 확률값을 갖는 것으로 밝혀졌었습니다.
따라서 모든 무기의 실제 평균 타격치는 이론적 평균 타격치보다 낮은 쪽에서 형성된다는 가정이 성립
합니다.

당시 무기는 각각의 타격치 구간에서 동일한 확률값을 가질 것으로 생각했던 저로서는 놀랄만한 내용
이었습니다.
그렇다면 무기의 평균 타격치는 조정이 될 수도 있다는 가정도 성립하는데 그 요인이 무엇일 지 생각
했었습니다.
그때 떠오른 요인이 바로 '덱스'였습니다.
덱스가 무기의 평타를 조절한다면 '렙이 높아야 고검이 효력을 발휘한다'는 기사 게시판의 단골 인용
문도 그 의문이 한번에 해결이 될만한 정보였습니다.

후에 알게 된 것이지만 그 실험에서 고검과 9커트라스의 타격치 구간을 상/중/하로 나눈다는 것 자체
가 오류였습니다.
고검과 커트라스의 타격치 구간은 각각 1부터 35까지, 1부터 10까지로 정확히 상/중/하 세 구간으로
나눌 수가 없습니다.



▶ 실험 내용

2년 전 그 글을 읽는 순간부터 이 실험을 준비해왔습니다.
실험은 콘25와 위즈를 찍고 레벨다운한 본 캐릭터를 이용하기로 했습니다.
58레벨에 위즈를 찍고 레벨다운하였으니 다시 59레벨이 되면 스텟을 찍을 수 있습니다.
59레벨부터 64레벨이 될 때까지 실험을 위해 스텟창 6개를 아껴두었습니다.

스텟창 6개(덱 +6)에 민첩의목걸이(덱 +1), 리자드맨영웅의장갑(덱 +1), 어둠의집행자판금갑옷(덱
+1), 재주의물약(덱 +6), 인챈트덱스터리티(덱 +5) 등을 이용해 덱스 12부터 덱스 27까지 1단위로 올려
가면서 고대의검으로 각각 1,000회씩의 타격치를 일일히 기록한 후 평균을 내어 비교하였습니다.

구간별 분포를 관찰하기 쉽도록 기본 타격치 구간 폭이 넓은 고대의검을 이용했습니다.

힘 16인 상태에서 진행하였으며 렙에 의한 추타 6과 힘에 의한 추타 2를 제외한 고검 자체의 타격치만
을 표본값으로 활용했습니다.

또한 레벨에 따른 타격치도 비교하기 위해 덱스 12의 45레벨 보조 캐릭터로도 1,000회의 표본을 추출
했습니다.
1,000개의 표본은 헛방을 제외한 유효타격만의 갯수입니다.

표본은 순서대로 활용하여 표본 오류 가능성의 확률을 최대한 낮추었습니다.
A4용지에 최초 데이터를 기록하고 그것을 다시 엑셀 차트에 옮기는 과정을 거쳤지만 17,000개의 표본
중 잘못된 숫자는 5개 내외로 무시해도 좋을만한 갯수였습니다.
잘못된 표본은 각각 1,000개 표본 바로 다음에 추가로 확보해 둔 1,001개째의 표본으로 대신 활용했습
니다.



▶ 실험 결과

[표 1, 덱스 수치별 각각의 데미지 값]
가로 숫자는 덱스 수치이며 세로 숫자는 추출된 표본 중 고검 자체의 데미지입니다.

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

1 26 34 36 21 29 19 33 29 39 35 32 34 21 19 37 32
2 35 32 21 27 18 35 30 26 24 31 33 22 34 25 37 32
3 26 26 22 36 36 26 28 37 28 24 36 29 26 34 30 25
4 31 28 32 26 39 23 34 34 28 23 34 33 20 30 24 38
5 31 37 31 27 26 21 22 26 35 33 30 28 29 31 27 22
6 23 26 29 27 35 28 23 26 28 26 28 26 33 25 34 27
7 29 29 23 30 30 24 23 26 32 23 18 31 29 32 26 25
8 34 43 29 31 30 27 26 26 24 34 24 31 31 43 23 27
9 24 30 30 22 32 30 33 26 31 30 25 35 22 30 33 21
10 19 27 28 27 32 33 20 28 18 27 26 21 25 24 25 36
11 36 24 34 29 24 27 34 29 35 28 33 29 29 30 24 27
12 24 25 29 30 26 30 32 20 33 38 25 27 24 28 25 26
13 46 36 34 29 34 33 36 28 17 24 22 19 34 21 26 45
14 28 36 25 30 22 29 23 31 28 36 31 34 47 32 30 22
15 31 19 37 35 29 35 23 22 26 29 22 32 43 22 38 37
16 29 33 31 30 26 34 31 32 21 30 23 19 28 32 25 28
17 22 20 26 32 24 30 30 18 30 24 27 23 32 25 21 24
18 28 25 24 26 32 29 22 28 28 30 29 28 23 34 30 36
19 29 26 29 25 19 24 27 33 21 36 31 34 32 27 29 18
20 27 31 29 27 33 17 31 34 24 28 33 28 29 24 35 31
21 25 27 32 26 29 31 34 26 29 24 34 37 27 30 20 25
22 30 27 32 27 31 35 38 29 25 20 32 24 32 31 31 39
23 28 24 32 32 18 29 31 31 27 31 27 24 23 18 27 23
24 28 20 29 34 23 37 30 30 24 27 34 24 22 33 23 25
25 34 31 18 28 15 27 23 31 21 33 24 32 26 29 26 35
26 19 28 32 25 37 27 31 34 34 31 29 22 39 27 33 24
27 28 32 24 30 35 26 29 36 27 25 21 27 21 26 27 25
28 31 39 24 32 22 25 39 24 29 33 29 33 24 26 24 20
29 27 27 27 27 32 32 26 27 33 24 23 23 23 28 28 25
30 27 26 29 35 25 33 32 24 24 35 33 41 28 19 32 27
31 26 25 27 28 29 41 21 36 38 26 38 35 22 34 26 41
32 28 31 36 18 41 23 20 28 28 28 34 27 30 31 33 28
33 38 24 22 30 35 32 23 24 46 23 23 31 42 31 29 29
34 24 26 29 30 20 24 35 32 32 24 27 29 31 31 34 28
35 29 26 28 31 32 24 27 29 33 27 30 28 19 38 28 27
계 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000


[표 2, 덱스 수치별 고검의 1,000회 타격치의 합과 평균]

총 타격치 합 평균 타격치
덱스 12 17893 17.893
덱스 13 17537 17.537
덱스 14 17858 17.858
덱스 15 18138 18.138
덱스 16 17908 17.908
덱스 17 18297 18.297
덱스 18 17993 17.993
덱스 19 18164 18.164
덱스 20 18332 18.332
덱스 21 17745 17.745
덱스 22 18012 18.012
덱스 23 18127 18.127
덱스 24 17920 17.920
덱스 25 18143 18.143
덱스 26 17900 17.900
덱스 27 17860 17.860
덱스 12(45레벨) 18154 18.154
총 합 305981 17.999


숫자가 많아 다소 복잡해 보입니다.
보시는 바와 같이 덱스 수치가 높아진다고 해서 고검의 평균 타격치 값이 증가했다고 볼 수 없습니다.
또한 64레벨과 45레벨이 타격한 고검 자체의 평균 타격치 값 역시 차이를 보이고 있지 않습니다.

고검의 1부터 35까지 각각의 타격치 값은 1/35(약 2.857%)로 어떠한 조건과 독립된 채로 랜덤하게 발
생한다고 볼 수 있습니다.
비록 랜덤하게 발생하지만 동일한 확률값을 갖기에 이 실험에 사용된 총 17,000개 표본의 평균값은 고
검의 이론적 평균 타격치인 18에 근접한 17.999로 보여지고 있습니다.

덱스가 무기의 평균 타격치에는 영향을 미치지 않았습니다.
물론 캐릭터의 레벨이 높다해서 평균 타격치가 높아지는 것도 아닙니다.
그러나 이 실험으로 몇가지 속설들을 다시 한번 깨는 계기가 될 수 있었습니다.



▶ 캐릭터에 맞는 무기

제가 리니지를 처음 시작한 것은 약 8년 전입니다.
당시 기사 캐릭터를 키웠는데 처음 들었던 조언 중 하나가 바로 제 캐릭터에 맞는 검을 찾아야 한다는
것이었습니다.
전 이검 저검 바꾸어 가면서 느낌을 비교했으며 첫 캐릭터의 검은 붉은기사의검이었습니다.

아직도 꽤 많은 분들은 캐릭터에 맞는 검이 있다고 믿고 계십니다.
그러나 위 실험에서 보이듯 무기의 타격치는 어떠한 요인에도 종속되지 않으며 개별의 확률값으로 적
용될 뿐입니다.

기사의 경우만을 보자면 싸울아비 장검이 나오기 전에는 보통 다마, 레이, 일도 중 하나가 캐릭에 맞
는 검이었습니다.
요즘은 보통 무장, 어칼, 싸울, 고검 중 하나가 언급됩니다.

지금까지 단 한번도 난쟁이족검이 자신의 캐릭에 맞는다는 소리는 들어본 적이 없습니다.



▶ 숫자와 확률

리니지는 철저히 숫자와 확률값으로 프로그래밍된 게임입니다.
17,000번의 타격치를 정리하면서 1부터 35 사이 이외의 타격치는 단 하나도 없었습니다.
옮기는 과정의 실수로 잘못된 표본은 (-) 값을 갖거나 100이 넘는 터무니 없는 값 5개 정도뿐이었습니
다.

'확률'이란 말 그대로 랜덤입니다.
따라서 한두번, 수십번만의 결과로는 정확하지도 않고 믿기도 어렵습니다.
그러나 위 17,000번의 평균인 17.999를 보시면 아시겠지만 횟수가 증가되면 증가될수록 놀라울만큼 정
확해집니다.

느낌보다는 숫자를 믿고 무기나 방어구를 선택하시면 틀림없이 좋은 결과를 가져올 것입니다.



▶ 글을 마치며

그냥 묻어둘까 했던 실험입니다.
미련했던 실험 내용에 비해 결과는 너무다 당연하고 간단했기 때문입니다.
굳이 노하우라고 할만큼의 가치는 없어 보이지만 저와 비슷한 생각을 가지고 계셨던 분이나 비슷한 실
험을 계획하셨던 분들을 위해 공개합니다.

이 실험은 여름에 행해졌습니다.
오래 준비하고 많은 시간을 투자해서 한 실험치고는 결과가 너무 허무했기에 상세 데이터 작성이 늦어
져 이제서야 공개합니다.

실험은 기사로 진행됐지만 결과는 모든 클래스에 똑같이 적용될 것입니다.
근접 무기의 경우, 클래스에 상관 없이 덱스 수치는 무기의 평균 타격치에 영향을 주지 않습니다.
또한 레벨이 높아진다고 무기의 평균 타격치가 증가하는 것도 아닙니다.

리니지가 오랫동안 사랑을 받아왔던 이유들 중 하나는 여러 속설들입니다.
마치 전설처럼 전해 내려오던 여러 속설들이죠.
저를 비롯해 여러 유저들의 실험으로 속설들이 하나 하나 깨질 때마다 그 재미는 반감이 된다고도 볼
수 있습니다.
숫자로만 결정된다면 너무나 뻔한 결과로 인해 해 보지도 않고 흥미를 잃게 될 지 모릅니다.
그러나 손바닥으로 하늘을 가릴 수는 없습니다.
게임의 재미는 속설에 의해서라기 보다는 엔씨의 노력에 의해서 더해져야 한다고 생각합니다.

무기를 선택하는데 조금이라도 도움이 되길 바라며 글을 마치겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 고맙습니다.



* 평생리니지로 작성자 검색을 하시면 다른 실험글을 보실 수 있습니다.
글을 옮겨 가실 때는 반드시 글 전체를, 원출처를 밝혀주시기 바랍니다.
부족한 내용을 여기 저기 알려주시는 것만으로도 고마운 일이나 옮기는 과정에서 글 내용,
특히 도표 같은 것이 손상될 수 있기 때문입니다.
또한 이 자료를 활용해 제 2의 실험을 하시는 분들께는 원 출처가 무척 중요하기 때문입니다.


[플레이포럼 - "평생리니지"님 글]
Posted by Redvirus
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