여자만 보실 분은 나가주세요…
DEAD OR ALIVE 2
▶PS2/DC ▶BAT ▶남코 ▶3월 30일 ▶6,800엔

게임 발매 전부터 어여쁜 여자들과 환상적인 그래픽으로 남정네들의 가슴에 불을 지른 '데드 오어 얼라이브 2(이하 'DOA2')'. 이 게임을 드디어 집에서 할 수 있는 날이 왔다. 일단 일본에서는 PS2로만 발매가 되고, DC는 북미판만 발매되어 있는 상태. 혼자 집에서 게임하며 실실대는 양키들이 미웠는지 졸지에 MOD칩이라는 획기적인 아이템이 등장. DC 유저들도 DOA2를 미리 즐길 수 있게 되었다. 이 게임은 그래픽이나 여성 캐릭터의 섹스 어필로 먹고사는 게임이 아니다. 그 것을 지금부터 증명해 보이겠다….


기본 조작

여전히 3버튼을 사용하지만 가장 많이 바뀐 버튼이 바로 F(free)버튼이다. 종래의 H버튼의 문제점을 타파하고, 홀드라는 공용 반격기의 사용을 어렵게 해서 게임의 밸런스를 맞춘 것이다. …자세한 것은 뒷부분에. 여기 나온 버튼 소개의 모든 것은 초기 설정이다. 다 바꿀 수가 있다는 이야기다. 모드의 변경과 취소는, 플레이 스테이션은 ○가 결정, ×가 취소고. 드림 캐스트는 A가 결정, B가 취소다. 드림 캐스트의 경우에는 아날로그 패드로 캐릭터를 조작하는 것도 가능하다. 그리고 공략에서는 무조건 약어를 쓴다. F(프리), P(펀치), K(킥)으로 말이다.
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플레이 스테이션 2  □  프리(가드)
   △  펀치
   ○  킥
   ×  프리 + 펀치
   R1, R2  프리 + 펀치 + 킥
   L1, L2  오토 프리 스텝
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드림 캐스트(패드)  A  프리(가드)
   B  프리 + 펀치
   X  펀치
   Y  킥
   L  오토 프리 스텝
   R  프리 + 펀치 + 킥
---------------------------------------------------------------------------------------------드림 캐스트(아케이드 스틱) A  프리(가드)
   B  프리 + 펀치
   C  프리 + 펀치 + 킥
   X  펀치
   Y  킥
   Z  프리 버튼
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시스템

● 프리 스텝
(↑)로 화면 위로 스텝. ↓(↓)로 화면 안 쪽으로 스텝 하여, F버튼을 누르고 있는 것으로 프리 스텝으로 이행. 그  밖에, 점프 방향이라면 레버를 위로 지속 한 채로 F다. 그 이외에는 모두 원하는 방향으로 레버를 두 번 입력하면서 F후 F를 누른 채 이동을 하면 프리 스텝을 할 수가 있다. 전체적으로 횡 이동이라는 느낌이 강하지만 근접 전에서 모든 것을 해결하는 게임이니 만큼 활용 빈도가 높다고는 말할 수 없지만, 살짝 이동하여 상대방의 공격을 피한다는 등의 느낌은 좋다.

● 가드
통상은 F버튼을 누르고 있는 것으로 가드가 가능하지만, F버튼을 누르는 것이 아니라도 (←)로 레버를 입력하고 있으면 서서 가드, (↙) or (↓)의 입력으로 하단 공격을 가드 할 수 있다. 프리 스텝 중이라도 이동 방향과 가드 방향이 같으면 가드를 하는 것이 가능하다. (↖) or (←)로 이동 중에는 상단, (↙) or (↓)이동 중에는 하단을 가드 할 수 있다.

● 낙법
공격을 당한 경우, 지면에 착지하는 순간 아무 버튼이나 타이밍을 맞추어 누르는 것으로 인해, 다운 상태를 회피하고 낙법을 하는 것이 가능하다. 이때 레버를 어느 쪽으로 하느냐에 따라, (↑)은 화면 안 쪽, (↓)는 화면 바깥쪽으로, 낙법 후의 이동을 결정할 수가 있다. 중요한 것은 착지하는 순간에 타이밍을 맞춰서 한 번만 눌러줘야 한다는 것. 연타해봐야 소용없으니 주의하자.

● 다운 공격
다운 상태에 대하여 낼 수 있는(커맨드는 기술표 참조) 추가 공격으로, 기상 도중이나 기상 공격 등의 무적 상태라도 히트시키는 것이 가능하다. 낙법을 할 수 없는(…하기 어려운) 타격기나 잡기. 홀드를 성공시킨 뒤 등, 노릴 수 있는 상황은 생각보다 많다.

● 기상
다운 상태에서 일어나는 모션 중은 무적이기 때문에, 규정된 추가타(전 캐릭터 공통 다운공격)를 제외하고는 히트하지 않는다. 또, 일어나는 도중에 기상 공격을 낼 때는 K버튼을 2회 이상 연타하지 않으면 공격이 나가지 않으니 주의하자. 기상 시의 동작은 아래의 표를 참조하자. 벽에 부딪힌 경우에 일어날 때는 기상 공격을 낼 수 없지만 (↑)로 화면 안 쪽, (↓)로 화면 바깥쪽으로 이동하며 일어날 수 있다.
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그 자리에서 기상   F or R or K
전방 이동 기상   → 입력 + 버튼
후방 이동 기상   ← 입력 + 버튼
횡 이동 기상(화면 안쪽)  ↑ 입력 + 버튼
횡 이동 기상(화면 바깥쪽)  ↓ 입력 + 버튼
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● 타격기
각 캐릭터의 고유의 타격기로, 특정 공격을 히트(또는 카운터 히트)시키는 것으로 '크리티컬'이라는 상태를 발생시키는 것이 가능하다. 상대에게 경직을 주었다면 타격기에 의한 추격타나 공중 콤보를 노리는 것이 가능하다. 그 중에서 겐 푸의 쌍패나 잔 리의 드래곤 엘보등, 히트시킨 거리에 따라 대미지가 변화하는 기술들도 있다. 홀드에 반격을 당하지만 잡기를 무시할 수 있다. 또 타격기의 정의를 한 번 정리해 보겠다.
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상단 공격   서 있는 상대에게 히트한다. 앉아 있는 상대에게는 지나간다
중단 공격   서 있는 상대에게도 앉아 있는 상대에게도 히트. 앉아서는 가드 불가
하단 공격   서 있는 상대에게도 앉아 있는 상대에게도 히트. 서서는 가드 불가
강 상단 공격  서 있는 상대에게 히트. 무조건 가드 불가능
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● 잡기
F+P를 동시에 누르는 것으로 서 있는 상태, ↓F+P로 앉아 있는 상태의 적을 잡는 것이 가능. 이 전 캐릭터 공통의 기본 잡기만 F+P로 회피하는 것이 가능하고, 그 밖의 커맨드 잡기는 기본 적으로 피하는 것이 불가능하다. 일부 캐릭터가 가지고 있는 연속 잡기는 F+P+K를 타이밍 좋게 누르는 것으로 후방 파생 던지기를 전부 회피 할 수가 있다. 다만 하야부사의 연속 잡기는 회피하는 것이 불가능하다.

● 홀드 기
타격기를 반격하는 것이 가능한 일종의 반격(회피)기로서, 공격의 판정성능에 따라 4가지의 커맨드가 존재한다(아래 참조). 홀드기는 입력한 타이밍에 따라 대미지가 달라지며 타격기가 거의 몸에 닿을 때 제대로 반격을 하면 '하이 카운터 홀드'가 성립된다(중간쯤이면 그냥 '카운터 홀드'). 또, 홀드기는 크리티컬 상태의 경직을 회피하는 유일한 동작이기도 하다.

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● 외전 ① / 화면 표시와 그 의미
게임 중, 화면상에 표시되는 11종류의 시스템 메시지의 의미와 발생 조건에 대하여 설명해 보도록 하겠다. 일단, 각종 카운터 메시지에 대하여, 이 것은 각각의 계열에 의해 발생 조건은 달라진다. 카운터는 대미지가 1·25배이고, 하이 카운터가 대미지 1·5배가되는 것은 기본 적으로 같다. 크로스·히트의 경우에도 대미지는 1·5배가된다. 또, 콤보 메시지에 대해서는 그 추가 입력과 회피의 순간을 표시해 주는 것으로, 어느 쪽이 빠르게 커맨드를 입력했느냐에 따라 우선적으로 입력을 받게 된다(회피 입력이 늦으면 연속 잡기가 계속 성립되는 것이다). 11가지의 종류의 특성은 아래와 같다.

- CRITICAL HIT ! : 특정의 공격을 히트하거나, 공격이 카운터 히트한 경우에 발생
- COUNTER BLOW : 카운터 공격을 성공 시켰을 때, 또는 등에서 공격을 성공시키거나 점프 중의 적을 공격했을 때 발생. 대미지 × 1·25배.
- HI COUNTER BLOW : 잡기 포즈 중에 타격기를 성공시켰거나, 점프 시작, 착지 시에 맞추었을 때 발생. 대미지 × 1·5배
- CLOSE HIT ! : 특정의 타격기를 밀착해서 히트시키거나, 초 근접 시에 히트시킨 것으로 발생. 대미지 × 1·5배
- COMBO THROW : 추가 입력이 있는 잡기를 성공시키면 발생. 이 순간만 추가 입력을 받게 된다.
- COUNTER THROW
상대의 잡기 포즈가 나온 것을 잡기로 반격하면 발생. 대미지 × 1·25배.
- HI COUNTER THROW : 상대의 홀드 모션 중에 잡기로 반격하면 발생. 대미지 × 1·5배.
- CRITICAL HOLD : 크리티컬 상태 중에 경직을 회복하여 홀드를 성공시키면 발생.
- COMBO HOLD : 파생이 있는 홀드 기를 성공시키는 것으로 결정시키는 것으로 발생. 이 순간만 추가 입력을 받게 된다.
- COUNTER HOLD : 홀드 판정 발생 후, 4∼10 프레임 안에 반격을 성공시키면 발생. 대미지 × 1·25배.
- HI COUNTER HOLD : 홀드 판정 발생 후, 3 프레임 안에 반격을 성공시키면 발생. 대미지 × 1·5배.
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모드 설명

● 스토리(STORY)
본 게임 모드. 각 캐릭터에 얽힌 스토리와 연기를 즐기면서 게임을 플레이 할 수 있다. 1인 모드이고 중간에 난입이 가능하다. 스토리의 복선이 상당하고 연출도 괜찮아서, 꽤 즐겁게 관전할 수 있다. 유명 성우에 의한 연기도 압권. 어쨌든 보는 재미, 하는 재미를 가져다준다.

● 타임 어택(TIME ATTACK)
자신의 임의대로 라운드 수와 CPU의 난이도를 설정. 8스테이지를 클리어 한 뒤 총 시간을 재는 모드. 자신의 역량을 시험할 수 있는 좋은 모드이다. 본 게임만을 혼자서 하고 싶을 때는 이 모드를 선택하도록. 클리어 시에 클리어 타임이 10위안에 랭크되면 이니셜을 적을 수 있는 '네임 엔트리'가 등장한다.

● 서바이벌(SURVIVAL)
한 줄의 라이프를 가지고 얼마나 살아남는 가를 시험하는 모드. 이제껏 등장한 서바이벌 과 다른 점은 살아남은 시간을 통해 점수가 가산된 다는 점. 승수도 승수지만 점수를 계산한다는 것이 특징이다. 또 대전 중에는 상대를 쓰러트리거나 다운 공격을 성공 시켜서 이런 저런 아이템이 등장하기도 한다. 그밖에 최대 특징인 '데인저 리치'가 존재한다. 게임 중 데인저 폭발을 일으키면 3000점이 가산되는 것 외에도, 일정 시간 데인저 리치라고 불리는 보너스 타임에 돌입한다. 데인저 리치 중에는 아이템의 점수가 통상의 배가되며, 타격기나 잡기를 성공시키는 것만으로 점수가 가산되는 등. 스코어를 대령으로 올릴 수 있다. 또 리치 중에 데인저 폭발을 일으키면 데인저 리치의 지속도 가능. 얼마만큼 데인저 리치를 지속시키는 가가 고득점을 내는 포인트가 된다. 그밖에 타임 보너스나 어필 보너스도 존재한다.
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아이템 일람 / 아이템은 일정 시간 화면상에 있으면 사라져 버리니 주의!
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당근  5000점  햄버거  체력 약간 회복(MAX시에는 20000점)
립스틱  10000점  삼각김밥  체력 중간 회복(MAX시에는 30000점)
달러 주머니 20000점  고기  체력 크게 회복(MAX시에는 50000점)
메론  30000점
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● 태그 배틀(TAG BATTLE)
DOA2의 새로운 재미라고 할 수 있는 태그 배틀. 캐릭터 2인이 태그 팀을 조합하여, 2 대 2의 태그 대전을 즐길 수 있다. CPU를 상대로 5시합을 이겨 나가는 1인 시합 외에도, 2인 대전 플레이를 시작, 최대 4인이 동시 게임을 즐길 수 있다. DC판은 3P 컨트롤러 포트에 패드를 꽃으면 게임을 즐길 수 있지만, PS2는 PS2 전용 멀티 탭을 구입하여 패드를 연결해야만 4인 플레이를 즐길 수가 있다.
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1P VS COM   플레이어가 2명의 캐릭터를 사용, CPU와 대전을 한다
1P2P VS COM   플레이어 2명이 태그를 만들어 CPU와 대전을 한다
1P VS 2P    플레이어끼리 각각 2명의 캐릭터로 태그를 조합, 대전을 한다
1P3P VS 2P   플레이어 2명의 태그를 만들고, 또 한 명의 플레이어와 대전한다
    또 다른 플레이어는 혼자서 2명의 캐릭터를 조작한다
1P3P VS 2P4P   플레이어 4명 이서 2명씩 팀을 짜 태그로 싸운다
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태그의 룰은 두 명을 다 이겨야 승리하는 것. 태그의 교대는 F+P+K로 이루어진다. 대전 중 버튼을 누르면 태그를 하고 파트너가 나오게 된다. 대기중인 캐릭터는 조금 씩 체력이 회복된 다는 것도 알아두도록. 이 것을 이용하여 상대를 띄우고 태그를 하는 식의 '태그 콤보'가 최고의 즐거움. 이 것에 대해서는 뒤쪽의 DOA2 강좌란을 참조하자. 또 태그 협력기라고 하여 두 명의 캐릭터가 동시에 등장해 상대를 패는 것이 존재한다. 기본 적으로 커맨드는 같지만 모션은 다르다. 또 상관 관계 등의 일정 특징이 있는 팀으로 조합을 하면 그 팀만의 오리지널 태그 협력기가 등장한다. 태그 협력기의 종류는 본 캐릭터 공략의 커맨드 표를 참조하도록 하자.

● 팀 배틀(TEAM BATTLE)
플레이어가 다수의 캐릭터로 팀을 결성하여, 팀 대전을 하는 모드. 플레이어끼리 뿐이 아니라, 대 CPU전도 가능. 유행의 바람인가…잘 하지도 않는 모드인데….

● 스파링(SPARRING)
이 모드는 게임의 기본적인 시스템이나 테그닉을 익히고, 자유롭게 연습하는 모드. 홀드의 연습이나 자신만의 콤보등을 개발하는 등에 쓰인다. 실전을 향한 트레이닝을 열심히 하도록. 본 공략의 기술 표를 보고 기술을 시험하는 등. 대전 게임에 있어서 필요 불가결한 모드이다. DOA2 연습 모드는 상당히 잘 만들어져 있다. 특이하게 CPU의 처음 액션과 두 번째 액션을 구분 지어서, 딜레이를 걸었을 때 홀드가 걸리느냐, 안 걸리느냐의 판단. 그리고 액션을 조합할 수 있다는 것도 강점. 태그 모드의 연습이 없는 것을 제외하고는 더할 나위 없는 연습 모드이다. 정말 멋지다. 자신이 사용하려 하는 기술이 반응에 따라 어떻게 달라지는지 그 오묘함을 연습해보자. …역시 태그 콤보 연습 모드가 없는 것은 약간 불만이랄까….

● 버서스(VERSUS)
2인 플레이 전용의 대전 모드. 시합 종료 후에는 캐릭터 선택 화면으로 돌아가며, 모드를 바꿀 때까지 대전이 계속된다. 옵션의 체력 설정이나 대전 회수를 변경하는 것으로, 여러 조건에서 게임을 즐길 수 있다.

● 옵션(OPTION)
게임 내의 설정을 변경한다. 옵션의 내역은 다음과 같다. 옵션 중 'OTHRS'라는 것은 DC판 오리지널 옵션이다. 게임 세팅은 각 모드 별로 있지만 전체적인 멘트는 같으니 그냥 전부 풀어서 쓰도록 하겠다. DC판에는 플레이 타임이 표시된다.
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GAME  CPU DIFFICULTY  COM의 난이도를 설정 / 4단계
SETTING  CPU MATCH PONIT 대 COM 대전시 승리에 필요한 세트 수 설정 / 5단계
  VS MATCH PONIT  대 플레이어 대전시 승리에 필요한 세트 수 설정 / 5단계
  CPU LIFE GAUGE  대 COM 대전시 체력의 양을 설정 / 6단계
  VS LIFE GAUGE  대 플레이어 대전시 체력의 양을 설정 / 6단계
  ROUND TIME  1라운드 시합의 시간을 성정 / 6단계
  VS STAGE SELECTOR 스테이지 셀렉트 화면의 ON, OFF를 설정. 숫자가 생기면 그      시합만큼 후에 다시 셀렉트 화면이 등장한다 / 6단계
  QUICK SLELCTOR  간이 캐릭터 셀렉트 화면의 ON, OFF를 설정 / 2단계
  DEFAULT SETTING 설정을 초기 상태로 되돌린다
  EXIT   옵션 모드 화면으로 돌아간다
AUDIO  SPEAKER   스테레오 / 모노럴의 설정
SETTING  BGM VOLUME  게임 중 배경 음악의 크기를 설정
  SE VOLUME  게임 중 효과음의 크기를 설정
  VOICE VOLUME  게임 중 캐릭터 음성의 크기를 설정
  SOUND TEST  게임 중 쓰인 BMG을 들을 수 있다
CONTROLLER VIBRATION / JUPM PACK 듀얼 쇼크(부들부들 팩) 여부를 결정한다
SETTING  COMMAND TYPE  커맨드 타입을 아케이드 또는 가정용 오리지널로 설정
  BUTTON CONFIG  각 버튼을 자신의 임의대로 바꿀 수 있다
RECORDS  TIME ATTACK MODE 타임 어택의 클리어 랭크를 10위까지 표시
  RANKING
  SURVIVAL MODE  서바이벌 모드의 득점, 쓰러트린 사람 수를 10위까지 표시
  RANKING
  CHARACTER MODE 각 캐릭터에 대한 사용 율을 결정
  RANKING
  VERSUS DATA  사용 캐릭터의 승패 수나 승률, 각종 대전 데이터를 표시
MEMORY CARD SAVE DATA  메모리 카드(PS2 or VM)에 데이터를 세이브
  LOAD DATA  메모리 카드(PS2 or VM)의 데이터를 로드
     START버튼으로 로드, 각종 버튼으로 캔슬 한다
  AUTO SAVE  오토 세이브 기능의 ON / OFF를 설정한다
OTHRS  STORY SUB TITLE  DC판 오리지널, 스토리 장면에서의 영어 자막 표시 유무를      설정한다
  VS SUB TITLE  DC판 오리지널, 대전시 등장하는 승리 대사나 시합 전 대사     의 영어 자막 표시 유무를 결정한다.
  YOUR AGE  플레이어의 나이를 설정(--?). 이에 따라 여성 캐릭터 가슴     의 바이브레이션이 달라진다고 전해진다(정말?)
EXIT  나간다…
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뽕을 뽑자 외전 - DOA2 Ver.

DOA2라는 게임을 단순하게 버튼 연타만 하고, 여자들이나 보는 게임으로 보는 사람이 많다. 물론 이 게임의 인기 요인이 섹스 어필(이상하게 생각하지 말도록)이라는 것은 만인이 인정하고 본인도 인정하는 사실. 하지만 그렇게 넘기기에는 게임 내부적인 내용이 너무나도 심오하다. 그래서 본 필자는 독자들의 이해를 돕기 위해 DOA2라는 게임의 여러 가지를 다루어 보았다. 공략 전의 읽을거리랄까?

● 일단 DOA2의 3각 관계를 알자
전 캐릭터 모두 공통의 반격 수단인 '홀드'를 가지고 있는 DOA(다른 격투에 비해 반격기가 차지하는 역할이 크다). 리치와 발동조건을 생각한다면, '타격기 > 잡기 > 홀드'라는 순서가 되겠지만, 각 기술은 특히 높은 성능들이 존재한다. 이 것이 바로 3각 관계다.
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- 타격기 > 잡기 : 타격기는 잡기에 이긴다
- 홀드 > 타격기 : 홀드는 타격기에 이긴다
- 잡기 > 홀드 : 잡기는 홀드에게 이긴다
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● 크리티컬 발생 시의 공방
DOA2에서는 큰 웨이트를 가지고 있는 시스템. 크리티컬이 있다. 이 상태는 그냥 겉으로 보기엔 경직 상태가 크리티컬이지만, 여러 가지 특성을 가지고 있다. 그 것을 알려 주는 것이 이 페이지의 역할인 것이다. 그리고 이 지식을 토대로 크리티컬 발생 때의 공방을 잘 헤쳐나가는 것이다. 일단 크리티컬 상태에서 눈에 띄는 것이 크리티컬 쪽에 빠진 캐릭터의 체력 게이지. 황색으로 점멸하는 부분이 보일 것이다. 공격을 맞은 측은 이 황색의 '크리티컬 게이지(그냥 가칭)'가 지속되는 동안 무방비 상태가 된다(이 상태를 크리티컬 상태라고 하는 것이다). 이 황색의 부분은 기술의 종류나 상황에 따라 길이가 달라지지만, 타격기가 히트하거나 하는 것으로, 일정 시간동안 크리티컬 상태가 지속된다. 공격측은 크리티컬 상태의 공격에게 연속 적으로 공격을 넣어 주는 것이 가능하지만 황색 게이지 이상 대미지를 가하게 되면, 상대가 강제적으로 다운되어 버린다. 다운하는 조건은 이 밖에도 여러 가지가 있다, 같은 기술을 연속적으로 넣거나, 하단 공격을 맞추면(반드시는 아니다) 강제적으로 다운 되게 된다. 이 것들은 크리티컬에 대하여 콤보를 개발할 때 중요한 지식이다. 잘 이해가 안 되는 사람은 다른 이미 도를 깨우친 다른 사람의 플레이와 게이지, 움직임을 잘 보고 연습하도록 하자.

- 크리티컬중의 변화
대미지가 감소된다, 크리티컬이 되면 중간에 당하는 공격의 대미지가 반멸 한다. 다만 카운터 히트로 크리티컬 상태가 되었거나, 하이 카운터로 크리티컬이 된 경우에는 카운터의 대미지는 확실히 가산되어 있으므로 주의하자. 그  밖에 뜨는 높이가 높아진다. 크리티컬중 띄우기 공격을 당하면 통상보다 높게 뜨게 된다. 노멀이나 카운터 히트가 아니면 콤보를 넣기 힘든 캐릭터도, 크리티컬을 이용하면 다양한 콤보를 만들 수 있다.

- 크리티컬시 조심할 것
크리티컬 히트 시 존재하는 몇 가지의 특성을 알아보자. 일단 같은 크리티컬 히트라도, 배를 움켜쥐거나, 강제적으로 경직 상태에 빠지고, 하는 등의 여러 가지 상황이 있다. 상단 공격이 맞지 않는 크리티컬 상태는 크리티컬 콤보 루트를 만들 때 주의해야 할 점이다. 예를 들어 카스미의 섬광탄(→P)으로 상대에게 크리티컬을 얻어냈을 때 배를 움켜쥐고 앞으로 몸을 숙이는데 이 때는 상단 공격. 예를 들어 비룡각(↑K)은 맞추기가 힘들어 지게 된다. 이런 것을 주의해야 한다는 것이다. 크리티컬 상태는 대부분의 타격기를 자유롭게 넣어 줄 수있다. 다만, 이 것은 상대가 일절의 행동을 하지 않았을 때의 이야기다. 크리티컬을 당한 측은 '레버로 경직 시간을 단축'하거나 '홀드를 입력(중요!)'하는 것이 가능하다. 어느 쪽이라도 타격기에 대하여 양성이 높은 행동이지만, 잡기에 대해서는 약해지게 된다.

- 기본 적인 공격 방법
크리티컬을 발생시킨 측은 공격측은 어떤 행동을 해도 되지만 일단, 경직 상태를 노려서 추가 대미지를 주는 것이 기본. 그리고 황색 게이지가 사라지기 직전까지 추가 대미지를 준 뒤에 마지막에는 상대를 띄울 수 있는 계열의 공격을 하여, 공중 콤보로 이행하는 것이 이상적인 패턴이다. 또, 보통은 카운터 히트를 시켜도 상대를 띄우지 못하는 기술, 경직 상태라면 띄울 수 있는 기술(크리티컬 게이지와의 관계)도 이때는 사용하는 방법을 다르게 할 필요가 있다. ↑K 계열의 기술을 보유하고 있는 캐릭터는 크리티컬 상태에서 띄우는데도 활용을 할 수 있다. 단지, 상대는 경직 회복이나 홀드 입력을 할 수 있기 때문에 모든 타격기가 편하게 들어가는 것은 아니다. 여기서 경직 회복이 올 것 같다고 생각된 경우에는, 나오는 것이 빠른 기술이나, 홀드 입력이 다른 중단 킥 계열이나 중단 펀치 계열(이 것은 가정용 홀드 버전이라면 그 다지…). 상단 펀치계열을 나누어 쓰도록 하자. 가장 중요한 것은 '같은 패턴을 반복하지 말 것'이라는 것이다. 언제나 같은 패턴과 같은 딜레이로 콤보를 넣으려고 하면 언젠가는 홀드에 당하기 때문이다.

- 기본 직인 수비 방법
상대의 공격에 대하여 기본적인 수비 방법은, 어떤 행동을 어떻게 하는지가 중요. 일단 '아무 것도 하지 않는다'라는 행동이 있다. 높은 레벨의 행동 같지만 현 시점에서는 전혀 필요가 없다. 어쨌든 중요한 것은 상대방이 날리는 타격기에 대한 공방이다. 거기서 제대로 된 행동은 바로 크리티컬 중 홀드를 입력하는 것. 알고 있는 대로 경직 중에 입력을 받은 유일한 방어수단이다. 일단은, 중단 펀치 계, 중단 킥 계, 상단 펀치 계를 사용하도록 하자. 그 다음에는 플레이어의 개성(버릇)이나 캐릭터의 특성을 잘 파악하여 그에 따라 홀드 계열을 변화시키도록 하자. 그리고 또 하나의 행동인 레버 회복 역시 추천. 아무 것도 하지 않으면 회피 할 수 없는 공격도, 회복하는 것으로 가드 할 수 있는 경우가 많다. 상대의 기상 공격을 맞은 뒤에 이어지는 공격 등에서 특히 많다. 홀드를 입력했다가 잡기를 당해 하이 카운터 드로우가 자주 나와서 짜증난다는 사람은 추천이다. 방어 측은 일단 회복을 기본으로 하자.

● 또 한 단계 위의 공방
여기서는 위에 설명한 이해를 잘 한 사람을 위한 이야기다. 조금 고 레벨의 이야기를 전개해 보겠다. 다만 이 것을 보고 똑같이 따라하는 것은 별로 좋지 않다. 감각적인 움직임이 중요한 게임이기 때문이다. 어디까지나 참고 자료 정도로 생각하자.

- 잡기의 중요성
예를 들어, 크리티컬 상태 중에 중단 펀치 계열의 홀드가 올 것을 예상하고 중단 킥으로 변환하는 것이 있다. 분명히 정답이지만, 중단 킥에서는 콤보가 파생되지 않는 캐릭터가 많다. 결국 대미지를 얼마 주지 못한다는 것이다. 그렇다면 또 하나의 선택기로 존재하는 '잡기'를 사용해 보도록 하자. 상대의 홀드에 대응하여 얼마만큼 잡기를 성공 시켰느냐는 대전에 있어서 상당히 중요한 요소. 타이밍이 맞으면 카운터를 노려서 많은 대미지를 줄 수가 있다.

- 앉아 대시를 사용하자
여기까지는 너무 뻔하다. 이제는 크리티컬을 시킨 뒤에 앉아 대시로 접근해 상황을 보면서 공격하는 방법을 생각해보자. 이 것은 상대방의 움직임을 읽는 것만으로도 행동이 크게 변하고, 승부에까지 연결된다. 특히, 확실한 수단으로 승부를 해결하고 싶은 사람에게 추천한다. 앉아 대시로 접근하는 것의 메리트에 대해 설명해 보자. 일단 상대의 회복 후에 날아오는 잡기의 회피(이쪽이 더 빠르다면 결과적으로는 오히려 잡기로 반격할 수가 있다). 그밖에 타격으로 반격하려 할 때의 상대의 상단 공격을 피할 수 있다. 그리고 앉아 대시 상태에서는 강력한 기술을 사용할 수 있는 경우가 많다. 겐 푸의 도령(↘↘P)이나 카스미의 롱(↘↘P+G)등은 확실한 예라고 할 수 있다. 여기서 주의해야 할 것은 바로 홀드의 지속시간. 홀드 기의 자세는 나름대로 시간이 길기 때문에 타이밍을 늦추어서 공격했는데도 공격이 잡혀버렸다…라는 상호아이 있을 것이다. 그 외에도 판정이 좋은 상대방의 공격도 주의해야 할 점이다.

- 하단 홀드의 사용
크리티컬 발생 중에 방어 측이 하단 홀드를 사용하는 것은 나름대로 의미가 있다. 사용하는 순간 앉는 자세가 되기 때문이다. 이 것은 상단 공격계열이나 상단 잡기를 회피하면서, 동시에 하단 공격을 받아치는 2가지 회피가 동시에 성립되는 것이다. 다만 크리티컬 중에 홀드를 입력했다고 해도, 카운터를 노린 강력한 잡기를 당할 수도 있다는 사실. 이 것은 어쩔 수 없지만 이런 계열의 공격 회피 & 반격 법도 있다는 것을 알아두었으면 한다. 물론 이 패턴이 완벽하게 익혔다면, 중단 크리티컬 발생기나 하단 던지기를 깔끔하게 당하게 되어 버린다.

- 위험한 잡기 모션
일단 발생되는 크리티컬 게이지는 어느 것이 가장 길게 설정되는 지를 알아보자. 사실은 잡기 모션 중에 공격을 당하는 것이 크리티컬 게이지가 가장 길게 설정된다. 이 상황에서 공격을 당하면 상대로서는 10히트 콤보를 넘기는 것도 우습다. 잡기는 함부로 남발하지 않도록 하자.

● 잡기와 반격
DOA2시리즈의 반격에서는 잡기가 정석. 일단은 잡기의 성질을 알고, 다음 반격할 방법을 연구해 보자.

- 잡기의 성질
상대의 가드를 무너뜨리는 수단으로, 가장 유력한 방법이라 할 수 있는 잡기. 이 것은 크게 '상단 잡기'와 '하단 잡기'의 두 종류가 존재하며, 설명할 필요도 없는 이야기지만, 전자는 선 상태의 상대에게, 후자는 앉아 있는 상대에게 대하여 사용하는 것. 성립 조건은 상대가 지상에 있을 때, 또 타격기를 사용하고 있지 않을 때이다. 또, 본 게임에서 잡기가 성립되기 위해서는 약간의 시간이 필요하다. 그 시간은 기술에 따라서 수치가 다르게 설정되어 있지만, 기본 적으로는 전 캐릭터 공통으로 기본 잡기가 5프레임, 커맨드 잡기가 6프레임, 각 캐릭터가 가진 잡기 중 강력한 것은 7프레임이 필요하다. 하단 던지기에 대해서는 전 캐릭터 공통 하단 잡기가 3프레임. 고유의 하단 잡기는 4프레임이 필요하다. 단지, 레이 팡, 티나, 배스, 레온의 4캐릭터는 다른 캐릭터 보다 잡을 때까지의 스피드가 대체로 1프레임 정도 빠르다. 또, 이 잡기 들은 잡는 동안 시간이 오래 걸리는 것이 아니고 잡기 실패시의 모션이 길게 설정되어 있다. 다시 말해 틈이 커진다는 것이다. 잡기 거리도 각 잡기에 따라 달라진다는 것을 알아두자.

- 잡기의 메리트 & 디메리트
상대를 잡늠 모션에 대하여, 이 쪽이 잡기를 성공시키면, 카운터 드로우가 되어 그 잡기는 통상의 1·25배의 위력을 갖는다. 또 상대의 홀드에 대해서 던지기를 성공 시켰을 경우에는 하이 카운터 드로우가 되어 1·5배의 대미지를 가하는 것이 가능하다. 다만, 잡기에는 이런 메리트만이 존재하는 것이 아니고, 디메리트 역시 존재한다. 그 것은 잡는 모션 중에 타격기를 당하는 것으로 하이 카운터 상태가 되어 버리는 것. 점프 같은 움직임 중에도 크리티컬이 발생하기 때문에 주의해야 할 것이다.

- 반격의 마음가짐
DOA시리즈의 반격은 전부 잡기로 하는 것이 기본. 그 이유는, 대부분의 기술에 대하여 가장 반격률이 높은 것이 바로 잡기이기 때문이다(일부 기술에 대해서는 공격을 얻어맞은 후에도 잡기로 반격하는 것이 가능). 크리티컬 히트 발생시의 공방에서 사용되는 잡기는, 잡는 스피드가 느린 강력한 잡기를 팍팍 사용해도 좋다. 다만, 반격기용으로 사용할 때는 1커맨드의 던지기를 사용하길 권한다. 각 캐릭터에게 반드시 한 개는 1커맨드 잡기가 존재하니, 반격전용의 잡기로서 꼭 준비해두도록 하자. 또, 본 게임은 전개가 빠르기 때문에, 모든 공격에 대하여 반격을 넣을 때는, 어느 정도의 움직임을 읽는 것과, 빠른 반응이 필요하다.
그밖에, 위에서 말한 대로 잡기 모션 중에 공격을 당하면 하이 카운터가 되기 때문에 주의 할 것. 일단 상대방이 사용한 기술이 단발기인가, 연계가 있는 기술인가를 파악하는 것이 중요하다. 가드한 뒤에 섣불리 잡기를 하려고 했다가 상대방이 딜레이를 걸어서 공격하는 뒷 공격에 하이 카운터를 당해 버리는 경우가 생기기 때문이다. 어디가 연계의 마지막인가를 확실하게 기억하여, 반격을 노리도록 하자.

- 타격을 이기는 던지기
잡기는 타격기에 지는 것이 바로 DOA2의 규칙이지만, 잔 리의 드래곤 건너(→F+P), 티나의 태클(←→F+P), 레온의 게 집게 발(↘↘F+P)등, 3가지의 잡기는 상대의 타격기의 시작을 무시하고 들어가는 것이 가능하다. 잡는 동안 스피드는 느리고, 다른 잡기와 대적하면 일방 적으로 지게 되지만, 사용 방법에 따라서는 강력한 무기가 된다. 사용 상황을 잘 연구해 보도록 하자. 여담이지만 이 타격을 이기고 들어가는 잡기를 전작에서는 오펜시브 홀드라고 불렀다. 다시 말해 이 3캐릭터에 한해서 오펜시브 홀드가 건재한다는 것이다.

- 던지기 회피에 대하여
잡기 회피가 가능한 잡기는 시스템 부분에서도 이야기했지만, 전 캐릭터 공통의 기본 잡기와 파생 잡기의 추가 입력. 기본 잡기에 대해서는 잡기 성립 후부터 16프레임이내에 레버 뉴트럴로 하고 F+P를 누르면 회피가 된다. 파생 잡기는 각 기술마다 준비되어 있는 추가 입력 시간이 발생 할 때 F+P+K를 입력하면 OK다. 단지, 상대가 이쪽의 회피 입력보다 먼저 추가 입력을 완성시키면, 회피를 하지 못한 채 다음 잡기를 당하게 된다. 다시 말해, 누가 먼저 커맨드를 입력하느냐에 따라 상황이 반전되는 것이다. 타이밍을 확실히 익히도록 하자.

● 홀드의 마음가짐
공격을 당하고 있는 동안 공격해라, 라고 하는 것은 넌센스로 들릴지 모르지만, 홀드는 보통 자세에서 한 번에 받아야 한다고 생각하지는 않는가? '타격을 받아서 경직에 결렸다 = ×됐다'라고 생각하는 것은 이 게임에서 가장 위험한 생각이다. 이렇게 불안에 떨고 살아야 하는 느낌을 지니지 말고, 마음을 바꾸어 '받아주지, 꼭 받아주지, 이 된장 같은 녀석아!!'라는 느낌을 가진 뒤 상대의 움직임을 보도록 하자. 워낙 변수가 큰 게임이니 한, 두 판 진 것을 가지고 게임이 어쨌느니, 니가 잘났  느니, 내가 잘났느니 하는 것은 이르다. 어차피 가정용, 코인은 무한 아닌가? 얻어맞아도 좋으니 확실한 반격의 느낌을 알 수 있을 때까지 연습에 연습을 거듭하자. 이런 상황에서 뭔가 필이 딱 오면서, 상대의 공격을 받았다. '아! 이거군!'이라고 생각하면 반은 성공이다.

- 홀드는 마음 크게 먹고 입력
'읽히면 잡힐 텐데', '중단 펀치가 아니고 킥이 오는 거 아닌가?'라고 생각하고 있기는 하지만, 손이 제대로 움직여 주지 않는다. 그냥 가드를 하거나, 언제나 중단 펀치 홀드만 하는 등의 패턴을 하고 있지는 않는가? 상대의 공격을 받지 못해도 좋으니 입력 할 때는 '거기냐!'라는 느낌으로 순간 의식을 집중하여 마음 크게 먹고 홀드를 입력하도록 하자.

- 마구 써도 문제
익숙해지면 빠른 기술도 홀드 해 보고 싶은 것이 사람의 심리. 하지만 홀드 하려고 커맨드를 입력하고 있는데, 거리가 맞지 않아 홀드를 실패하고, 공격에 당했다…라는 상황이 꽤 있다. 하지만 이 때도 홀드는 입력할 수 있다. 지나간 공격은 잊고 바로 다음 오는 공격의 홀드를 신경 써야 한다는 것이다. 상대가 같은 속성이 계속 되는 콤비네이션을 홀드 하고 싶은 사람도 많을 터. 하지만 그렇게 믿고 앞 뒤 생각하지 않으며 홀드를 남발하면, 결국 도 홀드는 실패하게 되고 틈은 커지게 된다. 홀드 남발의 추한 대전이 된다는 것이다. 상대의 공격 속성을 알고 같은 속성의 공격이라도 앞뒤를 생각하여 확실하게 반격하는 것. …이게 중요하다.

● 홀드 커맨드의 연습
- 상단, 하단 홀드 커맨드의 간략화
상, 하단 홀드는, 홀드의 레버 입력을 간략화 할 수 있다. 포인트는 '최초의 우측 방향으로 레버'에서 '위나 아래로 레버'다. 이 것을 응용하면 다음과 같은 입력으로 상, 하단 홀드를 사용할 수 있다. 속았다고 생각하고 일단 해 보기나 하자. 응용하게 되면 여러 가지로 사용할 수가 있다. 앉아서 대시를 하고 있다가 상대의 하단 공격이 오면 레버를 아래로 내리고 F를 누르는 것만으로도 하단 홀드가 나간다. 그밖에 단축 커맨드로 상단은 `→↗↑', `↗↑`, '↘→↗↑'등이 존재. '↘↓↙←↖'의 입력으로도 상단 홀드를 낼 수 있다. 돌려 생각해 보면 저 커맨드의 마지막을 '↙↓↘'중 어느 한 곳으로 하기만 해도 하단 홀드가 나간다는 것. 다시 한 번 말하지만 레버를 우측 방향으로 한 뒤에 위쪽이나 아래쪽 방향으로 하는 것이 상, 하단 홀드의 제대로 된 입력 방법이다.

● 기상시의 주의
기상 공격은 종류가 2가지 존재한다. 하지만 이 공격도 홀드에 대응되어 있다는 점. 결국 잦은 기상 공격은 반격을 당하게 되는 것이다. 상대방이 이쪽의 기상 공격을 예상하고 홀드를 입력했다면 그 상황에서는 그냥 일어나기로 전환. 잡기를 이용해 하이 카운터 드로우를 노리는 것이 정석이다. 하단 기상 공격의 경우에는 홀드 외에도 또 하나의 반격이 존재한다. 그 것은 점프 공격. 점프 펀치 공격은 전 캐릭터 기본으로 무조건 크리티컬 상태를 만드는 기술. 기상 시의 공방에도 주의하도록 하자. 일단 일어나는 상대에게 생각할 수 있는 것이 3가지다. 역시 홀드, 잡기, 타격기로 여기서도 삼각 관계가 등장하게 된다는 것.

● 이길 수 없는 이유를 생각해 보자
확실히 DOA2는 격투를 처음 접하거나 다른 일련의 게임만 해본 사람에게는 어려움이 있다. 상대에게 지고 그 분함으로 인해 쉽게 내팽개치는 좋지 않은 모습을 볼 수 있는데…이 것은 다 게임에 대한 이해 부족이다. 그래서 이 코너가 생긴 것 아닌가! 잘 보도록 하자. 전체적인 요지는 이 게임은 적은 기술보다는, 적의 기술, 나의 기술 구분 없이 여러 가지 기술을 두루 익히고 그 속성을 파악한 자에게 우선권이 있다고 할 수 있겠다.

- DOA2는 절대 이길 수 있는 게임이 아니다
확실히 사용하기 쉬운 연계나, 반응하기 어려운 공격 패턴은 어느 정도 있을 것이다. 하지만, 이 게임은 타격기도 전부 받아 칠 수 있으며, 잡기도 타격기에게는 지기 때문에 같은 전법을 몇 번이고 사용하면 언젠가는 지게 되어 있다. 이 것은 어느 게임이고 마찬가지이겠지만 이 게임은 약 2번만 붙어보면 쉽게 알 수 있다. 사람에게는 반드시  버릇이 있다. 그 것을 읽었다면 다음 공격을 어느 정도 예측하고 받아 필 수 있다는 것이다. 자신이 매번 같은 패턴으로 공격하고, 띄우거나 크리티컬을 위해 쓰는 기술이 어떤 건지 파악하고, 자신을 점치자. 자신의 단점을 알지 못하는 사람은 성장할 수 없다.

- DOA2는 절대 이길 수 없는 게임도 아니다!
상대를 고정시키고 들어가는 안정된 연계가 존재하는 것이 이 게임이지만 공격을 하는 측도, 공격을 받는 측도 몇 가지의 선택기가 있다. 이 것을 정확하게 알면, 승률은 올라간다. 중요한 것은 가위바위보. 상대의 뒤를 잡고, 예상할 수 없는 행동을 한다. 상대의 심리 상태를 생각하며 플레이할 수 잇는 여유를 가질 수 있을 때까지 연습하는 것도 좋은 방법. 그게 안되면 몇 가지 연계를 익혀서, 상황에 따라 사용을 바꾸도록 하자. 단지, 아무리 기묘하고 공격한다고 해도 읽혀버렸다면 소용없다는 것이….

● 태그 모드의 여러 가지
- 캐릭터를 체인지 할 때의 주의 점
공격이 히트하여 상대가 경직에 빠지거나, 띄워진 경우에 F+P+K를 입력하여 체인지를 하게 되면, 통상 보다 스무스하게 체인지를 할 수가 있다. 거기서 바로 기술을 이어주려면 어떻게 해야 할까? 포인트는 아래의 타임 차트를 보면 알겠지만 교대하여 돌입한 캐릭터는 선행 입력을 받는 다는 것. 이 동안 서서 나오는 것과 앉아서 나오는 것의 변경도 가능하다. 빠르게 기술을 입력할 수 있다면 다 나와서 입력해도 관계가 없다. 체인지 중에는 F+P+K를 난타하지 않는 것도 중요하다.

- 체인지를 하게 되면 대미지가 저하된다
상대를 띄운 뒤에 체인지를 하게 되면, 이후 대미지에는 보정이 걸리게 된다. 이 것은 밀레니엄 버전에서 많이 수정이 되었다고 하지만 아직 존재하는 것은 맞는 사실이다. 공중 콤보는 기본 적으로 기본 대미지의 1·25배 이지만, 여기서 체인지 보정이 걸린다(1회째는 0·5배). 이 보정은 교대할 때마다 더해져서 1번 띄운 뒤 몇 번이나 체인지를 했느냐에 따라서 최후에는 0·25배까지 위력이 저하된다.

- 크리티컬 콤보중 체인지
꼭 공중 콤보에서 체인지 할 필요는 없다. 크리티컬 콤보의 바리에이션을 늘리기 위해 체인지 하는 것도 즐겁다. 특히, 연계에 한도가 있는 기술로 크리티컬을 빼앗은 뒤에, 체인지는 콤보를 노릴 수 있는 절호의 찬스. 싱글 모드에서는 느낄 수 없는 다양한 공격 패턴이 태어나는 것이다.

- 공중 콤보중의 체인지
태그 콤보는 역시 공중 콤보의 꽃…이라고 생각하는 플레이어도 많을 것이다. 하지만 '어떻게 하면 확실하게 콤보를 넣을 수 있는지 모르겠다'라는 사람도 또 많이 있을 것이다. 여기서 어드바이스. 무리해서 기술의 히트 수를 늘리는 것보다는 단발, 2, 3발의 기술로 교대할 수 있도록 연습해 보자. 그 뒤에 히트 수를 늘려가면서 콤보의 패턴을 불려 보는 것이다. 띄운 상대를 다시 띄울 수 있는 기술로 마무리 한 뒤 교대…라는 패턴이 가장 이상적. 포인트는 역시 F+P+K의 체인지. 이 것을 확실하게 입력하여 다음 기술을 선행 입력. 이 곳을 제대로 할 수 있을 때까지 몇 번이고 연습하자. 물론 띄우기 전에는 크리티컬 히트로부터 노릴 것(그래야지 높이 뜨니까).
 
● 데인저 존과 스테이지 가이드
DOA1에서 존재했던 데인저 존은 바닥에 떨어지면 튕겨 오르는 계열의 단순한 것이었다. 이번 DOA2에서는 데인저 존이라고 부를 수 있는 지형이 3가지가 되었다. 한 가지씩 살펴보자.

- 데인저 존과 슬립 콤보
다들 알고 있겠지만 DOA2에는 데인저 존이라고 불리는 것이 크게 바뀌어 있다. 전부 10종류(PS2판에는 오리지널 스테이지가 3개 추가)의 스테이지에는 여러 가지 위험한 요소가 숨어 있다. 지형의 오브젝트에 따라서 폭발 타입, 낙하 타입, 슬립 지형 타입의 3종류가 있다. DOA2에서는 캐릭터뿐이 아니라, 각 스테이지의 특성도 파악하지 않으면 안된다. 신 시스템, 프리 스텝을 이용하여, 좋은 지형을 둘러보는 것도 중요하다고 할 수 있겠다. 여기서 잠깐, 슬립 지형에서 발생하는 현상으로 넣을 수 있는 '슬립 콤보'에 대해 약간 알아보도록 하자. 스테이지에 존재하는 눈이나 물, 물이 위치한 곳에서는 크리티컬 상태의 공방이 크기 바뀌게 된다. 이 것이 바로 슬립 상태. 일단 카운터나 크리티컬 발생의 조건이 되는 기술이라면 단체로도 OK. 이 것은 카운터 히트시킬 필요가 없이 단지 맞추는 것만으로도 된다는 것이다. 각 캐릭터의 기술에는, 단체로 크리티컬을 발생시키는 기술은 적을 터, 보통은 상대가 앉아 있는 상태에서 카운터를 내는 것으로도 발동한다. 이 것으로 인한 해프닝을 살려, 대미지를 추가할 수 있다. 그밖에는 하단 공격을 카운터 시키는 것…등의 것으로도 쉽게 크리티컬이 발생. 자세가 무너진 상대에게 공격을 해 들어가 크리티컬로 일으켜 세우는 등 전용 콤보도 존재한다. 이 것이 바로 '슬립 콤보'…어라? 뭔가 정돈이 안되는 군. 다시 말해서 물, 눈 지형에서만 있는 특이한 크리티컬 모션 안에 콤보를 넣는 것을 말하는 것이다(진작 그렇게 말할 것이지).
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※ 폭발 타입
폭탄이나 전격, 벽에 부딪히는 현상을 이야기한다. 벽에 부딪히면 나름대로의 이펙트가 발생. 평범한 벽에 날려 버리는 것에 비해 대미지는 월등히 높다.
※ 낙하 타입
지형이 높은 곳에 있거나 할 경우, 공중에서 공격을 받거나, 강하게 날려지는 공격을 맞으면 다른 에리어로 떨어지게 되고, 대미지를 입게 된다.
※ 슬립 지형 타입
지면이 미끄러지게 설정되어 있는 장소에서는 크리티컬을 발생시키는 통상기를 히트 시켰을 때 후방으로 미끄러지는 모션이 추가된다. 이때는 홀드의 입력도 받지 않기 때문에 아주 위험하다고 할 수 있다. 여기서 미끄러진다는 장소는 스테이지 별로 존재하는 눈이나, 물 등을 말한다.
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- 대전의 무대가 되는 10개(+3)의 데인저 존
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- THE AERIAL GARDEN / 낙하, 슬립
물이 여러 군데로 흐르는 스테이지, 보통 상태에서 슬립 지형으로 넘어가는 경우가 자주 있다. 낙하 지점은 왼쪽의 폭포부분. 일단 떨어지면 그 장소에 또 폭포가 존재하며, 떨어지면 같은 배경이 계속 루프 된다.
- THE DANGER ZONE / 폭발
사각의 링. 평범한 스테이지이다. 벽에는 직선 면에는 폭탄이 붙어 있어 날려가서 부딪히게 되면 크게 폭발하게 된다. 대각선 지점은 그냥 평범한 벽.
- THE GREAT OPERA / 낙하
길게 마련된 오페라 홀. 낙하 시에는 계단 위에서 싸우게 되며 계단에서 또 낙하하게 되면 또 계단이 등장하는 식의 무한 루프이다.
- THE SPIRAL / 폭발, 낙하
원형의 모습을 한 스테이지, 링의 양끝이 낙하 지점으로 되어 있으며 링의 벽면은 전부 폭발 지형이다. 낙하는 역시 무한 루프.
- THE DEATHG VALLEY / 폭발, 낙하, 슬립
중앙의 높은 부분에서 스타트. 아래로 날려 지는 것이 낙하 포인트. 낙하 후에는 벽면이 전부 폭발 지형이며, 근처에 물이 존재하는 곳이 슬립 지형.
- THE DEMON`S CHURCH / 폭발, 낙하
교회의 스테이지에서 4방향의 스테인드 글래스를 부수고 나가는 것이 낙하 포인트. 폭발 포인트는 아래로 내려가면 있는 기둥들이다.
- THE DRAGON HILLS / 낙하
기본 적으로 높은 지형에서 시작하며, 각도에 따라 조금 떨어질 수도, 한 번에 잔뜩 떨어 질 수도 있다. PS2의 오리지널 요소로, 배경의 건물 창 부분을 부수고 들어가면 지하에 숨겨진 장소가 등장한다.
- THE BIO LAP / 폭발, 슬립
우측에 기둥들, 좌측에 있는 발전기에서 폭발이 일어난다. 중간 부분에 물이 다니는 길이 있는 데 여기가 슬립 지형이다.
- THE PRARIE / 없음
PS2판 오리지널 스테이지. 사막 한 복판이다. 배경 자체가 무한 루프로 되어 있고, 특별한 지형은 없다. 배경 자체가 부담 없이 싸울 수 있게끔 되어 있다.
- THE CRIMSON / 없음
역시 PS2판 오리지널 스테이지. 어떤 뒷골목 건물의 옥상. 사방이 벽이지만 폭발 지형은 없다. 역시 부담 없이 싸울 수 있다. 배경에 불타는 석양이 매우 멋지다.
- THE KOKU AN / 낙하
마찬가지로 PS2판 오리지널이다. 처음 집의 안에서 시작하여 문 밖으로 날려보내면 마당에서 싸우게 된다. 여기가 낙하 포인트. 그밖에 추가된 점은 없다.
- THE MIYAMA / 슬립
PS2판에서는 스테이지 셀렉트로 고르는 것이 불가능하다. 불규칙한 지형으로, 지면에 흐르는 물이 슬립 지형으로 되어 있다.
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그밖에…

- 양 기종간의 비교
일단 DC판은 북미판으로 아케이드에서 추가된 요소가 일절 없다. 아케이드 밀레니엄 버전을 완전하게 이식해 놓은 것이다. 추가 복장, 추가 스테이지 등이 일절 없으며 옵션에서 'OTHERS'라는 수상한 것이 존재한다는 특징이 있다. 이에 반해 PS2판은 일본 시장을 노린 것으로 신 스테이지 3개 추가, 배경에 새로운 이펙트를 추가하였으며 유저들이 기대하던 캐릭터들의 복장 추가 역시 몇 가지 되어 있다. 스토리 모드 중에도 아케이드 판에는 없던 새로운 이벤트가 추가. 또 전 캐릭터의 음성도 새로이 더빙되어 있다. 당연한 것이지만 일본판에 신경을 더 많이 쓴 듯. 일단은 미정이지만 나온다고 이야기가 흘러들고 있는 DC버전 일본판도 기대해 보도록 하자. 한 가지 이야기 할 것은 대전을 즐기기 위해서라면 양 기종은 아무런 하자가 없다는 것이다.

- PS2 / 복장 추가
위에서도 말했지만 복장이 추가되어 있다. PS판 1처럼 쓰다가 돌아가실 정도의 양은 아니지만 나름대로 신선하다. 복장의 추가 조건은 노멀 이상의 난이도로 스토리 모드를 계속 클리어 하는 것으로 끝. 괜한 노가다를 하는 분을 위해서 캐릭터에 따른 복장의 수를 소개한다. 참고로 DC 판에는 아케이드에서 추가되는 복장만이 골라져 있으며 추가 할 필요가 없이 전 복장이 처음부터 전부 나와 있다.
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카스미  총 6개(4개 추가)  하야부사  총 3개(1개 추가)
겐 푸  총 3개(1개 추가)  엘레나  총 3개(1개 추가)
티나  총 3개(1개 추가)  배스  총 3개(1개 추가)
잭  총 3개(1개 추가)  레온  총 3개(1개 추가)
잔 리  총 4개(2개 추가)  레이 팡  총 5개(3개 추가)
아야네  총 6개(4개 추가)  아인  총 3개(1개 추가)
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- DC / 숨겨진 오프닝과 신 캐릭터?
사실 북미판인 DC판은 연령 설정이 TEEN으로 되어서 인지 모르지만 중간에 나오는 가짜 카스미의 제작신이 잘려있다(물론 PS2 판은 나온다). 하지만 이 장면을 DC에서도 보는 것이 가능하다. 하지만 방법이 좀 황당. 일단 정식 주변기기는 아니지만 4메가 VM인 '넥서스'라는 아이템이 필요. 이 것을 이용해서 여차저차 하면 만들어진다고 한다(--;). 현재 통신에 이 데이터가 돌아다니고 있기 때문에 넥서스를 컴퓨터에 연결. 직접 받는 것도 가능하다(이 것은 MVSC2도 마찬가지). 현재 용산 등지에서 이 데이터가 돌아다니고 있으니 궁금한 사람은 VM을 들고 가 카피 해 달라고 졸라보자. 이 데이터에는 캐릭터 레코드 화면에 텐구와, 엘레나의 어머니로 추정되는 여자가 있다. 또 이 것을 고를 수 있다고 하는데…하지만 이 것은 어디까지나 루머. 확실히 고르는 것을 봤다는 사람은 없었다. 일단 재미 삼아 알아만 두시라고…퍽.

- DC / 포즈 글자 지우기
게임 정지 후에 펀치와 킥 버튼을 동시에 누르면 글자가 지워진다. 관전(?)에 도움이 될 지도?

- ALL / 스테이지의 변화
일단 PS2판은 AERIAL GARDEN에 한하여, 펀치(△)버튼으로 고를 경우 밤, 킥(○)버튼으로 고를 경우에 석양을 배경으로 싸우게 된다. DC판의 경우에는 DRAGON HILL을 고를 때 R버튼을 누르고 고르면 배경이 밤이 된다.

- ALL / 리플레이 조작
리플레이가 시작되기 전에 펀치+프리 버튼을 누르고 있다가 리플레이가 시작되었을 때 펀치 버튼을 누르면 리플레이를 반대로 돌리는 것이 가능하다. DC판은 PS2판에 비해 이 시간이 좀 짧은 듯.

- ALL / 승리 포즈 선택
방법은 간단. 승리 후에 버튼을 누르고 있으면 된다. 하지만 아직 확실한 것은 아니다. 그리고 퍼펙트나 특정 캐릭터에 대한 승리포즈는 선택할 수 없고, 그냥 두면 나오며 이 위에 버튼을 눌러서 승리 포즈를 선택하면 특정 포즈는 볼 수 없으니 주의. 그냥 마음 편하게 두는 것이….

- ALL / 승리 후 화면 조작
승리 포즈 중에 킥 버튼을 누른 채 움직이면 화면을 멀리 보면서 카메라 조작, 가드 버튼을 누르고 화면을 움직이면 카메라를 클로즈업하면서 카메라 조작을 할 수 있다. 물론 카메라의 조작은 방향키.

- 전 태그 협력 기 일람
전 태그 협력기를 나열한 것이다. PS2판에만 추가 된 것이 상당하기 때문에, DC판에도 있는 것은 색깔이 진하게 표시되어 있다. 그냥 쓰여 있는 것이 DC판에서 안 된다고 본 필자를 탓해봐야 소용없다는 것을 알아두자.
---------------------------------------------------------------------------------------------고유 태그 협력 기 일람
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 기술명   커맨드    대미지 비고
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카스미 (롱이중)   →→ F+P+K   30+40 하야부사
 신방   →→ F+P+K   70 아야네
 천갈   →→ F+P+K   30+40 아인
 (롱)   파트너가 →→ F+P+K  64 상기 외의 캐릭터
 (롱)   파트너가 ← F+P+K  64 전 캐릭터 공용
하야부사 (반강 풍차 떨구기)  →→ F+P+K   70 카스미
 화기연   →→ F+P+K   30+40 겐 푸
 연옥 떨구기  →→ F+P+K   70 레온
 뇌광패신축  →→ F+P+K   30+40 아야네
 창마촌   →→ F+P+K   70 아인
 (승뢰탄)   파트너가 →→ F+P+K  30+15 상기 외의 캐릭터
 (승뢰탄)   파트너가 ← F+P+K  30+15 전 캐릭터 공용
 - (섬광겸유)  승뢰탄 중 ↓↙←↖↑ F+P  30 파생
 - (섬광반강)  섬광겸유 중 →↗↑↖←↙↓F+P 50 파생
겐 푸 (쌍봉뇌격파)  →→ F+P+K   10+20×3 엘레나
 (운개청격)   →→ F+P+K   40+30 카스미
 (운개청격)   →→ F+P+K   40+30 아야네
 호복골결축  →→ F+P+K   30+10×4 잭
 (운패일월파)  파트너가 →→ F+P+K  35+15 상기 외의 캐릭터
 (운패일월파)  파트너가 ← F+P+K  35+15 전 캐릭터 공용
엘레나 (쌍신풍권무)  →→ F+P+K   40+30 겐 푸
 쌍두용조   →→ F+P+K   20×2+30 레이 팡
 (전신반우)   파트너가 →→ F+P+K  58 상기 외의 캐릭터
 (전신반우)   파트너가 ← F+P+K  58 전 캐릭터 공용
티나 (더블 암 스트롱 버스터) →→ F+P+K   70 배스
 (듀얼 봄버)  ↓↘→ F+P+K   70+10 배스
 체인 스플렉스  적의 배후에서 →→ F+P+K  40+40 배스
 (플라잉 사이클론)  →→ F+P+K   70 잭
 더블 스플래시  →→ F+P+K   70 레온
 라이징 러너  →→ F+P+K   70 카스미
 (암 호입)   파트너가 →→ F+P+K  62 상기 외의 캐릭터
 (암 호입)   파트너가 ← F+P+K  62 전 캐릭터 공용
배스 (도킹 드라이버)  →→ F+P+K   70 티나
 (록 온 스카이 트위스터 프레스) ↓↘→ F+P+K   30+40 티나
 (투 플라톤 DDT)  →→ F+P+K   70 아야네
 (앨리 웁)   →→ F+P+K   70 잭
 잭 바주카   ↓↘→ F+P+K   20+60 잭
 (파워 슬램)  파트너가 →→ F+P+K  50 상기 외의 캐릭터
 (파워 슬램)  파트너가 ← F+P+K  50 전 캐릭터 공용
 - (오클라호마 스턴피드) 파워 슬램 중 → F+P  25 파생
잭 (매드 쉐이킹)  →→ F+P+K   70 레온
 헌팅 미사일 킥  →→ F+P+K   50 티나
 그래비티 드롭  →→ F+P+K   70 배스
 (펑키 엘보)  파트너가 →→ F+P+K  58 상기 외의 캐릭터
 (펑키 엘보)  파트너가 ← F+P+K  58 전 캐릭터 공용
레온 (헤비 샌드)  →→ F+P+K   15×4+40 잭
 (길로틴 네이팜)  →→ F+P+K   10+30×2 배스
 얼티미트 스크램  ↓↘→ F+P+K   80 배스
 얼티미트 태클  벽 근처에서 ↓↘→ F+P+K  80 배스
 T·W·D   →→ F+P+K   70 티나
 (데스 트랩)  파트너가 →→ F+P+K  62 상기 외의 캐릭터
 (데스 트랩)  파트너가 ← F+P+K  62 전 캐릭터 공용
잔 리 (더블 드래곤)  →→ F+P+K   70 레이 팡
 트윈 샷   →→ F+P+K   30+40 하야부사
 트윈 샷   →→ F+P+K   30+40 아인
 (딥 더 드래곤)  파트너가 →→ F+P+K  28+30 상기 외의 캐릭터
 (딥 더 드래곤)  파트너가 ← F+P+K  28+30 전 캐릭터 공용
레이 팡 (천앙룡각)   →→ F+P+K   20+50 잔 리
 선신봉룡   ↓↘→ F+P+K   80 잔 리
 합신산배   →→ F+P+K   70 엘레나
 선벽맹타   →→ F+P+K   70 티나
 (평신격)   파트너가 →→ F+P+K  62 상기 외의 캐릭터
 (평신격)   파트너가 ← F+P+K  62 전 캐릭터 공용
아야네 (누환천상)   →→ F+P+K   30+40 아인
 패신천룡   →→ F+P+K   20+50 잔 리
 편풍   →→ F+P+K   70 카스미
 (나선)   파트너가 →→ F+P+K  58 상기 외의 캐릭터
 (나선)   파트너가 ← F+P+K  58 전 캐릭터 공용
아인 (신락월)   →→ F+P+K   70 아야네
 화엄중   →→ F+P+K   20+50 잔 리
 개문일섬   →→ F+P+K   30+40 카스미
 귀추   →→ F+P+K   30+40 하야부사
 (화영)   파트너가 →→ F+P+K  63 상기 외의 캐릭터
 (화영)   파트너가 ← F+P+K  63 전 캐릭터 공용
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본 캐릭터 공략

본 공략에서는 캐릭터별 쓸만한 기술과 주된 공격 파생법을 다루어 보았다. 그밖에 캐릭터별 관련 여러 가지 읽을 거리도 준비했으니 관심을 가지고 봐 주길 바란다. 그리고 주의할 점은 GM에서는 보다 확실하고 아케이드와 같은 느낌을 위해서 기술표의 홀드 커맨드를 아케이드와 같은 것으로 표기한다. 물론 전 페이지에 있는 본 편 공략의 홀드 강좌도 홀드 커맨드는 아케이드 버전을 기준으로 한다. 지금 이 공략을 보고 게임을 즐기는 유저들도 당장 옵션으로 달려가 옵션에 있는 'COMMAND TYPE(커맨드 타입)'을 'ARCADE'로 고치도록 하자. 그래야만 이 공략을 보기도 편하고 자신의 실력도 올라갈 것이다. …또 지난번에 나갔던 기술표의 변경점과, 밀레니엄 버전의 변경점을 추가해 기술표를 고쳤다. 틀린 점이 보였다면 담당에게 주저 없이 엽서를 보내 주시기를 바란다.



카스미(KASUMI)
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국적 : 일본
성별 : 여
탄생일 : 2월 23일
연령 : 17세
혈액형 : A형
신장·체중 : 158cm·48kg
3사이즈 : B89·W54·H85
류파 : 무환천신류인술 천신문
직업 : 도주닌자
좋아하는 것 : 딸기 밀피유
취미 : 점
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무환천신류의 18대 두령의 자리에 오른 카스미. 오빠인, 하야테의 실종을 본인이 직접 밝히기 위하여, 속박을 뒤로  하고 도주 닌자가 된다. 모든 것이 끝났다고 생각되었던 DOA1 대회 직후, 초인 개발의 샘플로서 잡혀, 클론체인 격투 인형 카스미 α가 만들어지게 된다.

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기술명   커맨드    속성  대미지
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기본기
---------------------------------------------------------------------------------------------
천인   P    상  10
계인   ↘P    중  20
지인     ↓P    하  5
섬천각     K    상  27
섬인각     ↘K    중  24
섬지각     ↓K    하  10
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배후 타격기
---------------------------------------------------------------------------------------------
이천인     상대가 배후에 있을 때 P  상  10
천신상     상대가 배후에 있을 때 ↓P  중  38
이지인     상대가 배후에 있을 때 (↓)P  하  14
이천각    상대가 배후에 있을 때 K  상  30
이련천     상대가 배후에 있을 때 K K  상 중  25
이인각     상대가 배후에 있을 때 ↓K  중  25
환락각     상대가 배후에 있을 때 (↓)K  하  24
월영각     상대가 배후에 있을 때 ↑K  중  35
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점프 타격기
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전천 호공참  전방 점프 중 P   중  15
전천 선공각  전방 점프 중 K   중  30
전천 선지도  전방 점프 착지 중 P   중  22
전천 선지각  전방 점프 착지 중 K   하  25
호공참   수직 점프 중 P   중  15
선공각   수직 점프 중 K   하  30
선지도   수직 점프 착지 중 P   중  22
선지각   수직 점프 착지 중 K   하  25
후천 선지도  후방 점프 착지 중 P   중  22
후천 선지각  후방 점프 착지 중 K   하  25
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특수 기상 공격
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기연각   다운 중 일어서며 K →K  중 중  20 20
호월각   다운 중 일어서며 F+K  중  38
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고유기
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천습각     ↗K    중  30
비룡각   ↑K    상  25
월륜각     ↖K    중  45
부천인   ↑P    상  12
피천인   ←P    상  11
이연 찌르기  P P    상 상  10 11
천신섬천각  P P K    상 상 상  10 11 27
천신연천각  P P K K    상 상 상 상 10 11 27 22
천신연굉각    P P K K K   상 상 상 상 중 10 11 27 22 25
천신연인각    P P K ↘K   상 상 상 중 10 11 27 24
천신연지각    P P K ↓K   상 상 상 하 10 11 27 22
연계인    P P P    상 상 중  10 11 12
연계앙섬돌  P P P P    상 상 중 중 10 11 12 15
연월쇄     P P ↖K    상 상 중  10 11 35
월광탄     P P →P    상 상 중  10 11 18
연광인습각    P P →P K   상 상 중 중 10 11 18 32
연광이습참  P P →P K K   상 상 중 중 중 10 11 18 32 32
열광호습참    P P →P K ↓K   상 상 중 중 하 10 11 18 32 28
연광천습각  P P →P →K   상 상 중 중 10 11 18 30
연광환락각  P P →P ↓K   상 상 중 하 10 11 18 24
연염악   P P →K    상 상 중  10 11 22
연염월   P P →K K   상 상 중 상 10 11 22 32
연월로   P P →K ↓K   상 상 중 하 10 11 22 26
천인 섬천각  P K    상 상  10 27
천인 연천각  P K K    상 상 상  10 27 22
천인 연굉각  P K K K    상 상 상 중 10 27 22 25
천인 연인각  P K ↘K    상 상 중  10 27 24
천인 연지각  P K ↓K    상 상 하  10 27 22
섬광탄   →P    중  18
섬광인습각  →P K    중 중  18 32
섬광이습참  →P K K    중 중 중  10 32 32
섬광호습참  →P K ↓K   중 중 하  10 32 28
섬광천습각  →P →K    중 중  18 30
섬광환락각  →P ↓K    중 하  18 24
계인   ↘P    중  18
계앙섬돌   ↘P P    중 중  18 20
계앙환락각  ↘P ↓K    중 하  20 24
연천각     K K    상 상  27 22
연굉각   K K K    상 상 중  27 22 25
연인각   K ↘K    상 중  27 24
연지각   K ↓K    상 하  27 22
무영도   →→P    중  20
무영지습각  →→P ↓K    중 하  20 25
염악축   →K    중  22
염월축    →K K    중 상  22 32
월로축     →K ↓K    중 하  22 26
낭아   →→K    하  30
선     P+K    상  26
질풍   F+K    상  32
질천각     F+K K    상 상  32 32
질로각     F+K ↓K    상 하  32 28
풍와섬     ↓F+K    하  25
선 노을차기  ↘F+K    중  24
무환도∼뒤돌기  ↘↘P    중  22
치   ←F+K    중  30
무선   ↘↘K    중  26
신월 차기∼뒤돌기  ←K    상  27
백랑   ←K K    상 중  27 35
천무습   ↗P K    상  40
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잡기
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노을 뒤집기  적 근접 F+P   상단 / 정면 40
화엄원무   적 근접 →F+P   상단 / 정면 40
응재   벽 근처 적 근접 →F+P  상단 / 정면 55
천롱각   적 근접 ←F+P or 점프 중 F+P 상단 / 정면 45
안달정   벽 근처 적 근접 ←F+P  상단 / 정면 55
비연   ↑F+P or ↗P F+P   상단 / 정면 57
- 비연역락  비연 중 ←F+P   파생 / 파생 62
양염   →→F+P    상단 / 정면 0
- 가시나무 떨구기  양염 중 ↓F+P   파생 / 파생 60
- 가시나무 부수기  양염 중 벽 근처 ↓F+P  파생 / 파생 70
롱   ↘↘F+P    상단 / 정면 68
낭악축   ↓↙←F+P   상단 / 정면 60
백홍   적 배후에 근접 F+P   상단 / 배후 50
이비연   적 배후에 근접 ↑F+P  상단 / 배후 57
이비연   적 배후에 근접 ↗P F+P  상단 / 배후 57
비습원무   적 배후에 근접 →F+P  상단 / 배후 55
비습원무   적 배후에 근접 점프 중 F+P  상단 / 배후 55
홍비말   적 앉아 있을 때 근접 ↓F+P  하단 / 정면 55
홍비말   적 앉아 있을 때 근접 점프 중 ↓F+P 하단 / 정면 55
홍비말   적 앉아 있을 때 배후에 근접 ↓F+P 하단 / 배후 55
비연습   적 앉아 있을 때 근접 ↙F+P  하단 / 정면 60
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홀드기
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하경화   적 상단 P에 대해 →↖F  상단 P 반격 58
시실수   적 상단 K에 대해 →↖F  상단 K 반격 58
무환백우취  적 중단 P에 대해 →←F  중단 P 반격 58
시우무   적 중단 K에 대해 ←→F  중단 K 반격 45
홍엽 떨구기  적 하단 P에 대해 →↙F  하단 P 반격 58
상검 자르기  적 하단 K에 대해 →↙F  하단 K 반격 58
앵혹   적 상단 P or K에 대해 ←↗F  상단 흘리기 0
앵미   적 하단 P or K에 대해 ←↘F  하단 흘리기 0
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다운 공격
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응조각   적 다운 중 ↑P+K   다운 공격  20
기와 깨기   적 다운 중 ↓P   다운 공격  10
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특수기
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그림자   ↖P    특수 동작  0
천무   ↗P    특수 동작  0
어필 / 벚꽃 엮기  ←→←F+P+K   특수 동작  0
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◆ 주요 기술

- 천습각(↗K)
앞으로 한 바퀴 돌면서 빠른 찍어차기를 날리는 중단 킥. 역시 중단이라는 것이 최고 걸림돌이기는 하지만 발생이 빠르기 때문에, 적의 공격을 빠르게 끊어 줘야 하는 상황에서는 상당히 쓸만한 기술이다. 홀드에는 반격을 당하지 않지만 뒤를 잡히기 때문에 조심해야 한다. 일단 플레이어에 따라 대부분 활용 빈도가 높지만 자주 사용하는 것은 금물. 어디까지나 기습으로 사용하도록 하자.

- 비룡각(↑K)
발을 크게 들어올리며 올려 차는 기술. 전작까지만 해도 ↘PK로 파생되는 부분이 있었으나 이번 기술 변경으로 인해 단발기로만 남아 있게 되었다. 선 상태의 상대에게도 그냥 크리티컬을 빼앗기 때문에 쓸만하기는 하다고 해도 가드 당한 뒤의 틈이 상당해서 남발할 정도의 기술은 아니다(그리고 이것 외에도 크리티컬을 빼앗을 만한 기술은 많다). 크리티컬 상태중의 상대라면 이 것으로 띄우는 것이 가능. 공격 판정이 상단이라는 점 때문에 중단 홀드로 받으려는 상대가 종종 히트하는 경우가 있다. 이때는 카운터 얼씨구∼.

- 섬광탄(→P)
빠른 엘보 공격을 날린다. 중단 펀치계열. 특징이라면 발생 속도가 상당하고, 카운터 시에는 크리티컬을 빼앗을 수 있다는 점. 견제 효과를 생각하면 상당히 좋게 사용할 수 있겠지만 사용빈도가 높은 중단 펀치 계열이라는 것이 조금 걸린다. 견제기로서 자주 사용하기보다는 좋은 판정을 이용해 상대방의 공격을 뚫고 카운터를 얻어내는데 주력하도록 하자.

- 계인(↘P)
예전 그 것을 밀어내고 새로 생긴 기술. 안쪽으로 파고들어 빠른 수도 촙으로 상대를 찌른다. 카운터 히트 시나, 앉은 상대에게 크리티컬을 빼앗을 수 있다는 것도 큰 장점. 만약 노멀 히트했다고 해도 이어지는 파생기인 계앙섬돌(↘PP)로 2격재를 넣으면 알아서 크리티컬이 발생한다. 어차피 연속 히트이므로 자주 사용할 것. 섬광탄과 병행해서 사용해도 좋지만 어차피 둘 다 중단 펀치계열이어서 단발 홀드에 대해 위험도는 마찬가지. 연계앙섬돌(PPPP)이라고 해서 펀치 2히트에서 이어지는 러시도 있지만 이 쪽은 더욱 홀드의 위험이 있다.

- 월광탄(PP→P)
상단 펀치 2회 후 빠르게 엘보를 날린다. 엘보 단체를 카운터 히트시키면 섬광탄과 같은 크리티컬 발생 효과를 지녔다. 최대 특징은 1격부터 엘보 까지가 연속기라는 점. 처음 상단 펀치가 히트하면 엘보까지 전부 들어가는 것이기 때문에 중간에 홀드로 반격을 당하지 않고 안전하게 대미지를 가할 수가 있다. 여기서 또 중, 하단의 풍부한 파생기가 존재하니 딜레이를 걸어서 계속 전개하도록 하자. 여기서 파생되는 단발 킥 파생은 히트하면 무조건 크리티컬 상태가 되지만 거리가 벌어지기 때문에 후방 연계가 편해지는 것은 연광환락각 뿐이다.

- 연월쇄(PP↖K)
상단 펀치 2회 후 중단 판정의 서머 솔트를 사용한다. 펀치 2히트에서 서머솔트 킥은 연속기가 아니기 때문에 가드 당하게 되지만, 펀치 2 발을 가드 한 후 홀드를 하려고 한 상대는 히트시킬 수 있다. 다만 공격을 초 신속하게 내야하며 딜레이를 약간이라도 걸었다면 상대방이 홀드를 할 수 있게 되니 주의하도록. …하지만 대부분 가드를 해 버리기 때문에 약간은 절망. 태그 배틀에서는 공중 콤보 주력기로 사용된다.

- 랑아(→→K)
아래로 파고 들어가 하단 킥을 빠르게 날리는 기술. 기술의 타이밍을 알아채기 쉽지 않기 때문에 간간히 사용해주면 나름대로의 효과를 지닌다. 노멀 히트하면 반드시 하단 크리티컬 상태가 되며(주저앉기), 이후 섬광탄을 빠르게 내주면 홀드도 하지 못하고 확실하게 연속으로 들어간다. 문제는 이 기술 자체의 위력이 너무 강해서 섬광탄후 연계되는 단 한 발의 공격으로 인해, 크리티컬 게이지가 끝나게 되어버린다. 마무리는 띄우기로 하도록. 앉아 대시 후에 빠르게 사용하면 무환도도 연속으로 성립된다. 이후 이어지는 기술은 여러 가지가 있지만 대미지 우선이라면 열광호습참이다. 카운터 히트하면 상대가 그냥 넘어지게 되지만 자세를 확실히 잡을 수 있으니 나름대로 장점이라고 해야 할 까?

- 선(P+K)
거리에 관계없이 히트시키면 무조건 상대를 크리티컬 경직에 빠지게 만드는 기술. 히트 후에는 상대와의 거리가 여유 기 때문에 발생이 빠른 다른 기술로 크리티컬 상태를 지속시킬 수 있다. 다만 이 기술은 카운터 히트 시켰을 경우에 위력이 너무 세져서, 크리티컬 게이지가 적게 남게 되니 주의하도록. 띄울 때는 잽싸게 비룡각이다.

- 무영도(→→P)
앞으로 한 발 내딛으며 올려치는 기술. 중단 펀치계열의 기술이다. 보통 단발로 사용하기보다는 크리티컬 상태를 지속할 때 쓰인다. 아래에서 올려치므로 앉아서 크리티컬을 당한 상대를 일으키는 용도로는 최적. 카운터 히트하게 되면 기술 단체로도 크리티컬을 빼앗을 수 있다. 전체적으로 발생은 빠르지만 반응이 빠른 상대는 단발 기습으로 사용해도 홀드로 받아내니 주의. 이후 무영지습각이라는 하단 킥 계열 파생기가 존재. 딜레이를 충분히 주어 상대의 허를 노리자. 이 기술도 히트하면 크리티컬 상태가 된다. 역시 다시 일으킬 때는 섬광탄(…아님 또 무영도).

- 무환도(↘↘P)
아래에서부터 상대를 높이 올려치는 기술. 노멀 히트하면 크리티컬을 유발시키는 중단 펀치계열의 기술이다. 단발로도 사용은 가능하지만 준비 동작이 눈치 채기 쉽다. 발동은 생각보다 빠르고 띄우기 높이가 상당하기 때문에 크리티컬 콤보의 마무리로 사용된다. 카운터 히트나, 하이 카운터 히트 시에는 이 기술 자체로도 띄울 수가 있다. 띄우기에서는 주력으로 사용된다. 사용 후에 뒤돈 상태가 되기 때문에 가드 당한 경우에는 죽음이다.

- 선 노을차기(↘F+K)
무환도와 비슷한 의미로 사용되는 기술. 중단 킥 계열의 기술이다. 띄우는 높이는 무환도 보다 낫지만 킥이라는 것 때문에 홀드 심리전에서 나름대로 쓸만하다. 단발 히트 시에는 크리티컬 경직을 유발시키며 카운터 히트 시에는 상대를 띄운다(…이 속성 또한 무환도와 같다). 사용한 뒤 상대와 밀착하기 때문에 히트 시켰다면 만세지만 가드 당하면 꽤 큰 경직으로 인하여…역시 죽음이다.

- 롱(↘↘F+P)
카스미의 기술 중 가장 강력한 잡기 기술. 앉아 대시와 커맨드가 겹치기 때문에 재빠르게 상대에게 다가가면서 상황을 보다가 여차하면 확 잡아당길 수 있다. 간결하고 빠르게 끝나기 때문에 추천하는 잡기. 앉아 대시를 버릇들이면 한층 사용이 편리하다. 하이 카운터 드로우의 경우에는 대미지가 무려 102다.

- 천롱각(←F+P)
카스미의 추천 1 커맨드 잡기. 대미지는 그럭저럭이지만 빠른 상황에서 대처할 수 있으며 화엄원무와는 다르게 겹치는 커맨드가 없기 때문에 확실하게 쓸 수 있다. 무엇보다 모션에 의한 상당한 정신 대미지가…. 자신이 벽일 때 잡기를 성공시키면 안달정으로 변한다. 상대를 벽 쪽으로 밀어 버린 뒤 돌려차기로 꽃아 버리는 모션이다.

- 앵혹 & 앵미(상, 하단 흘리기)
카스미 오리지널의 흘리기. 흘리기에 성공하면 벚꽃을 흩날리며 잽싸게 상대의 뒤로 돌아가게 된다. 움직임을 확실하게 읽었다면 사용하도록. 상대는 흘리기를 당한 순간부터 그때 사용한 기술의 남은 프레임이 전부 경직 시간이 되어 버려, 뒤에서 무슨 공격을 당해도 그대로 맞아야 한다. 반면 하단 짠 손등을 흘린 경우에는 5 대 5 상황이므로 섣부른 행동은 금물. 하지만 이쪽이 어느 정도 유리한 것은 사실이다.

◆ 핵심 정리
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◆ 속도를 살린 빠른 상하 이지선다

위의 기술 설명을 다시 한 번 언급하여 설명해 보겠다. 카스미의 주력이 되는 기술은 중단 공격의 섬광탄과 계인. 그리고 파생되는 각종 기술들이다. 공격이 기점이 되는 이연 찌르기에서 내는 것이 가능(섬광탄)하며, 카운터 히트, 또 앉아서 히트하게 되면 크리티컬 상태를 유발시킨다. 또, 각종 파생기로 이어주는 것도 가능하다. 그 파생기의 섬광인습각과 섬광환락각, 섬광이습참과 섬광호습참이 각각 중단과 하단이기 때문에 상대의 가드를 상, 하로 분산시키는 것이 가능하다. 계인도 기본 적으로는 같은 성능. 카운터 히트, 또는 앉아있는 상태의 상대에게 히트시키는 것으로서 크리티컬을 유발, 콤보 시동기로 자주 쓰이게 된다. 파생기는 중단인 계앙섬돌과 하단으로 이어지는 계앙환락각의 두 가지. 계앙섬돌은 첫 타가 히트하면 연속으로 히트하는 기술하는 중단 공격으로 노멀히트라도 크리티컬을 발생시킬 수 있다. 일단, 계앙환락각은 하단의 크리티컬 히트 유발기. 히트 후에 계인을 내면 확실하게 연속 히트시킬 수 있다는 점에도 주목하자. 카스미는 이런 속도가 빠른 타격기와, 다양한 연계공격으로 공격해 나가는 캐릭터다. 딜레이를 최대한 활용하여, 연계를 내다가 도중 멈춘 뒤 잡기 등을 사용하는 등의 패턴도 충분히 이상적이라 할 수 있다.

◆ 상황판단이 중요

크리티컬을 유발시켰다면, 비룡각, 누환도, 선·노을차기의 상대를 띄우는 3가지 기술과, 홀드에 대응하여 잡기를 병행하며 사용할 것을 권한다. 잡기는 위력이 높은 롱을 사용하도록 하자. 카운터 던지기로 엄청난 대미지를 낼 수 있을 것이다. 그밖에 상대에게 크리티컬을 발생시킬 때 섬광탄을 사용하게 되는 경우가 많은 데, 만약 섬광탄이 앉아서 히트 되 크리티컬을 유발시켰다면 비룡각은 맞출 수가 없으니 주의하도록. 이런 상황에서 비룡각으로 띄울 때는 무영도로 상대를 일으킨 뒤에 사용하도록 하자. 또 무영도로 상대를 일으킨 뒤에 비룡각을 사용하는 패턴이 상대에게 읽히게 되면 이때는 무영지습각을 넣어주는 방법도 좋다.

◆ 중단 K 홀드 후의 추가타

카스미의 중단 K 홀드는 대미지는 그럭저럭이지만, 상대를 하늘 높이 띄우는 차기를 하기 때문에, 공중 콤보로 추가 대미지를 노리는 것이 가능하다(…태그 배틀때에는? 물론 장난 아님). 추가타로서 사용할 만한 기술은,, 현재로서는 '무환도-연광호습참'이 유력. 무환도는 띄워진 상대를 바로 잡는 효과가 매우 높기 때문에 거기서부터 연광호습참을 전 캐릭터에 대하여 넣어 주는 것이 가능하다. 상대 체력의 반을 날려 버리는 강력한 콤보이므로 확실하게 익히도록 하자. 다만, 연광호습참을 전탄 히트시키는 것은 매우 어렵다(첫 펀치를 상당히 높게 맞추어야 한다. 그렇지 않으면 마지막 하단 킥이 빗나간다). 안정적인 전탄 히트를 노린다면 연광천습각으로 대처하도록 하자. 겉멋을 추구한다면 '무환도-천신상'의 콤보도 괜찮다.
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◆ 추천 콤보

·랑아 노멀 히트(→→K) - 섬광탄(→P) - 무환도(↘↘P) - 연광호습참(PP→PK↓K)
·계앙섬돌 2격 크리티컬(↘PP) - 연계인(PPP) - 무선(↘↘K) - 연광호습참(PP→PK↓K)
·중단 킥 홀드(←→F) - 무환도(↘↘P) - 천신상(뒤돈 상태에서 ↓P) - 월륜각(↖K)


류 하야부사(RYU HAYABUSA)
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국적 : 일본
성별 : 남
탄생일 : 6월 15일
연령 : 23세
혈액형 : A형
신장·체중 : 177cm·70kg
3사이즈 : B105·W83·H92
류파 : 준류 인술
직업 : 앤틱샵 경영
좋아하는 것 : 초밥
취미 : 등산, 낚시
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카스미의 오빠인 아야테의 친구로서 현세의 초인적닌자. 어둠의 세계에 존재하는 마야마의 텐구, 반코츠보(万骨坊)가 인간계에 낙하. 이 텐구에게 대항하는 것은, 수십명의 사람을 데려 간다고 해도 자살 행위에 가깝다. 하지만 그는 한 명의 닌자로서 그 중대한 일을 맡아야 하는 사명이 있었다.

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기술명   커맨드    속성  대미지
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기본기
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상단 정권 찌르기  P    상  10
승선인   ↘P    중  20
하단 정권 찌르기  ↓P    하  5
상단 돌려차기  K    상  30
족도 차기   ↘K    중  22
하단 돌려차기  ↓K    하  10
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배후 타격기
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배격이권    상대가 배후에 있을 때 P  상  11
배격중단수도  상대가 배후에 있을 때 ↓P  중  14
배격하단수도  상대가 배후에 있을 때 (↓)P  하  13
배격상단차기   상대가 배후에 있을 때 K  상  30
배격중단차기  상대가 배후에 있을 때 ↓K  중  26
배격하단차기  상대가 배후에 있을 때 (↓)K  하  25
낙진아     상대가 배후에 있을 때 ↑K  중  28
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점프 타격기
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진공장   전방 점프 중 P   중  15
진공축   전방 점프 중 K   중  30
진격장   전방 점프 착지 중 P   중  25
진소축   전방 점프 착지 중 K   하  24
유공장   수직 점프 중 P   중  15
유공축   수직 점프 중 K   하  30
유격장   수직 점프 착지 중 P   중  25
유소축   수직 점프 착지 중 K   하  24
퇴격장   후방 점프 착지 중 P   중  25
퇴소축   후방 점프 착지 중 K   하  24
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고유기
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연탄   P P    상 상  10 11
연격탄   P P P    상 상 중  10 11 24
공선참인   P P ←P    상 상 중  10 11 18
공선참격    P P ←P →P   상 상 중 중 10 11 18 28
멸귀용권차기    P P ←P K   상 상 중 중 10 11 18 36
연 귀곡축   P P K    상 상 상  10 11 16
연 귀곡뇌명각  P P K K    상 상 상 상 10 11 16 15
연 귀곡신제각  P P K K K   상 상 상 상 상 10 11 16 15 20
진풍연각 ∼ 물구나무 P P ↓K    상 상 하  10 11 25
정권 상단차기    P K    상 상  10 26
파도 차기   P K K    상 상 상  10 26 28
파돌     →P    중  18
파돌슬축   →P K    중 중  18 25
파돌연상   →P K K    중 중 상  18 25 25
뇌진격   →→P    중  28
천돌   ↑P    상  18
공선도   ←P    중  18
공진격   ←P →P    중 중  28
파요 쓸어차기  ←P K    중 중  30
눈꽃 치기   ↖P    중  24
지선인   ↙P    하  18
지선각   (↙)P K    하 하  18 25
와룡섬   ↓↘→P    중  28
악귀 쓸기   K P    상 중  30 26
탄차   K K    상 상  30 36
일륜각   ↗K    중  35
파환승각   ↑K    상  26
파환강룡각  ↑K K    상 중  26 30
천륜각   ↖K    중  40
귀릉   일어서는 도중 K   상  29
족도 차기   ↘K    중  22
이지소각   ↘K ↓K    중 하  22 24
파사슬축   →K    중  25
파사연상   →K K    중 상  25
지골   →→K    하  28
지소각   ↙K    하  24
진풍격∼물구나무  ↙K (↓)K    하 하  24 25
지소연각   ↙K ↙K    하 하  24 24
진풍연격∼물구나무  ↙K ↙K (↓)K   하 하 하  24 24 25
이영수선각  →←K    하  17
광륜각∼물구나무  ←K    상  33
무추   ↓↘→K    중  34
승룡각∼물구나무  (↓)←K    중  26
창공참도   P+K    상  25
아왕장   ←P+K    중  42
열공포∼뒤돌기  ↘P+K    중  20
열공낙진아  ↘P+K K    중 중  28
귀곡축   F+K    상  20
귀곡뇌명각  F+K K    상 상  20 15
귀곡신제각  F+K K K   상 상 상  20 15 30
지승각∼물구나무  ←F+K    상  32
진풍각∼물구나무  ↓F+K    하  25
참마차기   ↘F+K    중  40
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물구나무 파생기
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강천 정권찌르기  물구나무 중 P   상  10
- 강천 족도차기  강천 중 K    중  25
통천각   물구나무 중 K   상  20
선인각   물구나무 중 K K   중  20 25
천포각   물구나무 P+K   중  35
무쌍예   물구나무 중 F+K   하  25
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잡기
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십자 명주 얽기  적 근접 F+P   상단 / 정면 40
목베어 던지기  적 근접 →F+P   상단 / 정면 45
종 치기   벽 근처 적 근접 →F+P  상단 / 정면 55
사방 던지기  적 근접 ↘F+P   상단 / 정면 48
산람   적 근접 ←F+P   상단 / 정면 56
준 차기   적 근접 →→F+P   상단 / 정면 50
환영   적 근접 ←→ F+P   상단 / 정면 0
낙뢰충   적 근접 ↓↙←F+P or 점프 중 F+P 상단 / 정면 60
승뢰장   적 근접 ←↙↓↘→ F+P  상단 / 정면 30(지면 15)
- 겸유   승뢰장 중에 ↓↘→↗↑ F+P  파생 / 파생 30
- 반강 떨구기  겸유 중 ←↖↑↗→↘↓ F+P  파생 / 파생 50
뒤 던지기   적 배후에 근접 F+P   상단 / 배후 52
신립 떨구기  적 배후에 근접 ←F+P  상단 / 배후 55
신립 떨구기  적 배후에 근접 점프 중 F+P  상단 / 배후 55
낙룡충   적 배후에 근접 →→F+P  상단 / 배후 58
추예 던지기  물구나무 중 F+P   상단 / 정면 48
머리 사냥   물구나무 중 ←F+P   상단 / 정면 50
참두섬   적 앉아 있을 때 근접 ↓F+P  하단 / 정면 55
참두섬   적 앉아 있을 때 점프 중 ↓F+P 하단 / 정면 55
뛰어 명주 잡기  적 앉아 있을 때 ↙F+P  하단 / 정면 62
용호 건너기  적 앉아 있을 때 배후에 근접 ↓F+P 하단 / 배후 57
용호 건너기  적 앉아 있을 대 배후에 근접 점프 중F+P 하단 / 배후 57
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홀드기
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승뢰탄   적 상단 P에 대해 →↖F  상단 P 반격 45
- 섬광겸유  승뢰탄 중 ↓↙←↖↑F  파생  30
- 섬광반강  섬광겸유 중 →↗↑↖←↙↓F  파생  50
영등룡   적 상단 K에 대해 →↖F  상단 K 반격 60
승뢰문   적 중단 P에 대해 →←F  중단 P 반격 45
- 열광겸유  승뢰문 중 ↓↙←↖↑F  파생  30
- 열광반강  열광겸유 중 →↗↑↖←↙↓F  파생  50
축격획투   적 중단 K에 대해 ←→F  중단 K 반격 60
승뢰각   적 하단 P에 대해 →↙F  하단 P 반격 45
- 요광겸유  승뢰각 중 ↓↙←↖↑F  파생  30
- 요광반강  요광겸유중 →↗↑↖←↙↓F  파생  50
호검 베기   적 하단 K에 대해 →↙F  하단 K 반격 60
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다운 공격
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제락 찌르기  적 다운 중 ↑P+K   다운 공격  18
호아쌍탄   적 다운 중 ↓P   다운 공격  10
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특수기
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어필 / 음형인 '인'  ←→←F+P+K   특수 동작  0
어필 / 음형인 '임'  →←→F+P+K   특수 동작  0
어필 / 례   ↓↓F+P+K   특수 동작  0
천지 뒤집기  ↓P+K    특수 동작  0
강천   물구나무 중 ↓   특수 동작  0
이풍   ↗P    특수 동작  0
강전   물구나무 중 ←←   특수 동작  0
비조 뒤집기  벽 쪽으로 점프 중 →  특수 동작  0
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◆ 주요 기술

- 공선참격(PP←P→P)
빠른 상단 찌르기 2회 후 공선인, 뇌진격을 연속으로 날리는 기술. 전혀 콤보로 이어지지 않고, 지상에서 가드 당한 경우에는 공선인부터 홀드로 반격을 당하게 되어 버린다. 마지막에 펀치를 킥으로 전환해 멸귀용권차기(PP←PK)를 사용하는 것도 좋다. 사실 지상 콤보 보다는 상대를 띄운 뒤에 공중 콤보로 사용하는 경우가 많다. 자주 사용하도록.

- 열공포(↘P+K)
아래서부터 크게 올려치는 중단 펀치계 기술. 히트하면 상대를 무조건 띄우게 된다. 일단 띄우는 높이는 낮지만 띄우기에 성공하면 공선참격정도는 깔끔하게 들어가게 된다. 카운터, 하이 카운터 순으로 띄우는 높이가 높아지게 되며, 태그 모드에서라면 상당히 도움이 된다. 단발로 사용해서 카운터를 노리도록 하자. 가드 당한 경우에는 뒤에 있는 파생기인 열공낙진아(↘P+K K)를 이용. 재차 판정이 강한 찍어차기로 반격하도록 하자. 띄운 뒤에는 뒤돈 상태가 된다는 것도 알아두도록.

- 아왕장(←P+K)
뒤로 한 발 물러난 뒤에 앞으로 진각하며 양손으로 강하게 밀어치는 기술. 근거리에서는 뒤로 한 발 물러나는 것으로 인한 회피를, 중거리에서는 상당한 리치와 판정에 의한 공격을 믿어 볼 만한 기술이다. 히트한 상대는 무조건 날아가게 된다. 단발로 공격을 끊어 줄 때 자주 사용하게 될 것이다(물론  홀드 당하면 죽음이다).

- 족도차기(↘K)
리치가 길고 나오는 것이 빠른 중단 킥. 견제에 주력이 된다. 히트 시 무조건 크리티컬이 되지만 양방 경직이 상당하기 때문에 추격타는 불가능. 카운터 히트 시에는 상대방이 엉덩방아 자세가 되기 때문에 와룡섬등으로 띄워서 공중 콤보를 노리도록 하자.

- 지선각(↙P K)
하단 펀치에서 하단 다리 쓸기로 이어지는 하단 콤보. 단점이라면 파생기가 하나이고, 발생이 느려서 홀드의 위험이 있다는 점. 하지만 지선각에서 멈춘 뒤에 귀릉(일어서며 K)등으로 파생한다면 문제 될 것도 없다. 게임 자체가 하단 홀드에는 자주 신경을 쓰지 못하는 경우가 많아서 나름대로 기습으로 사용할 수 있다.

- 파돌(→P)
카스미의 섬광탄과 비슷한 빠른 엘보 공격을 하는 기술. 속성도 비슷하여 카운터 히트 시나 앉은 상태의 상대에게 히트하게 될 경우에는 크리티컬을 발생시킬 수가 있다 리치가 좀 짧은 것이 흠이지만 앉아 대시후의 파생에 병행하여 사용한다면 크게 문제 될 것은 없다. 이후 K을 누르는 것으로 인해 파돌슬축(→PK)로 파생되는데, 파돌이 카운터 히트하면 파돌슬축까지 연속기로 히트. 상대를 띄우게 되고 간단한 연속기를 넣어 줄 수가 있다.

- 일륜각(↗K)
전방으로 폴짝 뛴 뒤에 내려오면서 찍어 차는 기술. 홀드로 반격을 당하는 것이 아니고 뒤를 잡히기 때문에 상황은 5 대 5다. 기습으로는 나름대로 좋지만, 가드 당했을 때의 상황은 조금 괴롭다. 중거리에서라면 어느 정도 사용할 만하다. 카운터 히트하거나 앉아 있는 상대에게 히트했다면 여성 캐릭터 한정으로 추가타 천륜각이 들어간다(중량급은 조금 힘들다).

- 천륜각(↖K)
예전에는 카스미와 같은 단순한 서머 솔트 킥이었지만 이번에는 아래에서부터 발을 크게 돌려 차는 기술이 되었다(거의 1회전시킨다). 나오는 것이 상당히 빠르다. 가드 당해도 거리가 꽤 벌어지기 때문에 반격을 잘 받지 않는다는 장점이 있다. 띄우는 높이는 높지만 자신의 경직도 길어서 콤보를 넣기 어려우므로 태그 콤보에 응용해 보도록 하자.

- 리풍(↗P)
전방으로 점프를 뛰어 한 바퀴 돌아 그냥 착지하는 기술(--;). 공격 판정은 없지만 일륜각과 모션이 거의 비슷하기 때문에 병용하면 가드를 굳히고 있는 상대에게 비정의 잡기나 중단의 이지선다를 걸어 줄 수가 있다. 활용도에 따라서 상당히 좋은 기술. 물론 상대가 알아채면 끝장이다….

- 뇌진격(→→P)
한 발 내딛은 뒤에 강하게 밀어 치는 기술. 후에 이어지는 파생도 없고, 파생도 중간 정도 밖에 되지 않는다…. 그러면 어디서 사용하느냔 말인가? 벽 근처에서 사용하는 것이다. 일단은 밀어 치는 판정이 강력하기 때문에 벽 근처에서 사용하면 한 방에 상대방을 벽까지 날려서 거리를 벌릴 수 있다. …사실 단발이기보다는 공선참격등의 파생에서 많이 사용하게 된다. 단발이라서 그런지 역시 가드 당하면 끝장이다.

- 참마차기(↘ F+K)
소 점프를 뛴 뒤에 강하게 찍어 차는 기술. 월륜각과 비슷한 의미로 사용할 수 있지만 이쪽은 판정이 훨씬 강하고 스피드도 빨라…보인다(--;). 공격판정의 발생은 느려서 연속기 등지로는 완전히 무리. 중거리에서 기습으로 찔러 주도록 하자.

- 귀릉 & 무축(일어서며 K or ↓↘→K)
사용법은 다르지만 최종 적인 모션과 목적은 같은 중단 차기. 상대를 높이 차올리게 된다. 일단 발생 자체는 일어서며 사용하는 귀릉 쪽이 빠르지만, 단발로 사용이 용이한 것은 역시 무축. 귀릉은 위에서 말한 지선각으로 앉은 자세를 만든 뒤 하단 홀드를 노리는 상대나, 앉아 가드를 자주 하는 상대를 높이 띄워 버릴 수 있고, 무축은 와룡섬과 스타트가 비슷하지만, 중단 킥이라는 성질을 가지고 있어 병행하면 쓸만하다.

- 와룡섬(↓↘→P)
몸을 한 바퀴 돌리 뒤에 바로 찔러 올리기 어퍼컷을 날리는 중단 펀치 기술. 발동은 그럭저럭. 히트 시에는 상대를 무조건 띄우는 속성이 있다. 열공포와 마찬가지로 카운터, 하이 카운터로 진행됨에 따라 상대를 띄우는 높이가 달라지며 그에 따른 콤보도 여러 가지가 존재한다. 주력으로 자리 잡지만 사용 빈도가 높은 중단 펀치계 기술이니 무축과 꼭 병행하도록.

- 물구나무 자세
하야부사의 특수 자세인 물구나무. 물구나무 자세로 파생되는 것은 위를 참조하도록. 생각보다 쓸만한 자세는 아니다. 원거리에서 지승각(↓F+K)로 견제 한 뒤에 ←←로 제 자세를 잡는 등…단발 견제에서 약간의 도발 효과를 노리는데 이용하도록 하자. 그밖에 공중 콤보에서 승룡각을 이용하면 몇 가지 연속기를 만들어 낼 수도 있다. 단발로 자세를 잡는 것은 금물. 어디까지나 파생을 노리도록 하자.

- 산람(←F+P)
상대를 잡아 뒤로 넘기는 1커맨드 던지기. 역시 겹치는 커맨드가 없기 때문에 즉석 반격에서 자주 애용하게 된다(사실 본 필자는 하야부사의 이미지라고 할 수 있는 목베어 던지기를 추천하고 싶건만…). 경직은 이 쪽이 먼저 풀리지만 상대도 기상 동안의 무적시간이 있기 때문에 마땅히 걸 만한 심리전이 없다. 잡기 성공 뒤에는 앉아 대시로 한 번 파고든 뒤 심리전에 돌입하자.

- 반강 떨구기 연속 잡기 시리즈
하야부사의 18번 잡기라고 할 수 있는 반강 떨구기 잡기 콤보. 첫 공격을 하이 카운터 드로우로 했을 경우에 최종 대미지는 무려 128 대미지! 잡기 회피도 불가능하기 때문에 상황만 된 다면 무조건 당기도록 하자. 커맨드의 입력이 어렵다면 일단 잡는 것이 보이자마자 ↓↘→↗↑↖←까지 레버를 입력한 뒤, 그 뒤는 반대방향으로 빠르게 두 바퀴를 돌리며 버튼을 누르자. 편법 커맨드라도 오차는 금물. 한 번의 쉼도 없이 빠르게 전 커맨드를 입력해야 하는 것이다. 또 펀치 공격 홀드에서도 파생되는데 확실한 대미지를 노릴 수 있으므로 매우 쓸만하다. 이 것도 확실하게 프랙티스 모드에서 연습하도록 하자. 또, 승뢰탄으로 띄우거나 홀드 후에는 잡기가 아니라도 타격기로 이어지는 콤보를 넣을 수가 있다. 이 경우에는 와룡섬이나 무축으로 상대를 다시 띄워 재차 공격해 보도록 하자.

◆ 핵심 정리
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◆ 근거리 전에서 중요한 파돌

닌자인 하야부사는 물구나무서기, 앞구르기 등 트리키한 특수동작이나, 반강 떨구기로 대표되는 다양한 잡기 콤비네이션을 가진 고기동성 캐릭터(--?)다. 일단 기본이 되는 타격기를 연습하자. 하야부사의 크리티컬 유발기로서 가장 우수한 것은 팔꿈치 공격인 파돌. 발생이 빠르기 때문에 상대방의 공격에 대해서도 강한 판정을 이용해 이기고 들어가며, 중단이기 때문아 앉아 있는 상대에게 히트해도 콤보를 노릴 수 있다. 가드 당한 경우에는 잡기로 반격 당하지만 그런 상황에서는 딜레이를 건 '파돌슬축-파돌연상'으로 대처하도록 하자. 또 기본기의 승선도 역시 크리티컬 유발기. 가드 당한 경우에는 역시 잡기의 반격을 당하지만 상대의 상, 중하단 공격을 피하는 성향이 있어 늦게 써줘도 나름대로 쓸만하다. 단지 이 두 가지는 전부 중단 펀치계열이라는 것에 유념. 다용하면 홀드를 당하는 경우가 있으므로 주의하도록 하자.

◆ 커맨드 홀드의 사용

이 게임에서 크리티컬 발생 후에 공격측은 '공중 콤보'와 '던지기'의 두 가지 파생을 노릴 수가 있다. 하야부사의 경우, 공중 콤보의 기점으로는 발생이 빠른 파환승각이 중요. 다만, 이 기술은 상단 공격이기 때문에 상단 & 하단 홀드에 반격 & 회피 당하게 되어, 홀드를 예상하고 움직임을 읽었 다고 해도 상대의 상태에 따라 빠르게 반응하지 않으면 하이 카운터 잡기를 넣기가 힘들다. 거기서 특성이 다른 띄우기의 두 기술을 이용해 홀드 당하지 않도록 공부하도록 하자. 중단 K의 파사슬축은 띄우는 것이 낮기 때문에 추격 대미지는 적지만, 발생이 빠르기 때문에 파환승각과 동률로 사용된다. 이지선다를 거는 용도라면 이 쪽이 좋다. 또, 중단 킥의 무축, 중단 펀치의 열공포, 화룡섬은 파환승각 동급으로 상대를 높이 띄우는 것이 가능하다. 문제는 전부 발생이 느려서 경직 회복으로 인해 가드를 당한다는 점. 리치가 긴 족도차기로 상대의 중심을 무너뜨린 뒤에 원거리에서 타이밍을 흐트러트린 뒤 사용하는 쪽을 추천한다.

◆ 잡기 사용의 중요

하야부사의 잡기라고 하면, 역시 반강 떨구기가 떠오른다. 이펙트도 멋지고 커맨드도 엄청나게 어려운 것은 아니어서, 될 수 있다면 확실히 사용하도록. 다만 반격용으로 잡기를 사용하고 싶을 때는 무리하지 말고 원 커맨드 던지기로 반격하기를 권한다. 대미지 중시라면 낙뢰충, 산람을 추천한다. 벽 근처라면 목베어 던지기, 위치를 바꾸고 싶을 때는 준차기…라는 식으로 나누어 사용하도록. 펀치 계 홀드에서 파생되는 섬광반강, 열광반강, 요광반강은 각각 홀드를 성공할 것을 예상한 뒤에 나머지 커맨드를 입력하도록. 만약 실패했다고 해도 더듬거리지 말고 잽싸게 와룡섬 등으로 전환. 한 대라도 더 가격할 수 있게 노력하자.
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◆ 추천 콤보

·천돌 크리티컬(↑P) - 와룡섬(↓↘→P) - 천돌(↑P) - 멸귀용권차기(PP←PK)
·귀릉 하이 카운터(일어서며 K) - 공선참도(PP←P) - 승룡각(↓←K) - (물구나무 자세)천포각(P+K)
·승뢰장(←↙↓↘→F+P) - 승룡각(↓←K) - 공선참도(PP←P) - 천륜각
·와룡섬 카운터(↓↘→P) - 아왕장(←P+K)



겐 푸(GEN-FU)
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국적 : 중국
성별 : 남
탄생일 : 1월 5일
연령 : 65세
혈액형 : A형
신장·체중 : 170cm·78kg
3사이즈 : B96·W102·H99
류파 : 심의육합권
직업 : 고서점 주인
좋아하는 것 : 마파두부
취미 : 수묵화
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너무나도 엄청난 나머지 자신을 봉인해 버린 전설의 강권. 하지만 지금, 그 봉인을 풀지 않으면 안된다. 병에 걸린 손녀 메이 린을 구하기 위해서는 고액의 치료비가 필요하기 때문이다. 전 DOA에서 할 수 없었던 우승상금획득. 이번에는 절대로 지나칠 수 없다. 사용하는 기술은 경이의 인파이트 권법. 심의육합권.

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기술명   커맨드    속성  대미지
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기본기
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순보추   P    상  10
단봉조양   ↘P    중  20
붕추   ↓P    하  5
고탄퇴   K    상  30
탄퇴   ↘K    중  25
부인각   ↓K    하  12
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배후 타격기
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전신붕추   상대가 배후에 있을 때 P  상  13
전신도령   상대가 배후에 있을 때 ↓P  중  17
전신하붕추  상대가 배후에 있을 때 (↓)P  하  11
전신축퇴   상대가 배후에 있을 때 K  상  30
후축퇴   상대가 배후에 있을 때 ↓K  중  27
전신하당각  상대가 배후에 있을 때 (↓)K  하  25
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점프 타격기
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중공상보추  전방 점프 중 P   중  15
중공당각   전방 점프 중 K   중  30
비약탑파   전방 점프 착지 중 P   상  30
비약소퇴   전방 점프 착지 중 K   하  25
중공순보추  수직 점프 중 P   중  15
중공락당각  수직 점프 중 K   중  30
도약탑파   수직 점프 착지 중 P   상  30
도약소퇴   수직 점프 착지 중 K   하  25
퇴신탑파   후방 점프 착지 중 P   상  30
퇴신소퇴   후방 점프 착지 중 K   하  25
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고유기
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당장   ↑P    상  16
당장 연추   ↑P P    상 상  16 12
당장 연추단파  ↑P P P    상 상 중  16 12 25
연추   P P    상 상  10 12
연추단파   P P P    상 상 중  10 12 25
단봉조양 호준산  ↘P P    중 중  20 22
호포두   ↗P    상  26
반주   →P    중  18
반주 단봉조양  →P P    중 중  18 18
반주 단봉조양 호준산 →P P P    중 중 중  18 18 20
반봉사형   →P P P+K   중 중 중  18 18 40
뇌포완석   ←P    중  22
뇌포완석 응착파  ←P P    중 중  22 30
뇌포완석 쌍추파  ←P →P    중 중  22 16
뇌포완석 쌍추파 쌍파 ←P →P P+K   중 중 중  22 16 30
도령   (↘)P    중  24
탄파   →→P    중  25
호준산   ↘↘P    중  22
전질보   ↓↘→P P    중  28
호박파   P+K    중  25
응착파   →←P    중  30
오우파두   ↙→P    중  50
쌍파   →P+K    중  42
참추    ↓P+K    상  15
사자재견   ↓P+K ←→P   중 중  15 30
탑파   ←P+K    상  30
육합리붕추∼뒤돌기  ↙P+K    중  32
사형   ↘P+K    중  40
백사번추   ↙P    하  20
탄퇴   ↘K    중  25
사출동   ↘K P    중 중  25 25
선룡파   ↘K P ←→P   중 중 상  25 25 40
원퇴   (→)K    중  25
원퇴 반선풍  (→)K K    중 중  25 30
칠촌퇴   ↙K    하  15
칠촌퇴 오우파두  ↙K →P    하 중  15 40
반선풍   ↑K    중  30
선풍각   ↗K    상  40
선풍전소퇴  ↗K ↓K    상 하  25
전신후축퇴  ↖K    중  35
측탄각   →K    상  24
쌍비각   F+K    상  26
전소퇴   ↓F+K    하  25
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잡기
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십자리횡   적 근접 F+P   상단 / 정면 40
심의파   적 근접 ←F+P or 점프 중 F+P 상단 / 정면 45
용요   벽 근처 적 근접 ←F+P  상단 / 정면 15+40
수퇴   적 근접 →F+P   상단 / 정면 48
권지풍   적 근접 →→F+P   상단 / 정면 50
후형   권지풍 중 →F+P   파생 / 파생 20
경개삼황쇄  적 근접 ↓↙←F+P   상단 / 정면 17+17+17
운폐일월파  적 근접 ↓↘→F+P   상단 / 정면 35+15
- 운폐락포  운폐일월파 중 F+P   상단 / 정면 0
호파미   적 배후 근접 F+P   상단 / 배후 55
측진고   배후 근접 →F+P or 점프 F+P  상단 / 배후 60
마주두   적 앉아있을 때 근접 ↓F+P  하단 / 정면 20+36
이묘상수   적 앉아있을 때 근접 ↙F+P  하단 / 정면 15+15+20
십자대벽   적 앉아있을 때 배후 접근 ↓F+P 하단 / 배후 62
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홀드기
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태산붕추   적 상단 P에 대해 →↖F  상단 P 반격 60
응착전파   적 상단 K에 대해 →↖F  상단 K 반격 60
용형   적 중단 P에 대해 →←F  중단 P 반격 10+10+40
용조방   적 중단 K에 대해 ←→F  중단 K 반격 60
천산붕추   적 하단 P에 대해 →↙F  하단 P 반격 60
대창   적 하단 K에 대해 →↙F  하단 K 반격 60
채수   적 상단 P에 대해 ←↗F  상단 P 흘리기 0
랑수   적 상단 K에 대해 ←↗F  상단 K 흘리기 0
괘수   적 하단 P에 대해 ←↘F  하단 P 흘리기 0
구괘   적 하단 K에 대해 ←↘F  하단 K 흘리기 0
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다운 공격
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낙축격   적 다운 중 ↑P+K   다운 공격  18
지도장   적 다운 중 ↓P   다운 공격  10
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특수기
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어필 / 반락지  ←→←F+P+K   특수 동작  0
어필 / 천세파  ↓↓F+P+K   특수 동작  0
전보   ↓↘→P    특수 이동  0
측전   ↖P    특수 이동  0
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◆ 주요 기술

- 당장(↑P)
상대를 위로 올려치는 기술. 모션에 비해서 판정이 상단이라는 이상한 특징을 가지고 있다. 노멀 히트하게 되면 상대는 크리티컬 경직에 빠지게 되며, 그 외의 경우라면 뜨게 된다(낮게 뜬다). 한 가지 특징은 이후 PP를 연타함으로 인해서 '연추-연추단파'로 이어진다는 점. 처음의 당장이 히트했다는 것은 크리티컬 아니면 카운터기 때문에 이후 PP는 무조건 연속으로 이어지게 된다. 상단이라는 점이 거슬리지만 발생은 빠르니 크리티컬 발생기로 사용하자.

- 반주 단조봉양(→P P)
일단 팔꿈치 공격을 한 뒤에 올려치는 기술. 이후 누르는 버튼으로 이해 호준산과, 반봉사형으로 파생된다. 일단 소개는 했지만 지상에서는 단점이 더 많다. 왜나면 그후 이어지는 모든 콤보가 중단 펀치계열이기 때문이다. 딜레이를 걸 수 있다고는 하지만 역시 상대방의 홀드 지속시간을 피할 정도는 되지 않는다는 점. 대신 공중 콤보나, 크리티컬 지속 시에는 빛을 발한다. 커맨드가 쉽다고 하여 지상전에서 남발하는 것은 금물.

- 뇌포완석(←P)
안쪽으로 파고들며 몸 안 쪽을 가격하는 기술. 역시 그다지 좋다고 만은 볼 수 없다(이어지는 기술이 역시 전부 중단 펀치계열). 일단 뇌포완석이 히트하게 되면 다음 펀치인 쌍추파 까지는 연속으로 이어진다. 여기서 크리티컬. 다음 공격인 쌍파 역시 깔끔하게 이어진다. 전체적으로 반주 단조봉양과 마찬가지로 연속기의 피니시 용으로 쓰이게 된다. 마지막에 날아가는 상대를 보고 있으면 쾌감은 만점.

- 도령(↘지속P)
앉은 자세에서 발동하는 중단 펀치 계열의 기술. 상대를 톡 올려치게 된다. 노멀 히트 시에는 크리티컬 발생. 카운터나 하이 카운터시에는 적절한 연속기가 가능한 높이만큼 상대가 떠오르게 된다. 기본 적으로 판정이나 위력이 강력하고 나오는 것이 빠르기 때문에 앉아 대시후의 심리전에서 자주 사용하게 된다. 주력기인 만큼 상대가 눈치채기 쉬우니 가끔은 다른 기술을 이용해 허를 찌르는 것도 잊지 않도록.

- 오우파두(↙→P)
겐 푸 최고의 기술이라고 자부하고 싶을 정도의 기술. 전방으로 한 발 내딛은 뒤 진각을 하며 어깨로 강하게 밀어 쳐버리는 기술. 일단은 중단 펀치 계열의 기술이어서 상대방의 홀드에 걸리지만 발생 속도가 상당히 빨라 단발로 사용하면 커맨드의 반도 못 입력하고 날려지게 된다. 간단한 공중 콤보의 마무리나, 접근 전에서 기습을 노리는 상황등…. 여러 가지로 강력한 기술(사실 기술 전체 성능을 놓고 보면 그다지…). 가드 당한 경우에는 완전 밀착 상태이므로 주의하도록.

- 참추(↓P+K)
무릎으로 상대를 올려치는 중단 킥 계열의 기술. 일단 노멀 히트하면 그냥 한 번 뜬 뒤 쓰러지게 되고, 일절의 추격타를 넣을 수가 없다. 하지만 카운터 히트하거나, 카운터 히트하면 상당한 높이가 뜨게 되며 이후 파생기인 사자재견(←→P)이 들어가거나, 여러 가지 짤막한 콤보를 만들어 줄 수 있다. 태그 콤보 마무리로 사자재견까지 성공  시키면 상당히 멋지다. 또 하나의 특징은 지상 히트 시 기술 자체가 2히트라는 점.

- 탑파(←P+K)
뒤로 살짝 물러선 뒤에 앞으로 내딛으며 양 손 바닥으로 상대를 가격하는 상단 펀치계 기술(이것도 상단?…으음). 발생은 당장보다 빠르고, 무엇보다 노멀, 카운터, 하이 카운터에 관계없이 크리티컬 상태를 얻어 낼 수 있으며 또 밀착 상태라는 것이다. 근접에서 기습으로 노리거나 흘리기를 한 뒤에 노려보도록 하자.

- 탄퇴(↘K)
빠른 중단 킥 계열의 기술. 히트 시에는 무조건 크리티컬 히트가 나오게 되며, 적당히 근접해서 히트 시켰다면 이후 이어지는 '사출동(↘KP)-선룡파(↘KP←→P)'이 전부 콤보로 들어간다. 중단 펀치 계열의 공격이 많기 때문인지 상대방의 심리에 따라 히트 율이 상당히 올라간다. 활용 빈도는 상당히 높으니 자주 사용하도록. 가드 당하면 사출동에서 끊도록 하자(이것들도 다 중단 펀치잖아!).

- 응착파(→←P)
상대를 강하게 내려찍는 중단 펀치 계 기술(또 중단 펀치냐?). 리치는 그럭저럭, 역시 무식하고 강한 판정으로 밀어붙이는 만큼, 중거리에서 상대방의 상태를 보다가 기습으로 사용해 주자(다시 보니까 기술들의 사용법이 다 거기서 거기구먼).

- 심의파(←F+P)
겐 푸의 추천 원 커맨드 잡기이다. 상대방 몸 안으로 파고 들어간 뒤 강하게 몸통 치기를 하여 날리는 공격. 벽이 어느 정도만 가까워도 벽 끝까지 날려 버리는 특성이 있다(이 때문에 대미지 업). 역시 따로 겹치는 커맨드가 없고 경개삼황쇄의 커맨드가 실 수 했을 때 나가는 경우도 있으니 여러모로 쓸만한 잡기. 반격용 잡기로 해 두도록 하자.

- 경개삼황쇄(↓↙←F+P)
상대의 팔을 잡은 뒤에 빠르게 3번 난타하는 잡기 기술. 모션 자체는 별 다른 것이 없지만 맞은 상대가 쓰러지지 않는다는 특징을 지니고 있다. 이후 심리전은 5 대 5 상황이지만 일단 먼저 공격을 끝낸 겐 푸 쪽이 유리할 듯. 상대의 반응을 봐서 다시 경개삼황쇄로 잡거나, 중단 타격기 등으로 대처하도록 하자.

- 운폐일월파(↓↘→F+P)
상대방을 잡은 뒤 아래에서부터 크게 올려버리는 기술. 상당한 높이를 띄우는 겐 푸의 주력 잡기이다. 띄운 상대에게 무슨 공격을 넣는지는 자유지만, 대미지가 높은 중단 3연타 계열(반봉사형등…)으로 강하게 마무리하도록 하자. 파생기로 운폐락포라고 하여 떨어진 상대를 받아 주는 것이 있다. 이때는 상대가 낙하시의 대미지를 받지 않지만 쓰러지지 않기 때문에 연속적인 러시를 가할 수 있다는 장점이 있다(반격당할 위험도 있다).

- 전보(↓↘→P)
앞으로 한 발자국 걸어나가는 기술. 일단은 특수이동이지만 이동 중에 펀치를 누르면 파생기로 전질보(↓↘→P P)가 나간다. 경개삼황쇄등으로 상대방을 잡은 뒤에, 상대의 가드를 보면서 사용하자. 일단 전보로 다가간 뒤에 타격기나 잡기가 올 것 같다 싶으면 바로 펀치를 눌러서 전질보로, 그렇지 않고 중단 펀치에 대한 홀드가 오면 바로 하이 카운터 드로우로 반격. 역시 상황은 반반이지만 쓸모 있는 전법이다. 앉아 대시와 병용하도록 하자.

- 천세파(↓↓F+P+K)
일단은 도발이다…근데 왜 설명하느냐…. 2P복장인 모자를 쓰고 있는 버전을 고른 뒤에 모자가 벗겨지지 않은 상태에서 이 기술을 사용하면 직접 모자를 벗게 된다. 일단 알아만 두시라고…퍽.

◆ 핵심 정리
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◆ 타격기의 달인

심의육합권을 사용하는 겐 푸는 크리티컬 히트를 유발시키는 성질을 가진 빠른 중단 공격을 이용, 상대에게 파고들어 날리고 또 들어가는 초 타격형 캐릭터다. 전술의 중점이 되는 것은 도령과 탄퇴의 두 개. 하나씩 설명해 보도록 하겠다. 일단 도령은 통상 히트 시 크리티컬을, 카운터 히트 시 띄워지는 효과를 가지고 있는 중단 펀치로, 공격판정이 상당히 강력하다. 전진할 때는 보통 앉아 대시를 사용하여 언제라도 도령을 낼 수 있도록 준비하자. 이에 비하여 탄퇴는, 히트 시 반드시 크리티컬을 유발시키는 중단 킥으로 리치가 길고, '사출동-선룡파'의 3단 콤비네이션으로 파생한다. 딜레이를 활용하여 카운터를 노리도록 하자. 이 두 개의 기술을 이용하여 공격을 해 들어가는 것으로 상대는 상당히 압박감을 느끼게 된다. 실수해서 손을 내밀면 크리티컬 히트가 발생하고, 가드만 하고 있으면 잡기가 오는 등의…이런 공포의 전법이다.

◆ 연속되는 이지선다

도령이나 탄퇴로 크리티컬 히트를 발생시킨 경우에는 평범하게 콤보를 노려도 좋지만, 앉아 대시로 접근하여 상황을 지켜보는 것 역시 효과적. 상대가 홀드를 했다면 카운터 던지기, 아무 것도 하지 않았다면 다시 도령이나 탄퇴로 접근하도록 하자. 이 때 사용하는 던지기는 경개삼황쇄가 가장 좋다. 이 던지기는 상대가 다운되지 않고, 이 쪽은 먼저 움직일 수 있는 상황이 되는 성질을 가진 기술로서 직후에 탄퇴를 내는 것으로 손을 내민 상대에게 카운터 히트를 얻어 낼 수 있고, 가드하고 있는 상대에 대하여는 앉아 대시로 접근하여 잡기를 노리는 것이다. 되도록 길게 이지선다를 지속시켜 많은 대미지를 빼앗도록 하자.

◆ 하단에서 콤보를 노리는 수도?

여기까지는 중단 공격으로 인한 크리티컬 히트와 던지기로 공격하는 법이었지만 겐 푸는 하단 공격에서 콤보를 노리는 방법도 있다. 구체적으로는, 백사번추를 카운터 히트 시켜 상대가 엉덩방아를 하는 듯한 크리티컬 모션 상태를 만드는 것(이 상태는 카운터 히트 시 뿐 아니라 슬립 지형에서도 발생한다. 백사번추를 맞추기만 해도 발생). 이 상태에서 상대를 그냥 두면 그대로 다운 되어 버리지만, 서둘러서 도령이나 참추를 넣어주면 공중 콤보를 노릴 수가 있다. 물론, 상대측은 홀드를 입력하는 것으로 회피가 가능하지만, 하단 공격에서 스타트한다는 것은 겐푸에게 있어서 의외의 패턴. 대응하기 힘들다. 자주 노려보도록 하자.
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◆ 추천 콤보

·탑파 크리티컬(←P+K) - 단봉조양(↘P) - 참추(↓P+K) - 사자재견(↓P+K←→P)
·운폐일월파(↓↘→F+P) - 탑파(←P+K) - 사자재견(↓P+K←→P)
·중공상보추 크리티컬(점프 중 P) - 반주 단봉조양(→P P) - 단봉조양(↘P) - 오우패두(↙→P)



엘레나(HELANA)
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국적 : 프랑스
성별 : 여
탄생일 : 1월 30일
연령 : 21세
혈액형 : AB형
신장·체중 : 170cm·49kg
3사이즈 : B90·W56·H86
류파 : 벽괘권
직업 : 오페라 가수
좋아하는 것 : 브란만제
취미 : 애견과 산보
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페임 더글러스와 세계적인 소프라노 가수 사이에서 태어난 프리마돈나. 게다가 벽괘권의 달인. 그녀를 노린 오페라 하우스의 총격, 하지만 죽은 것은 몸을 날려 딸을 감싼 그의 어머니였다. 더글러스 역시 사망. 혼란의 안에서, 사건의 내막은 DOA에 있다는 것을 알게 된다.

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기술명   커맨드    속성  대미지
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기본기
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첨장   P    상  10
제슬가충권  ↘P    중  16
하세구권   ↓P    하  5
고회각     K    상  28
회각     ↘K    중  24
소퇴     ↓K    하  10
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점프 타격기
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선공벽수   전방 점프 중 P   중  15
선공기각   전방 점프 중 K   중  30
선공가추장  전방 점프 착지 중 P   중  25
선공선전각  전방 점프 착지 중 K   하  23
등공벽수   수직 점프 중 P   중  15
등공기각   수직 점프 중 K   하  30
등공가추장  수직 점프 착지 중 P   중  25
등공선전각  수직 점프 착지 중 K   하  23
퇴신가추장  후방 점프 착지 중 P   중  25
퇴신선전각  후방 점프 착지 중 K   하  23
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고유기
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가추장   →→P    중  25
천장단벽수  P P    상 중  10 14
연환가추장  P P P    상 중 중  10 14 25
연환후선퇴  P P K    상 중 상  10 14 30
연환천각∼파보  P P ↓K    상 중 하  10 14 22
단벽패세∼뒤돌기  P P←    상 중  10 14
벽랑수   P P ←P    상 중 중  10 14 14
벽랑가추장  P P ←P P   상 중 중 중 10 14 14 25
천장회각   P K    상 상  10 28
천장련회각  P K K    상 상 중  10 28 15
천장열회각  P K K K    상 상 중 상 10 28 15 20
제슬상파장  ↑P    상  20
궁보반음장  ↖P    중  24
독립하벽∼뒤돌기  ↘P P    중 중  20
상보충장∼뒤돌기  ←P    중  18
전신환장   ←P P    중 중  18 17
전신가추장  ←P P P    중 중 중  18 17 25
단벽수   ↗P    중  20
단벽가추장  ↗P P    중 중  20 25
단벽후선퇴  ↗P K    중 상  20 30
단벽천각∼파보  ↗P ↓K    중 하  20 22
후횡∼뒤돌기  ←←P    중  15
포타   ←←P P    중 중  15 20
연환보도권∼뒤돌기  ←←P P ↓P   중 중 하  15
횡환장   →P    중  22
하절장   →P P    중 중  22 25
삽보도권∼뒤돌기  ↙P    하  15
쌍장   P+K    중  24
쌍벽장   P+K P+K   중 중  24 30
연회각   K K    상 중  28 15
열회각   K K K    상 중 상  28 15 20
진각충립상충장  →K    중  26
진각가천각∼파보  →K ↓K    중 하  26 22
진각파음장  →K P    중 중  26 24
외파퇴   ←K    상  23
이합퇴∼뒤돌기  ←K K    상 중  25
초수기각∼파보  ↑K    상  22
등공외파련∼뒤돌기  ↖K    중  30
등공하타각∼뒤돌기  →→K    하  23
포권액타∼뒤돌기  →→K P    하 하  23 15
포권쌍당   →→K P P   하 하 상(중) 23 15 15(24)
선회각∼뒤돌기  ↙K    하  15
선전쌍당   ↙K P    하 상(중)  15 16(24)
선전후축퇴  ↓K K    하 중  25
파보천각∼파보  (↓)F+K    하  22
차보충권   (↘)P    중  24
도타하란   (↘)P P    중 중  24 24
오룡반타∼파보  ↓↘→P    중 중 중  7 8 20
윤비억괘세  ←P+K    하  19
전벽   ↓↙←P    중  22
타개   →P+K    중  28
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배후 타격기
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전신천장   적이 배후에 있을 때  P  상  10
곤벽∼뒤돌기  적이 배후에 있을 때 ↓P  중  22
전신권타   적이 배후에 있을 때 앉아서 P  하  12
후선퇴   적이 배후에 있을 때 K  중  30
후축퇴∼뒤돌기  적이 배후에 있을 때 ↓K  중  25
전신천각∼파보  적이 배후에 있을 때 앉아서 K  하  22
순보충장   적이 배후에 있을 때 P P  상 상  10 10
연환근환장  적이 배후에 있을 때 P P P  상 상 중  10 10 16
연환하절장  적이 배후에 있을 때 P P P P  상 상 중 중 10 10 16 20
연환상보정권  적이 배후에 있을 때 P P ←P  상 상 중  10 10 14
연환전신환장  적이 배후에 있을 때 P P ←P P 상 상 중 중 10 10 14 12
연환전신가추장  적이 배후에 있을 때 P P ←P P P 상 상 중 중 중 10 10 14 12 20
회신진각   적이 배후에 있을 때 →K  중  26
회신진각가천각∼파보 적이 배후에 있을 때 →K ↓K  중 하  26 22
회신진각료음장  적이 배후에 있을 때 →K P  중 중  26 22
전신당장   적이 배후에 있을 때 →P  중  25
청용괘장   적이 배후에 있을 때 P+K  중  38
후소퇴   적이 배후에 있을 때 →→K  하  23
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파보 파생기
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반마보천장  파보 중 P    상  10
반마보연장  파보 중 P P   상 상  10 10
반마보연환장  파보 중 P P P   상 상 중  10 10 20
천장이기각  파보 중 P P K   상 상 중 중 10 10 15 17
요음권   파보 중 →P   중  12
요음련권   파보 중 →P P   중 중  12 12
흉타충권   파보 중 →P P P   중 중 중  12 12 20
연권기각∼파보  파보 중 →P P K   중 중 상  12 12 22
패세괘장∼뒤돌기  파보 중 ←P   중  12
패세진각   파보 중 ←P K   중 중  12 26
패세진각가천각∼파보 파보 중 ←P K ↓K   중 중 하  12 26 22
패세진각료음장  파보 중 ←P K P   중 중 중  12 26 24
반주포호   파보 중 (↘)K   중  25
반주천각∼파보  파보 중 (↘)K (↓)K   중 하  22
하세가추장  파보 중 →→P   중  25
하세등각   파보 중 K    상  28
하세기각∼파보  파보 중 → K   상  22
전소퇴   파보 중 F+K   하  28
쌍탁장   파보 중 P+K   중   36
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잡기
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일 이 삼장  적 근접 F+P   상단 / 정면 40
천벽   적 근접 ←F+P   상단 / 정면 45
전요용미각  벽 근처 적 근접 ←F+P  상단 / 정면 55
승변탁장격검  적 근접 →→F+P   상단 / 정면 48
요두파미   적 근접 ↓↘→F+P   상단 / 정면 62
요두파미   적이 배후에 있을 때 근접 F+P  상단 / 정면 62
요두파미   적 근접 점프 중 F+P  상단 / 정면 62
요두파미   적 근접 파보 중 F+P  상단 / 정면 62
전무벽장   적 배후에 근접 F+P   상단 / 배후 55
전무벽장   적 배후에 근접 점프 중 F+P  상단 / 배후 55
전무벽장   적 배후에 파보중 F+P  상단 / 배후 55
충전   적 앉아 있을 때 근접 ↓F+P  하단 / 정면 55
풍권무   적 앉아 있을 때 근접 ↙F+P  하단 / 정면 55
풍권무   적 앉아 있을 때 근접 점프 중 F+P 하단 / 정면 62
풍권무   적 앉아 있을 때 근접 파보 중 F+P 하단 / 정면 62
전벽가횡   적 배후에 앉아 있을 때 근접 ↓F+P 하단 / 배후 58
전벽가횡   적 배후에 앉아 있을 때 근접 점프 ↓F+P 하단 / 배후 58
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홀드기
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영면일퇴가탁장  적 상단 P에 대해 →↖F  상단 P 반격 58
영면룡격습  적 상단 P에 대해 벽 근처에서 →↖F 상단 P 반격 58
풍환랑   적 상단 K에 대해 →↖F  상단 K 반격 58
전신반우   적 중단 P에 대해 →←F  중단 P 반격 58
이슬정슬   적 중단 K에 대해 ←→F  중단 K 반격 58
벽산   적 하단 P에 대해 →↙F  하단 P 반격 58
호랑   적 하단 K에 대해 →↙F  하단 K 반격 58
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다운 공격
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료보하재권  적 다운 중 ↑P+K   다운 공격  28
후편종   적 다운 중 ↓P   다운 공격  12
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특수기
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파보   ↓P+K or ↙P+K   특수 자세  0
파보∼전진  파보 중 →   특수 동작  0
파보∼후퇴  파보 중 ←   특수 동작  0
파보∼일어서기  파보 중 ↑   특수 동작  0
파보∼뒤로 돌기  파보 중 ↖   특수 동작  0
파보∼전방 대시  파보 중 →→   특수 동작  0
파보∼후방 대시  파보 중 ←←   특수 동작  0
파보∼무릎 낮추기  파보 중 ↓↓   특수 동작  0
후방 대시   적이 배후에 있을 때 →→  특수 동작  0
어필 / 탕견파보∼파보 ←→←F+P+K   특수 동작  0
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◆ 주요 기술

- 가추장(→→P)
전방으로 한 발 내딛으며 빠르게 장(掌)으로 공격하는 벽괘권의 기본 타격기. 장점은 발생이 빠르고 가드 당해도 그 다지 틈이 없다는 것. 노멀 히트하면 상대를 무조건 날려보내게 되고 카운터나 하이 카운터 히트 시에는 크리티컬 히트가 된다. 문제는 크리티컬 히트시라고 해도 거리와 크리티컬 게이지가 적게 남아 연속적인 공격을 넣는 것은 무리(벽에서는 가능할 것 같지만 맞으면 벽에 날려져 버리니 원…). 중거리에서 돌진해오는 상대를 쳐내기 좋다.

- 상보충장(←P)
뒤로 돌면서 양팔을 벌려 손으로 치는 기술. 기술 후에 뒤로 돌기 때문에 틈이 큰 편이지만 이후 파생기로 전신환장과 전신가추장이 있기 때문에 딜레이를 이용한다면 그 틈 마저 줄여 버릴 수가 있다. 상대방이 겁을 먹고 계속 가드를 굳히고 있다면 뒤돈 채로 대시를 하여 잡기나 후축퇴(뒤 돈 상태에서 ↓K)로 이지선다를 걸도록 하자(이 밖에도 중단과 잡기의 이지선다를 걸 수 있는 기술은 많다).

- 단벽수(↗P)
위에서부터 아래로 내려치는 기술. 카운터, 하이 카운터의 유무에 관계없이 상대방을 크리티컬 상태로 빠트려 경직을 줄 수가 있다. 경직 후에는 나름대로 거리가 붙기 때문에 이후 등공외파련(↖K)등이 깔끔하게 히트. 공중 콤보를 노릴 수 있다. 발생도 생각보다 빠르기 때문에 크리티컬 발생용 공격으로는 최적. 하지만 엘레나에게 많은 중단 펀치 판정이기 때문에 홀드의 위험은 약간 감수해야 할 듯.

- 천장단벽수(PP)
간단한 펀치 2연타. 하지만 이 2연타를 설명하려고 하는 것은 절대 아니다. 이후 파생되는 여러 가지를 보라는 것이다. 일단 기술표를 보면 알 수 있듯이 킥을 이용하면 상, 중, 하단으로 공격을 분산시킬 수 있다. 특히 연환천각∼파보(PP↓K)같은 경우에는 하단으로 연계를 한 뒤에 바로 파보 자세로 들어가 자세가 나오는 경직을 줄이고, 바로 파보 자세의 특수기를 쓸 수가 있다. 펀치 콤보는 대부분 중단이지만 여유 있게 딜레이를 줄 수 있으며 PP←를 사용해 뒤를 도는 등, 펀치로도 풍부한 바리에이션을 짤 수 있다. 이어지는 기술의 특성을 확실하게 파악하도록 하자.

- 횡환장(→P)
앞으로 한 발짝 다가가 횡 방향으로 수도 공격을 하는 기술. 노멀 히트하면 아무 일도 일어나지 않지만 카운터 히트할 경우에는 크리티컬 상태를 빼앗을 수 있다. 단벽수 정도의 성능은 아니지만 역시 상당히 밀착하는 것이 가능하다. 크리티컬을 지속시킬 때에 상당히 좋은 기술. P를 한 번 더 누르는 것으로 하절장(→PP)로 파생되지만 섣불리 쓰기보다는 횡환장이 가드 당한 뒤 딜레이를 걸어서 노려보자.

- 쌍벽장(P+K P+K)
아래에서부터 양손을 크게 올린 뒤, 또 올린 양손을 아래로 찍어 내리며 공격하는 기술. 위력은 그럭저럭, 1격인 쌍장은 노멀 히트하면 크리티컬 상태를 만들고, 카운터 히트하거나 하이 카운터 상태가 되면 상대를 높이 띄우게 된다. 단발로 사용할 경우에는 초반 크리티컬을 노리도록 하고, 보통은 연속기의 마무리로 이용하도록 하자. 손을 낮은 곳에서부터 올리기 때문에 땅에 거의 다 떨어진 상대도 어느 정도 잡아 올리는 효과가 있다.

- 진각충립상충장(→K)
앞으로 진각을 하면서 무릎으로 차는 기술. 노멀 히트하게 되면 상대를 크리티컬 상태로 몰아 붙이며 이후 이어지는 P인 진각파음장(→KP)가 연속으로 들어간다(히트 확정). 만약 가드 당했다면 딜레이를 걸어서 진각파음장이나, 진각가첨각(→K↓K)을 이용해 파보 자세로 들어가거나, 가드를 굳힌 상대를 잡는 등의 패턴을 전개하자. 카운터, 하이 카운터 시에는 진각 단체로 상대를 띄울 수 있게 된다. 이때는 그냥 짤막하게 마무리하자.

- 등공외파련(↖K)
아래에서부터 발로 상대를 처 올린 뒤 자신은 뒤돌기 자세를 하는 중단 킥 계열 기술. 아래에서부터 쓸어올린다는특징 때문에 낮은 자세의 크리티컬 상태가 된 상대도 가뿐하게 띄운다. 이후는 뒤 돈 자세가 되기 때문에 콤보는 배후 상태에서 나오는 기술을 사용해야 한다는 것도 알아두자. 기술 자체로도 어느 정도 띄울 수 있으며 높이는 노멀, 카운터, 하이 카운터시에 더욱 높아진다. 노멀에는 다른 것이 안 들어가고 그냥 후소퇴 정도가 적당. 크리티컬 콤보의 마지막을 배후 타격기로 하고 싶을 때 사용하자.

- 도타하란(↘지속 P P)
앉은 자세에서 나가는 띄우기 공격. 1격은 노멀 히트하면 무조건 크리티컬을 유발시켜 이후 콤보의 길을 열어준다(2격만 단발로 히트해도 역시 크리티컬). 앉아 대시에서 내줄 수 있기 때문에 상대방에게 다가갈 때 앉아 대시로 접근한 뒤 반응을 봐서 잡기 or 도타화란의 패턴도 좋다.

- 오룡반타∼파보(↓↘→P)
철권 3의 사오유가 가지고 있는 오룡반타와 같은 속성. 팔을 크게 휘둘러 상대를 가격한 채로 파보의 상태로 들어가게 된다. 문제는 이 오룡반타 3히트가 전부 히트하면 요음련권(파보 중 →PP)가 연속기로 들어가고 크리티컬 상태가 된다는 점. 크리티컬 게이지는 요음련권에서부터 발생한 것이기 때문에 별 희한한 콤보가 다 들어간다(아래의 연속기 표를 보면 알 수 있다). 중단만 3번 나오기 때문에 홀드에게 당할 위험이 있지만 히트 후의 즐거움을 생각하면 위험을 무릎 쓰고라도 사용하자.

- 전벽(↓↙←P)
상대의 머리를 강하게 내려찍는 기술. 히트한 상대는 강제적으로 앉은 자세가 되며, 경직을 풀지 않는 이상하단 잡기도 들어간다. 일단 히트시킨 뒤에는 또, 홀드를 노린 잡기냐, 잡기 반격을 노린 타격기냐의 이지선다가 전개. 끝없는 심리전을 할 수가 있다. 만약 하단 잡기를 이어 줄 수 있다면 충전으로 하도록(↓F+P). 대미지는 보통이지만 상대를 다운시키지 않는다는 장점이 있다.

- 배후 자세중 파생기
전체적으로 파보 중에도 움직임은 자유롭다. 다른 캐릭터와는 다르게 등을 보인 채 상대방에게 대시를 할 수 있다는 것이 바로 그 것. 하지만 멀뚱히 서 있는 상대에게 등을 보이는 것은 상당히 위험. 보통은 띄우기나, 상대를 쓰러뜨리는 공격, 경직을 많이 주는 공격을 이용해 배후 자세로 이행하도록 하자. 기본 적으로 공격들은 앞을 보고 있을 때와 별 차이가 없으므로 파생 방법만 익히면 사용은 쉽다. 엘레나의 단발 고유기 중 가장 많은 연계가 이루어지는 연환전신가추장은 등공외파련등으로 상대를 띄운 뒤에 넣어 보도록.

- 파보중 파생기
파보는 상대방에게 러시를 하면서 파보 이행기를 사용하며 자세로 돌입하는 것이 좋다. 일단 쓸만한 파생기는 요음련권(파보 중 →PP). 2히트가 연속이며 이후 킥을 넣으면 연권기각(파보 중 →PPK)으로 전환되는데 여기서 펀치를 누르면 페인트로 그냥 착지에 복부를 가격하는 흉타충권(파보 중 →PPP)이 된다. 두 가지를 병행해서 사용하면 나름대로 효과적. 그 밖의 타격기도 한 번씩 시험해 보도록 하자. 파보중 움직임은 생각보다 자유로 와서 상대방에게 숙인 채 다가갈 수 있고 잡기도 나가기 때문에 선 자세와 마찬가지로, 중단기와 잡기의 이지선다도 가능하다. 기본기의 발생속도는 파보에서 나가는 것이 훨씬 빨라서 이지선다를 거는 상황이라면 이 쪽이 더 압도적일지도….

◆ 핵심 정리
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◆ 표리(表裏)일체

트리키한 움직임과 멋진 기술 동작 때문에 필자의 1번 캐릭터인 엘레나. 벽괘권을 사용하는 엘레나는, 연환가추장을 시작으로 각종 중단 펀치의 연속기나 상단 공격을 피할 수 있는 파보, 등을 보인 상태에서의 배후 타격기등 특출 난 부분이 엄청나게 많다. 하지만 그 만큼 연계기는 홀드에 당하기 쉽고 파보나 배후 동작도 그냥 단순히 옮겨만 가게 되면 상대방에게 우선권이 넘어가 버린다. 그럼, 단발 타격기로…라고 생각하는 것도 절대 나쁘지는 않지만 그 단발기술들도 가드 당하게 되면 반격 확정. 그것보다는 결점이 적은 오리지널 연계를 생각하는 쪽이 능률적으로 상대를 공격하는 법이 된다.

◆ 딜레이를 살린 선택기

연환가추장이나 벽랑가추장등의 연계기가 중단 펀치 홀드에 걸려버리는 것은, 대체적으로 연계의 마지막이 되는 최후의 '가추장'부분을 잡히는 것이 대부분. 돌려 말하면 중단 펀치 홀드를 자주 쓰는 상대에게 F버튼을 눌러 연계를 멈추고, 거기서 잡기나 중단 킥 판정의 등공외파련, 이기각등의 다른 선택기를 사용하는 것으로 OK…라는 것이다. 기본적으로 연계를 멈춘 뒤에 공격자체는 나오는 것이 빠른 타격기나, 잡기에게 져버릴 가능성도 있지만, 연계를 멈추는 것처럼 보이게끔 딜레이를 준 벽랑수등을 선택기에 하나 추가하는 것만으로도 상대측보다는 이쪽이 유리. 크리티컬을 발생시키기도 쉬워진다. 겉으로 보면 리스크를 안고 싸우는 것 같지만, 그 것은 상대도 마찬가지. 뒤에 사용할 선택기를 준비하는 것으로 상대의 움직임을 제어하도록. 상대가 최종적으로 리스크가 가장 적은 서서 가드 상태를 보이고 있다면 이쪽의 생각대로 진행되는 것이다. 연계를 멈춘 뒤의 하단 펀치, 또는 단벽패세등으로 등을 보이는 자세로 이행한 뒤 후선퇴나 전신권타등으로 하단 공격으로 약간의 대미지로 앉은 자세를 굳히고, 상단과 일부의 중단 공격을 회피할 수 있는 차보충권과, 던지기의 2지 선다로 돌입할 수가 있다. 또 상황이 조금 아니다 싶으면 다시 연계로 파고 들어가는 패턴으로 공격해 들어가자. 덧 붙여서, 각종연계기의 '가추장'부분은 가드 후에 틈이 생각보다 없으니 알아두도록.

◆ 크리티컬 콤보를 노리자

가장 사용하는 장면이 많은 전신섬장에서의 연계의 방법을 설명해 보도록 하겠다. 전반적으로 공격력이 낮은 엘레나이기 때문에, 크리티컬은 중대한 대미지 원. 공중 콤보를 노리는 타격기와 카운터를 노리는 기술이 아니라도, 크리티컬을 유발시킬 수 있는 기술은 의외로 많다. 하지만, 그 중에서도 중단 판정이 발생이 빠른 차보충권과, 단벽수의 두 가지가 눈에 띈다. 차보충권은 카운터 시에 상대를 띄워 버리지만 그렇다고 해서 연계로 이행을 하지 못하는 것은 아니다(뜨면 뜬 대로 콤보를 넣으면 되는 것 아닌가). 딜레이를 확실히 걸어서 크리티컬을 노리도록 하자.
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◆ 추천 콤보

·오룡반타∼파보(↓↘→P) - 요음련권(파보 중 →PP) - 오룡반타∼파보(↓↘→P) - 쌍탁장(파보 중 P+K) - 벽랑가추장(PP←PP)
·오룡반타∼파보(↓↘→P) - 요음련권(파보 중 →PP) - 제슬가충권(↘P) - 횡환장(→P) - 전벽(↓↙←P) - 진각충립상충장(→K) - 벽랑가추장(PP←PP)
·오룡반타∼파보(↓↘→P) - 요음련권(파보 중 →PP) - 제슬가충권(↘P) - 삽보도권∼뒤돌기(↙P) - 후축퇴(뒤돈 상태에서 ↓K) - 연환전신가추장(뒤돈 상태에서 PP←PPP)
·오룡반타∼파보(↓↘→P) - 요음련권(파보 중 →PP) - 삽보도권∼뒤돌기(↙P) - 전신권타(뒤돈 상태에서 앉아서 P) - 차보충권(↘지속P) - 벽랑가추장(PP←PP)
·오룡반타∼파보(↓↘→P) - 요음련권(파보 중 →PP) - 횡환장(→P) - 전벽(↓↙←P) - 진각충립상충장(→K) - 포권쌍당(→→KPP)
·오룡반타∼파보(↓↘→P) - 흉타충권(파보 중 →PPP) - 선공기각(↗K) - 포권쌍당(→→KPP)
·오룡반타∼파보(↓↘→P) - 흉타충권(파보 중 →PPP) - 쌍장(P+K) - 쌍벽장(P+K P+K)
·초수기각∼파보(↑K) - 천장이기각(파보 중 PPK) - 벽랑가추장(PP←PP)
·초수기각∼파보(↑K) - 패세괘장∼뒤돌기(파보 중 ←P) - 청용괘장(뒤돈 상태에서 P+K) - 쌍벽장(P+K P+K)
·진각충립상충장(→K) - 선전후축퇴(↓KK) - 연환가추장(PPP)
·진각파음장(→KP) - 등공외파련∼뒤돌기(↖K) - 연환전신가추장(뒤돈 상태에서PP←PPP)
·진각파음장(→KP) - 초수기각∼파보(↑K) - 패세진각료음장(파보 중 ←PKP)



티나 암 스트롱(TINA)
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국적 : 미국
성별 : 여
탄생일 : 12월 6일
연령 : 22세
혈액형 : O형
신장·체중 : 174cm·52kg
3사이즈 : B95·W60·H89
류파 : 프로레슬링
직업 : 프로레슬러
좋아하는 것 : 시푸드
취미 : 격투 게임, 사이클링
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최강불패의 프로레슬러인 배스의 딸로서 여자 프로레슬러계의 슈퍼스타. 하지만 그녀의 야망은 그 것이 아니었다. 초 인기의 모델이 되어, 만인에게 보여지는 슈퍼스타가 되는 것. DOA의 여성우승자가 그냥 넘어갈 리가 없다. 그녀는 이미 상당한 자신감이 있어 보였다.

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기술명   커맨드    속성  대미지
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기본기
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잽   P    상  10
어퍼   ↘P    중  20
로우 너클   ↓P    하  5
하이 킥   K    상  30
미들 킥   ↘K    중  25
로우 킥   ↓K    하  12
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배후 타격기
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턴 스핀 너클  적이 배후에 있을 때 P  상  13
턴 미들 너클  적이 배후에 있을 때 ↓P  중  15
턴 로우 너클  적이 배후에 있을 때 (↓)P  하  10
턴 스핀 킥  적이 배후에 있을 때 K  상  30
턴 사이드 킥  적이 배후에 있을 때 ↓K  중  28
턴 로우 킥  적이 배후에 있을 때 (↓)K  하  15
턴 소버트   적이 배후에 있을 때 F+K  상  38
문 설트 어택  적이 배후에 있을 때 P+K  중  35
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점프 타격기
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프론트 피스트 드롭  전방 점프 중 P   중  15
드롭 킥   전방 점프 중 K   중  35
프론트 스탭 해머  전방 점프 착지 중 P   중  25
캥거루 니 킥  전방 점프 착지 중 K   중  30
플라잉 피스트 드롭  수직 점프 중 P   중  15
브랜딩 킥   수직 점프 중 K   중  30
스탭 해머   수직 점프 착지 중 P   중  25
캥거루 니 스탬프  수직 점프 착지 중 K   중  30
백 스텝 해머  후방 점프 착지 중 P   중  25
백 스텝 블로 드롭  후방 점프 착지 중 K   하  25
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고유기
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턴 스핀 너클  P    상  13
잽 하이 킥  P K    상 상  10 30
잽 스트레이트  P P    상 상  10 13
머신 건 미들  P P K    상 상 중  10 13 25
머신 건 엘보  P P P     상 상 상  10 13 22
머신 건 엘보 니  P P P K    상 상 상 중 10 13 22 30
너클 애로   ↖P    중  25
브레이징 촙  ↑P    중  28
백 핸드 엘보  ↗P    상  22
백 엘보 니  ↗P K    상 중  22 30
더블 해머   ←P    중  25
로우 스핀 너클  ↙P    하  18
엘보   →P    중  18
엘보 백 너클  →P P    중 중  18 20
인피니티 콤보  →P P P    중 중 중  18 20 30
얼티메이트 콤보  →P P K    중 중 중  18 20 25
스핀 너클 콤보  →P P ↓P    중 중 하  18 20 18
로우 드롭 콤보  →P P ↓K   중 중 하  18 20 22
대시 어퍼   →→P    중  25
더블 어퍼   →→P P    중 중  25 20
콤보 드롭 킥  →→P P K   중 중 중  25 20 31
티나 스페셜  →→P+K    중  50
버티컬 백 촙  (↘)P    중  22
버티컬 해머  (↘)P P    중 중   22 25
돌핀 어퍼   ↘↘P    중  25
롤링 엘보   ↓↘→P    중  30
엉클 스핀 킥  K K    상 상  30 30
미들 킥   ↘K    중  25
더블 미들 킥  ↘K K    중 중  25 25
스탭 킥   ↗K    상  26
백 브레인 킥  ↖K    상  45
드롭 킥   ↑K    중  40
프론트 스텝 킥  →→K    중  38
점핑 니 버트  →K    중  30
니 해머   →K P    중 중  30 25
턴 로우 킥  (↓)K    하  15
아리 킥   (↓)K K    하 하   15 25
더블 아리 킥  (↓)K K K   하 하 하   15 25 28
크래시 니   ↘↘K    중  28
댄싱 돌 킥  F+K    상  32
숄더 태클   ←→P    중  40
숏 레인지 래리어트  P+K    상  34
엘보 스이시이더  →P+K    중  35
롤링 소베트∼뒤돌기  ←K    중  24
프론트 롤 킥  →F+K    중  30
로우 드롭 킥  ↓F+K    하  25
문 설트 프레스  ←P+K    중  35
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잡기
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데스 버레이봄  적 근접 시 F+P   상단 / 정면 45
보디 슬램   적 근접 시 →F+P   상단 / 정면 43
택사스 드라이버  보디 슬램 중 ↓F+P   파생 / 파생 50
버스트 사이클론  벽 근처 적 근접 시 →F+P  상단 / 정면 50+20
프랑켄슈타이너  적 근접 시 ←F+P or 점프 F+P 상단 / 정면 48
해머 스루   적 근접 시 →→F+P   상단 / 정면 0
J·O·S   해머 스루 중 F+P   파생 / 파생 58
버스트 J·O·S  벽 근처 적 근접 시 →→F+P  상단 / 정면 40+30
태클   적 근접 시 ←→F+P   상단 / 정면 35
일어서며 태클  쓰러진 적의 머리 쪽에서 F+P  상단 / 정면 35
- 자이언트 스윙  태클 중에 ←↙↓↘→F+P  파생 / 파생 45
파일 드라이버  적 근접 시 →←F+P   상단 / 정면 50
- 리버스 고리 스페셜 봄 파일 드라이버 중에 ↓F+P  파생 / 파생 20
- 스카이 트위스터 프레스 리버스… 중에 ↓↘→↗↑F+P  파생 / 파생 35
플라잉 메이어  적 근접 시 ↓↙←F+P  상단 / 정면 48
- 서프 보드 스타일 록 플라잉 메이어 중 ←→F+P  파생 / 파생 20
- J·O·S   서프… 중 ↓↑F+P   파생 / 파생 37
피셔 맨즈 버스터  적 근접 시 ←↙↓↘→F+P  상단 / 정면 68
J·O·사이클론  적 근접 시(↓)→←F+P  상단 / 정면 80
저먼 스플렉스  적 배후 접근 시 F+P  상단 / 배후 50
- 더블 브레이크  저먼 스플렉스 중 ↓F+P  파생 / 파생 20
던져버리기 저먼 S  적 배후 접근 시 →F+P  상단 / 배후 60
버스트 스플렉스  벽 근처 적 배후 접근 시 →F+P 상단 / 배후 70
풀 넬슨   적 배후 접근 시 →←F+P  상단 / 배후 40
- 드래곤 스플렉스  풀 넬슨 중에 →←F+P  파생 / 파생 30
배스 봄   앉은 적과 근접 시 ↓F+P  하단 / 정면 43
- 크랜스 포 레그 록  배스 봄 중에 ↓↓F+P  파생 / 파생 20
더블 암 스플렉스  앉은 적과 근접 시 ↙F+P  하단 / 정면 10+45
- 타이거 드라이버  더블 암 스플렉스 중에 ↓F+P  파생 / 파생 10+55
저패니즈 오션 봄  앉은 적과 근접 시 ↘↘F+P  하단 / 정면 70
넥 크러시   앉은 적의 배후에서 ↓F+P  하단 / 배후 10+60
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홀드기
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록 킹 해머  적 상단 P에 대해 →↖F  상단 P 반격 62
스프링 레그 록  적 상단 K에 대해 →↖F  상단 K 반격 30+32
암 호입   적 중단 P에 대해 →←F  중단 P 반격 62
드래곤 스크류  적 중단 K에 대해 ←→F  중단 K 반격 45
- 다리 4자 굳히기  드래곤 스크류 중 ↓↓F  파생  35
파고들어 삼각 꺾기  적 하단 P에 대해 →↙F  하단 P 반격 62
레그 스프리트  적 하단 K에 대해 →↙F  하단 K 반격 62
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다운 공격
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히프 드롭   적 다운 중 ↑P+K   다운 공격  22
엘보 드롭   적 다운 중 ↓P   다운 공격  12
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특수기
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어필 / come on!  ←→←F+P+K   특수 동작  0
어필 / 가츠 포즈  ↓↓F+P+K   특수 동작  25
프론트 롤   ↓P+K    특수 이동  0
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◆ 주요 기술

- 잽 하이 킥(PK)
간단한 펀치, 킥의 콤보. 왜 이 곳에 써놨느냐…. 이 2히트는 완전 콤보로 이어지기 때문이다…라는 것은 다른 캐릭터도 공통이지만 티나는 견제로 워낙 쓸 것이 없다 보니까…. 상단 콤보라는 것 때문에 메리트가 없어 보이지만 견제기로 사용하는 것이기 때문에 탓할 필요는 없다. 원거리 전에서 주력으로 사용하도록.

- 너클 애로(↖P)
몸을 뒤로 젖힌 뒤에 강한 찌르기를 날리는 기술. 방향이 위쪽으로 조절되어 있어 상단인 것 같지만 완벽한 중단 펀치다. 히트한 상대는 카운터, 하이 카운터의 여부에 관계없이 무조건 크리티컬 경직에 빠지므로 나름대로 쓸만하다. 몸을 뒤로 젖힐 때에 나름대로 상단 회피 기능이…있을 지도….

- 엘보 백 너클(→PP)
기술 이름 그대로 엘보 공격 후, 백 너클을 사용하는 기술. 일단 엘보가 히트하면 뒤의 백 너클은 히트 확정이다. 또 1격인 엘보가 카운터 히트하면 크리티컬 상태를 만들기 때문에 그 뒤에 이어지는 콤보도 넣기가 쉬워진다. 최대 강점은 이 엘보 백 너클 후에 3지 선다가 걸린다는 것. 중단 펀치, 띄우기 성능이 있는 중단 킥, 그리고 하단 펀치와 하단 킥이다. 어느 것 하나 가드 당하면 반격을 안 당하는 것이 없지만 충분한 딜레이를 이용하면 그 틈도 약간은 줄일 수가 있다. 또 상대방이 이 기술에 어느 정도 프레셔를 받았다면 다가가서 잡는 것도 좋다. 공중 콤보의 마무리로는 인피니티 콤보(→PPP)나 얼티메이트 콤보(→PPK)를 사용하도록 하고, 가드 당했을 때 견제시에는 나머지 두 분기의 하단 공격을 이용하도록 하자.

- 버티컬 백 촙(↘지속P)
상대를 아래에서부터 쳐 올리는 빠른 중단 펀치. 카운터 히트 시에 상대를 크리티컬 경직에 빠지게 만드는 특징을 지니고 있다. 크리티컬시에 거리가 상당히 붙기 때문에 꽤 매력적인 기술. 커맨드 탓에 쉽게 사용할 수가 없으니 앉아 대시에서 병행하도록 하자. 또 앉아 대시 중에 사용한 다는 것을 메리트로 하여 여기서 J·O·사이클론을 노려 볼 수도 있다.

- 돌핀 어퍼(↘↘P)
아래에서부터 손으로 올려치는 중단 어퍼 계 기술. 일단 히트하면 상대는 무조건 뜨게 되며, 노멀, 카운터, 하이 카운터에 따라 뜨는 높이가 달라지게 된다(근데 띄워도 할 게…). 일단 앉아 대시에서 발동할 수 있으니 빠르게 접근하여 버티컬 백 촙과 마찬가지인 잡기나 어퍼의 이지선다를 노려보도록 하자. 띄운 뒤에는 간단하게 머신 건 미들(PPK) 정도로 끝내주도록. 욕심을 부리면 얼티메이트 콤보도 가능하다.

- 백 엘보 니(↗PK)
한 바퀴 돌면서 엘보로 가격한 뒤에 곧 바로 점핑 니 배트가 이어지는 기술. 엘보가 상당이라는 점은 회피 당하기 쉽지만 중단 홀드를 자주 하는 상대에게 나름대로의 메리트로 작용할 수가 있다. 상대를 크리티컬 상태로 만든 뒤에 거리가 멀어져 있다면 얼티메이트 콤보 보다는 이것을 이용하여 띄우도록 하자.

- 롤링 소배트(←K)
뒤로 점프를 뛰면서 소버트 킥을 먹이는 기술(이름 그대로잖아). 좋은 점이라면 공격이 시작할 때 점프를 뛰어서 하는 것 때문에 하단 공격을 피할 수 있다는 장점이 있다. 하단 회피 기능은 생각보다 득이 없을 것 같지만 생각보다 활용할 찬스가 많이 온다. 사용 후에는 뒤돈 상태가 되니 가드 당했다면 앉기나, 횡 이동, 또 뒤 자세에서 파생되는 두 가지의 특수기술을 이용해보도록.

- 콤보 드롭 킥(→PPK)
예전의 더블 어퍼에서 드롭 킥까지 추가된 형태. 한 발, 한 발이 전혀 이어지지 않는다. 다만 카운터시에는 상대가 크리티컬 경직에 빠지게 때문에 남은 것을 전부 히트시킬 수 있다는 장점이 존재. 크리티컬을 유발 시켰다면 끝까지 쓰기보다는 다른 기술을 이용해 어느 정도 크리티컬 상태를 지속시키고 공격해 나가도록 하자.

- 스텝 킥(↗K)
전방으로 살짝 점프를 하면서 올려차기를 날리는 기술. 노멀 히트시에는 크리티컬 유발기, 카운터 & 하이 카운터 히트 시에는 상대를 띄운다. 크리티컬을 빼앗았다고 해도 빠르게 대처하지 않으면 다음 추가 공격을 넣어 줄 수가 없으니 주의하도록. 카운터 & 하이 카운터 히트 시에는 띄울 수 있는 높이가 얼마 되지 않기 때문에 조금 손해라면 손해랄까….

- 크래시 니(↘↘K)
노멀, 카운터, 하이 카운터에 관계없이 히트하면 무조건 크리티컬을 유발시키는 기술. 이동하는 바람에 발동은 느리지만 공격판정이 나오는 것은 빠르다. 히트 성공시 상대방과 완전 밀착 상태라 이후 콤보를 이어주기는 편하지만…그 말은 곧 가드 당하면 잡기에 반격을 당하게 된다는 것이다.

- 댄싱 돌 킥(F+K)
뒤돌려 차기를 날리는 기술(뭐가 춤추는 인형이냐). 발동은 꽤 빠른 편, 공격 판정은 아쉽게도 상단이지만, 기습기이고, 리치 등을 생각하면 나쁘지 만은 않다. 히트 시에는 상대를 무조건 쓰러뜨리며, 카운터, 하이 카운터 시에는 상대방을 띄운다. 태그 콤보의 중간 과정으로 넣어주는 것도 좋을 듯.

- 숄더 태클(←→P)
어깨를 이용해 상대방을 밀고 들어가는 몸통 박치기 숄더 태클. 틈 자체는 상당히 많기 때문에 남발할 기술은 절대 아니지만 공격 타이밍이 나오는 것이 뭐 같아서 홀드 하기가 까다롭다. 한 발 전진하면서 사용하기 때문에 리치도 긴 편이고 대미지도 높아 공중 콤보의 마무리로 적격이다.

- 로우 드롭 킥(↓F+K)
말 그대로 아래 방향으로 드롭 킥을 날리는 기술. 역시 가드 당하면 틈이 엄청나지만 기습으로 사용하는 것이니 만큼 메리트는 있다. 남발하지 않도록 주의하면서 사용하도록 하자.

- 태클(←→F+P)
몇몇 남아 있는 오펜시브 홀드 계열의 기술. 상대방의 타격기 모션이 나오기만 하면 잡기는 일절 통하지 않는 것이 DOA2의 세계관이지만 이 것은 다르다. 상대방의 기술이 나오기 직전 정도의 모션이라면 충분히 잡아 버릴 수가 있다는 것. 잡기의 리치도 길기 때문에 원거리에서 기습으로 사용할 만 하다. 성공 시에는 파생기인 자이언트 스윙이 있다. 상대방 보다 한 발 먼저 입력하도록 하자.

- J·O·사이클론(앉은 상태에서 →←F+P)
상대의 팔을 교차시킨 채로 머리 위에 올린 뒤 그 대로 백 드롭을 구사해 바닥에 꽃아 버리는 기술. 단발 잡기로는 티나 기술 중 가장 강력한 80이라는 수치를 자랑하며 하이 카운터시에는 무려 120이라는 엄청난 대미지를 자랑한다(두 방이면 끝나). 발동 조건 중 앉은 상태라는 것이 조금 걸리기는 하지만 앉아 대시에서의 파생을 노린다면 쓸 기회는 많다. 그밖에 프론트 롤(↓P+K)에서의 파생도 쓸만하다. 프론트 롤은 구른 뒤에 무조건 앉은 상태가 되기 때문에 구르기가 끝나는 부분에서 →←F+P만 입력해도 J·O·사이클론이 나가게 된다. 참고하도록.

◆ 핵심 정리
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◆ 던지기가 잘 안 된다고?

티나는 격투 스타일이 프로레슬링이라는 것만 보고, 잡기를 성공시켜 이겨버리고 싶다고 생각하는 사람이 많다고 생각된다. 하지만 현실은 그렇게 만만하지 많은 않다. 잡기는 '기본 적으로' 타격기에 지게 된다는 룰이 있는 이상, 무조건 잡기만을 노리다가는 된통 깨지게 된다는 것이다(?). 일단, 티나는 타격기로 상대를 공격해 들어가는 것을 권한다. 거기서 주로 사용하는 것이 엘보와 버티컬 백 촙이라고 하는 두 개의 중단 공격. 양쪽 다 카운터 히트 시에는 크리티컬 히트를 유발시킬 수 있으며(엘보는 앉아 있는 상대에게 히트 시켜도 가능), 엘보의 경우에는 딜레이를 걸어서 얼티메이트 콤보로 이어 주는 것, 버티컬 촙의 경우에는 앉아 대시로 상대에게 파고들며 사용할 수 있다는 점을 최대한 활용하도록 하자.

◆ 드디어 잡을 찬스!

엘보나 버티컬 백 촙으로 크리티컬을 빼앗았다면, 그 상태로 타격기를 이용해 상대를 띄운 뒤 공중 콤보를 노리는 것이 일반적이지만, 사실 티나의 경우 잔뜩 마련되어 있는 콤보 홀드로 상대의 반응을 살핀 뒤 잡기와 타격의 이지선다로 추격을 하는 것이 기본이다. 그 이유는 의외로 대미지가 높은 J·O·사이클론의 존재에 있다. 이 잡기는 하이 카운터로 성공 시켰을 경우 단 두 번에 KO를 얻어 낼 수 있을 정도의 대미지가 있기 때문에 상대의 홀드를 예상했다면 확실하게 성공시키도록. 단지 J·O·사이클론을 넣으려면 앉은 상태가 필요하기 때문에, 크리티컬 히트로 상대를 굳힌 뒤 앉아 대시로 접근하여 '홀드를 기다린다'라는 느낌으로 사용하자. 또 앉아 대시에서 여차하면 버티컬 백 촙으로 연계. 파생도 노려보도록 하자.

◆ 타격을 이겨 버리는 잡기

이상이 티나가 싸우는 대표적인 방법이다. 여기서 하나 더 말해 두고 싶은 기술이 있다. 앞의 시스템 부분에서도 이야기했지만 바로 잡기 콤보의 자이언트 스윙. 이 기술의 1단째(태클)은 상대의 타격기가 발동된다고 해도 나오는 순간이라면 얼마든지 잡을 수가 있다. 잘만 사용하면 절대 적인 효과를 발휘하는 것이다. 대부분의 경우, 1단이 들어간다고 해도 회피로 인해 자이언트 스윙을 넣지 못하는 경우가 많다. 하지만 이 상황에서도 서로의 상황은 5 대 5. 빠르게 점핑 니 소배트를 내거나, 다시 태클을 거는 등의 패턴이 가능하다.
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◆ 추천 콤보

·버티컬 백 촙 카운터(↘고정 P) - 엘보(→P) - 돌핀 어퍼(↘↘P) - 얼티메이트 콤보(→PPK)
·엘보 카운터(→P) - 백 핸드 엘보 니(↗PK) - 인피니티 콤보(→PPP)
·스텝 킥(↗K) - 스텝 킥(↗K) - 인피니티 콤보(→PPP)
·스텝 킥(↗K) - 잽 스트레이트(PP) - 점핑 니 버트(→K) - 숄더 태클(←→P)


배스 암 스트롱(BASS)
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국적 : 미국
성별 : 남
탄생일 : 7월 4일
연령 : 46세
혈액형 : O형
신장·체중 : 196cm·157kg
3사이즈 : B143·W135·H136
류파 : 프로레슬링
직업 : 프로레슬러
좋아하는 것 : 치킨 소테
취미 : 여행, 티나의 특훈
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무대에서 옷 입고 설치는 딸 따위는 보고 싶지 않다. 티나의 야망을 방지하기 위하여 DOA에 참가한 무적의 힐 프로레슬러. 지난번에 그렇게 말했는데도 또 올라가는 딸에게, 그 강인한 거체를 가지고 강함의 무언가를 가르쳐 주려 하고 있다. …라고는 해도 딸이 너무 귀엽고 소중해서 어쩔 수가 없는 것이다.

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기술명   커맨드    속성  대미지
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기본기
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봄 잽   P    상  12
엘보 스매시  ↘P    중  20
로우 너클   ↓P    하  5
하이 킥   K    상  30
프런트 킥   ↘K    중  26
로우 킥   ↓K    하  12
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배후 타격기
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스윙 봄   적이 배후에 있을 때 P  상  13
라운드 백 너클  적이 배후에 있을 때 ↓P  중  15
스윙 로우 봄  적이 배후에 있을 때 (↓)P  하  10
라운드 하이킥  적이 배후에 있을 때 K  상  30
라운드 미들 킥  적이 배후에 있을 때 ↓K  중  28
라운드 로우 킥  적이 배후에 있을 때 (↓)K  하  25
토라스 킥   적이 배후에 있을 때 ←K  상  35
라운드 머슬 엘보  적이 배후에 있을 때 P+K  중  28
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점프 타격기
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프론트 에어 너클  전방 점프 중 P   중  15
프론트 브롱코 킥  전방 점프 중 K   중  35
프론트 넥 쇼트  전방 점프 착지 중 P   상  30
프론트 레그 브레이크 전방 점프 착지 중 K   하  20
점핑 너클   수직 점프 중 P   중  15
브롱코 킥   수직 점프 중 K   중  30
넥 쇼트   수직 점프 착지 중 P   상  30
점핑 레그 브레이크  수직 점프 착지 중 K   하  20
하이 넥 쇼트  후방 점프 착지 중 P   상  30
백 레그 브레이크  후방 점프 착지 중 K   하  20
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고유기
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스파이크 봄  P    상  13
더블 봄   P P    상 상  13 12
콤보 공   P P P     상 상 중  13 12 32
콤보 해머   P P ↓P    상 상 하  13 12 26
콤보 하이 킥  P P K    상 상 상  13 12 33
잽 프런트 킥  P K    상 중  12 26
콤보 킥 러시  P K K     상 중 상  12 26 30
보디 훅   →P    중  24
와일드 스윙  →P P    중 중  24 33
지옥 찌르기  P+K    상  30
엘보 배트   ↗P    상  27
엘보 러시   ↗P P    상 중  27 30
텍사스 촙   ←P    중  16
샷 건 촙   ←P P    중 중  16 18
스턴 건 촙  ←P P P+K   중 중 중  16 18 35
프론트 해머  ↙P    하  26
파워 공   ↙P P    하 중  26 32
니 리프트   →K    중  26
니 해머   →K P    중 중  26 25
점핑 하이킥  ↑K    상  34
스매시 공   →→P    중  32
베어 크러시  ↘P+K    중  30
베어 시저스  ↘P+K P    중 중  30 28
프론트 킥   ↘K    중  26
킥 러쉬   ↘K K    중 상  26 33
원 핸드 해머  ↑P    중  25
버팔로 크래쉬  ↘↘P    중  35
드롭 킥   ↓↘→K    중  40
플라잉 크로스 촙  →→P+K    중  35
싸움 킥∼뒤돌기  →→K    중  45
몽고리안 촙  ↖P    중  27
헬 시저스   ↖P P    중 중  27 28
롤링 액스   ←→P    중  32
배스 래리어트∼뒤돌기 →P+K    상  38
프런트 롤 킥  →F+K    중  32
레그 브레이크  ↙K    하  18
로드 로브 킥  ↓F+K    하  25
머슬 엘보∼뒤돌기  ←P+K    중  28
어필 / 버닝 소울  ↓P+K    특수 동작  0
액스 봄버   ↓P+K P+K   강상  55
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잡기
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팔콘 애로   적 근접 시 F+P   상단 / 정면 45
한 다리 머리 찌르기  적 근접 시 ↘F+P or 배후 F+P 상단 / 정면 43
맹우 머리 찌르기  벽 근처 적 근접 시 F+P  상단 / 정면 20+35
수차 떨구기  적 근접 시 ←F+P   상단 / 정면 42
베어 프레스  벽 근처 적 근접 시 ←F+P  상단 / 정면 20+35
배스 토네이도  적 근접 시 →F+P   상단 / 정면 48
플라잉 보디 시저스  적 근접 시 ↑F+P or 점프 F+P 상단 / 정면 50
다이나마이트 래리어트 적 근접 시 ←→F+P   상단 / 정면 55
아토믹 해머 크래시  벽 근처 적 근접 ←→F+P  상단 / 정면 65
파워 슬램   적 근접 시 →→F+P   상단 / 정면 45
- 오클라호마 스턴피드 파워 슬램 중 →F+P   파생 / 파생 25
키친 싱크   적 근접 시 ↓↙←F+P  상단 / 정면 45
- 스트레치 프럼  키친 싱크 중 ↓F+P   파생 / 파생 25
- 맨하탄 드라이버  스트레치 프럼 중 ↓↑F+P  파생 / 파생 35
슈퍼 프리크  적 근접 시 ←↙↓↘→F+P  상단 / 정면 68
T·F·B·B  적 근접 시 (↓)→←F+P  상단 / 정면 80
T·F·B·C  벽 근처 (↓)→←F+P  상단 / 정면 90
이스케이프 백  적이 배후에 있을 때 F+P  상단 / 정면 0
데인저러스 백 드롭  적의 배후 근접 시 F+P  상단 / 배후 55
로코 모션 백 드롭  벽 근처 적 배후에서 F+P  상단 / 배후 35+30
아르헨틴 백 브리커  적의 배후 근접 시 ←F+P  상단 / 배후 20+20+20
리버스 파워 봄  적 배후 근접 시 ←→F+P  상단 / 배후 64
아토믹 드롭  적 배후 근접 시 →→F+P  상단 / 배후 52
- 페이스 크래시  아토믹 드롭 중 →F+P  파생 / 파생 30
아이언 크로  적 배후 근접 시 ←↙↓↘→F+P 상단 / 배후 50
- 그리즐리 런처  아이언 크로 중 ↓↓F+P  파생 / 파생 8+8+8+8+15
그리즐리 크래시  벽에서 아이언 크로 중 ↓↓F+P 파생 / 파생 8+8+8+8+25
배스 봄   앉아 있는 적 근접 시 ↓F+P  하단 / 정면 58
스파이럴 봄  앉아 있는 적 근접 시 ↙F+P  하단 / 정면 10+55
더블 암 DDT  앉아 있는 적 근접 시 ↘↘F+P  하단 / 정면 70
커프 브랜딩  배후 앉아있는 적 근접 시 ↓F+P 하단 / 배후 70
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홀드기
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하프 록 스플렉스  적 상단 P에 대해 →↖F  상단 P 반격 30+33
롤링 센튼   적 상단 K에 대해 →↖F  상단 K 반격 30+33
숄더 스루   적 중단 P에 대해 →←F  중단 P 반격 62
스파인 버스터  적 중단 K에 대해 ←→F  중단 K 반격 45
- 쥬라식 트레일러  스파인 버스터 중 ←←F  파생  25
길로틴 드롭  적 하단 P에 대해 →↙F  하단 P 반격 28+35
자이언트 해머 스로  적 하단 K에 대해 →↙F  하단 K 반격 63
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다운 공격
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더블 니 드롭  적 다운 중 ↑P+K   다운 공격  22
스턴핑   적 다운 중 ↓P   다운 공격  12
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특수기
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어필 / I LOVE TINA ←→←F+P+K   특수 동작  0
어필 / SHOW TIME  ↓↓F+P+K   특수 동작  0
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◆ 주요 기술

- 더블 봄(P P)
빠르게 펀치 2연타를 하는 기술. 다른 캐릭터와 마찬가지로 2연타가 연속기로 들어간다. 이후 중단 펀치로 중, 하 파생이 있는데, 파생 속도도 빠르고, 분기계열 기술이 적은 배스 에게는 나름대로 용이한 기술이라고 할 수 있다.

- 샷 건 촙(←P P)
뒤에서부터 앞으로 손으로 촙을 날리는 기술. 샷 건 촙을 설명하는 이유는 2히트까지 연속기이기 때문이다. 1격 째가 히트하면 재빠르게 2격 째까지 사용해 주도록 하자. 물론 기술 자체에 딜레이가 걸리므로 홀드에 대해서 멈추고 잡기를 시도하던지, 상대방의 잡기에 대하여 3격의 스턴 건 촙까지 사용하는지는 플레이어의 자유. 어차피 이 게임에서 모든 심리전 상황은 대부분 5 대 5다.

- 파워 공(↙P P)
재빠르게 하단을 쓸어 내리는 기술, 첫 번째 공격이 노멀 히트하면 크리티컬 상태가 되지만 마땅히 넣어줄 연계라고는 그냥 파워 공을 끝까지 사용하는 것 뿐. 특징이라면 하, 중단의 연계라 상대가 눈치채기 힘들다는 것. 나름대로 주력기가 된다.

- 지옥 찌르기(P+K)
노멀 히트시키면 크리티컬 유발기, 카운터 & 하이 카운터 시에는 상대를 띄우는 찌르기. 이름 그대로 상대를 찌른다. 카운터 히트 시켜도 상대가 뜨는 높이가 낮으니 별 볼일 없고 자주 쓰이는 것은 바로 노멀 히트. 크리티컬 상태가 되기 때문에 나름대로의 공중 콤보를 넣을 수 있다. 적게 때려도 벽만 사용하면 100 대미지는 어렵지 않게 나온다. 상단 펀치계열. 자주 사용하도록 하자.

- 니 해머(→K P)
니 킥을 구사한 뒤에 상대를 바로 바닥으로 찍어 버린다. 노멀, 카운터, 하이 카운터의 여부에 관계없이 처음 니 킥이 히트하면 무조건 크리티컬 상태가 된다. 이후 찍어 내리는 펀치는 중단계열. 낮은 곳까지 내려찍기 때문에 공중 콤보에서 자주 사용하게 된다. 콤보의 마무리나 니 킥 단체로의 견제를 주력으로 하고, 가드 당했다면 2격에 딜레이를 주도록 하자.

- 베어 크러시(↘P+K)
상대를 향해 몸을 날리는 기술(좀 추하다…). 노멀 히트하면 크리티컬을 발생시키고, 카운터 & 하이 카운터 시에는 상대를 띄우지만 역시 높이가 낮고, 배스 자체의 경직도 길어서 추가타라고 해봐야, 소다운 공격이나 자체 파생기인 베어 시저스(↘P+K P) 뿐이다(이 것도 한 타이밍 늦게 내 주어야 겨우 히트한다. 비참해라…). 노멀 히트했다면 지옥 찌르기처럼 크리티컬로부터 공중 콤보의 시초가 되기 때문에 이후 전개가 즐거워진다. 하지만 가드 당하면 완전 밀착상태이므로 추가 입력인 베어 시저스에 딜레이를 걸던지 해서 빠져 나오자.

- 프론트 킥(↘K)
앞으로 한 발짝 내밀며 중단 킥을 날린다. 노멀 히트 시에는 크리티컬, 카운터 & 하이 카운터 히트 시에는 엉덩방아를 당하는 모션의 크리티컬이 발생한다. 노멀 히트 시는 베어 크러시 노멀 히트나, 지옥 찌르기 노멀 처럼 띄우기로 전개해도 되며, 카운터 & 하이 카운터로 엉덩방아를 만들었을 때는 돌진계열 기술이 대부분 다 들어간다. 보통은 바로 버팔로 크래시를 사용해 상대를 띄우고 간단하게 마무리하도록 하자.

- 버팔로 크래시(↘↘P)
아래로 몸을 숙인 뒤에 배를 이용해 상대를 밀어 올려치는 기술. 배스의 믿을 만한 띄우기 기술이다. 앉아 대시 중에 사용할 수 있다는 것이 나름대로의 장점. 또 여기서 T·F·B·B와 이지선다를 걸어 줄 수 있기 때문에 강력한 기술이라고 할 수 있겠다. 크리티컬 콤보의 띄우기는 꼭 이 것으로 장식하도록. 리치도 상당히 길어서 멀리 떨어진 상대에게 접근하기도 편하다. 하지만 단발기고 가드 당하면 밀착 상태라 남발은 위험.

- 드롭 킥(↓↘→K)
말 그대로 드롭 킥. 점프해서 공격할 때 하단을 피하는 성능이 있다. 또 위쪽을 노리는 것 같지만 몸무게가 한인지 판정은 중단 킥 계열. 리치를 이용해서 기습으로 사용하도록. 물론 가드 당해도 죽음. 홀드를 당해도 반격이 아닌 회피가 오지만, 사용 후에 딱 뒤를 보게 된다. 이때 상대의 반응이 늦다면 이스케이프 백(적이 배후에 있을 때 F+P)로 뒤로 넘겨주거나 머슬 엘보를 이용하여 반격하도록 하자.

- 몽골리안 촙(↖P)
위에서부터 앞쪽으로 양손을 이용해 박수치 듯이 친다. 노멀은 아무 일도 없고, 카운터와 하이 카운터시에는 크리티컬 경직을 줄 수가 있다. 발생 속도가 빠르다는 것을 이용해 적정 거리에서 사용해 보도록 하자. 이후 펀치를 한 번 더 눌러서 헬 시저스(↖P P)로 파생할 수 있는데 이 공격은 노멀 히트해도 크리티컬을 뽑아 내므로 가드 당했을 경우에 딜레이를 걸어서 사용하도록.

- 머슬 엘보(←P+K)
뒤로 돌면서 빠르게 엘보 공격을 날린다. 발생은 빠르기 때문에 공중 콤보 마무리로도 적격. 단점이라면 사용한 뒤에 온갖 폼을 다 잡는 것이 단점이라면 단점. 히트 시에는 관계없다지만 가드 당해도 난리를 치니 원…. 사용 후 뒤를 돌아본 상태가 된다. 뒤돈 상태에서 P+K를 누르면 라운드 머슬 엘보라고 하여 그 상태로 엘보를 쓴다는 것도 알아보자.

- 버닝 소울(↓P+K)
그냥 어필기. 하지만 여기서 다시 한 번 P+K를 누르면 상단 가드 불가능인 강 상단 판정의 액스 봄버가 나간다. 가끔 노려보자…(뭐…뭐냐?).

◆ 핵심 정리
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◆ 초절 파워 캐릭터

딸인 티나와 마찬가지의 격투 스타일을 가진 배스. 역시 프로레슬러라는 것 때문에 강력한 던지기는 물론, 타격기도 파워가 강한 것이 대부분이다. 다만, 그 만큼 발생이 빠른 기술이 적기 때문에, 견제를 중시한 상대에 대해서는 다가가기가 쉽지 않다. 배스가 공격 패턴은, 빠르게 파고 들어가 강력한 선택기로 상대방에게 한 방에 대미지를 빼았는 것이 주력이 된다. 파고들기 기술이 적은 만큼, 상대의 반격을 당하며, 잡기의 포석을 만들기 위해 크리티컬을 노리도록 하자. 이런 석의 전법에서 가장 많이 사용되는 기술은 몽골리안 촙에서의 헬 시저스다. 몽골리안 촙은 앉아서 히트하거나 카운터 히트하면 크리티컬 사태를 유발시키고, 헬 시저스의 경우는 노멀 히트해도 크리티컬 경직을 빼앗을 수가 있다. 어느 쪽이나 히트하기만 하면 공중 콤보로 파생할 수 있다. 1격째 크리티컬을 유발시켰다면 헬 시저스를 사용하지 않고 바로 그 뒤를 생각하여 대전을 전개, 가드 당한 경우에는 헬 시저스를 사용하도록 하자. 이 기술 이외에도 베어 크래시에서의 헬 시저스나 텍사스 톱에서의 샷 건 촙 등으로 대용할 수 있다. 어느 것이나 딜레이를 거는 것이 가능하기 때문에 쓰기 쉬운 기술이다.

◆ 크리티컬 후의 공방

강력한 잡기가 많기 때문에, 상대도 홀드를 잘 해오지 않는다. 크리티컬로 상대를 경직 상태로 만들어도, 상대가 충분한 경계를 하기 때문에, 안전하게 잡기를 넣기는 힘들다. 이런 상황에 써먹기 위해 큰 대미지를 노릴 수 있는 공중 콤보를 기억해 두도록 하자. 띄우기 위한 기술은 상단 K의 점핑 하이 킥과 중단 펀치인 버팔로 크래시의 두 종류. 어느 쪽이라도 위에서 설명한 크리티컬 유발기후에, 홀드를 입력하지 못하는 상태라면 확실하게 연속으로 히트, 상대를 띄울 수 있다. 대미지도 3∼4할까지 없애는 것이 가능. 이런 식으로 타격기의 프레셔를 상대에게 가하면, 슬슬 홀드 기로 띄우기 기술을 회피하려 들어온다. 그렇게 되면 공중 콤보의 시동기를 두 가지로 하여 상대방이 홀드를 성공하기 어렵게 하자. 상대가 홀드를 실패했다면, 홀드에 대해서 던지기를 사용. 하이 카운터로 한 방에 대미지를 뽑아 내는 것이다. 확실하게 대미지를 입히고 싶을 때는  원 커맨드 던지기로 안정적으로 나가도록 하자.
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◆ 추천 콤보

·지옥 찌르기(P+K) - 엘보 스매시(↘P) - 버팔로 크래시(↘↘P) - 니 해머(→KP)
·베어 크러시(↘P+K) - 엘보 스매시(↘P) - 버팔로 크래시(↘↘P) - 스턴 건 촙(←PPK+P)
·프론트 킥 카운터(↘K) - 버팔로 크래시(↘↘P) - 콤보 해머(PP↓P)



잭(ZACK)
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국적 : 미국
성별 : 남
탄생일 : 4월 3일
연령 : 25세
혈액형 : O형
신장·체중 : 180cm·78kg
3사이즈 : B106·W84·H95
류파 : 자기류 무에타이
직업 : DJ
좋아하는 것 : 아이스크림
취미 : 빌리어드(당구)
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시간 때우기에 대해서는 그 누구에게도 지지 않는 킥 복서. 그냥 남들이 하는 무에타이의 기술을 보고 습득했다는 의미. 천재. DOA에서는 상금을 노리고 다시 한 번 참전한다. 성격은 아무 생각 없는 녀석. 스트레이트가 펑키한 느낌으로 판 급 상승중.

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기술명   커맨드    속성  대미지
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기본기
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잽   P     상  10
어퍼   ↘P    중  20
로 너클   ↓P    하  5
하이 킥   K    상  28
미들 킥   ↘K    중  20
테란   ↓K    하  12
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배후 타격기
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턴 너클   적이 배후에 있을 때 P  상  13
턴 엘보   적이 배후에 있을 때 ↓P  중  20
턴 로 너클  적이 배후에 있을 때 (↓)P  하  10
턴 힐 킥   적이 배후에 있을 때 K  상  30
턴 어퍼 킥  적이 배후에 있을 때 ↓K  중  28
턴 로 스핀 킥  적이 배후에 있을 때 (↓)K  하  30
턴 소크 크랩  적이 배후에 있을 때 ←P  상  28
턴 스피닝 힐 킥  적이 배후에 있을 때 ←K  중  25
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점프 타격기
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립 다운 블로  전방 점프 중 P   중  15
입 사이드 킥  전방 점프 중 K   중  30
포워드 스텝 엘보  전방 점프 착지 중 P   중  30
포워드 스텝 니  전방 점프 착지 중 K   중  30
에어 다운 블로  수직 점프 중 P   중  15
에어 사이드 킥  수직 점프 중 K   중  30
스텝 엘보   수직 점프 착지 중 P   중  30
스텝 니 킥  수직 점프 착지 중 K   중  30
페인트 엘보  후방 점프 중 P   상  28
페인트 미들 스핀  후방 점프 중 K   중  35
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고유기
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헬 니들   ↑P    중  25
티 소크 본  ↙P    중  28
라이징 힐 킥  ↑K    상  30
소크 크럽   ↓↘→P    상  30
더블 임팩트  ↓↘→P P    상 중  30 25
스피닝 힐 킥  ↓↘→P K    상 중  30 25
티 소크 트론  →P    중  18
더블 소크   →P P    중 중  18 28
엘보 미들 킥  →P K    중 중  18 10
엘보 더블 미들  →P K K    중 중 중  18 10 10
엘보 트리플 미들  →P K K K   중 중 중 중 18 10 10 10
인페르노 러시  →P K K K K   중 중 중 중 중 18 10 10 10 15
티 소크 런  →→P    중  25
하프 스핀 하이 킥∼뒤돌기 ←K    상  28
하프 스핀 소크 크랩  ←K P    상 상  28 28
하프 스핀 힐 킥  ←K K    상 중  28 25
티 카우 트론  →K    중  25
개트링 니   →K K    중  42
비트 선라이즈  ↖K    중  42
덤블링 킥   ←←K    중  28
덤블링 힐   ←←K K    중 중  43
스웨이 블로  ↖P    상  12
잽 하이 킥  P K    상 상  10 28
잽 하이 턴 힐  P K K    상 상 중  10 28 26
잽 하이 턴 트리플  P K K K    상 상 중 상 10 28 26 30
부스트 러시  P K K K K   상 상 중 상 중 10 28 26 30 32
잽 스트레이트  P P    상 상 상  10 11
발칸 플레임  P P P    상 상 상  10 11 28
메비우스 러시  P P P K    상 상 상 중 10 11 28 25
발칸 미들 킥  P P K    상 상 중  10 11 10
발칸 더블 미들  P P K K    상 상 중 중 10 11 10 10
발칸 트리플 미들  P P K K K   상 상 중 중 중 10 11 10 10 10
매드 비스트  P P K K K K   상 상 중 중 중 중 10 11 10×3 15
발칸 로우 킥  P P ↓K    상 상 하  10 11 10
발칸 더블 로우  P P (↓)K K   상 상 하 하 10 11 10 10
발칸 트리플 블로  P P (↓)K K K   상 상 하 하 하 10 11 10 10 10
매드 하운드  P P (↓)K K K K   상 상 하 하 하 하 10 11 10×3 15
발칸 니 킥  P P →K    상 상 중  10 11 35
발칸 에지   P P →P    상 상 중  10 11 15
제노사이드 러시∼뒤돌기 P P →P K   상 상 중 중 10 11 15 25
데빌 슬래시∼뒤돌기  P P →P P   상 상 중 중 10 11 15 20
발칸 페이크  P P ←    상 상  10 11 -
페이크 스핀 미들  P P ←K    상 상 중  10 11 25
헬 스매시   (↘)P P    중 중  20 20
헤븐즈 스매시  (↘)P P P    중 중 중  20 20 30
슬램 너클   ←P    상  26
하이 턴 힐 킥  K K    상 중  28 28
하이 턴 트리플  K K K    상 중 상  28 26 30
메피스토 러시  K K K K    상 중 상 중 28 26 30 32
더블 미들 킥  ↘K K    중 중  10 10
트리플 미들 킥  ↘K K K    중 중 중  10 10 10
미들 킥 러시  ↘K K K K   중 중 중 중 10 10 10 10
데몬 러시   ↘K K K K K   중 중 중 중 중 10 10 10 10 15
더블 로 킥  (↓)K K    하 하  12 10
트리플 로 킥  (↓)K K K   하 하 하  12 10 10
로 킥 러시  (↓)K K K K   하 하 하 하 12 10 10 10
베리얼 러시  (↓)K K K K K   하 하 하 하 하 12 10 10 10 15
테란 스트레이트  ↓K P    하 상  12 11
트리키 미들 킥  ↓K P K    하 상 중  12 11 10
트리키 더블 미들  ↓K P K K   하 상 중 중 12 11 10 10
트리키 트리플 미들  ↓K P K K K   하 상 중 중 중 12 11 10 10 10
트리키 비스트  ↓K P K K K K   하 상 중 중 중 중 12 11 10×3 15
트리키 로 킥  ↓K P ↓K   하 상 하  12 11 10
트리키 더블 로  ↓K P (↓)K K   하 상 하 하 12 11 10 10
트리키 트리플 로  ↓K P (↓)K K K   하 상 하 하 하 12 11 10 10 10
트리키 하운드  ↓K P (↓)K K K K   하 상 하 하 하 하 12 11 10×3 15
발칸 엘보   ↓K P P    하 상 상  12 11 28
메비우스 러시  ↓K P P K   하 상 상 중 12 11 28 25
발칸 니 킥  ↓K P →K   하 상 중  12 11 35
발칸 에지   ↓K P →P   하 상 중  12 11 15
제노사이드 러시  ↓K P →P K   하 상 중 중 12 11 15 25
데빌 슬러시  ↓K P →P P   하 상 중 중 12 11 15 20
발칸 페이크  ↓K P ←    하 상  12 11 -
페이크 스피닝 미들  ↓K P ←K   하 상 중  12 11 25
잭 토르네이도  ↓F+K    하  20
스피닝 미들 킥  F+K    중  32
트위스터 어퍼  ↘P+K    중  40
카우 로이   →→K    중  35
플리잉 니 킥  →P+K    중(상)  25(25)
데빌스 어퍼∼뒤돌기  ↘↘P    중  20
데빌스 엘보  ↘↘P →P    중 상  20 35
버티컬 액스∼뒤돌기  P+K    중  25
에어 워크   →→P+K    중  55
레이징 니   ↘↘K    중  28
오버 헤드 킥  ↘↘K K    중 중  30
턴 바주카   ←→P    중  45
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잡기
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와일드 스로우  적 근접 시 F+P   상단 / 정면 40
스타너   적 근접 시 ←F+P   상단 / 정면 45
갓 코 티 카우  적 근접 시 →←F+P   상단 / 정면 10 10 30
나이트메어 스탠드  적 근접 시 ↘↘F+P   상단 / 정면 12 12 38
스플래시 덩크  적 근접 시 ↓↘→F+P  상단 / 정면 15 15 35
플라이 보딩  벽 근처 적 근접 시 ↓↘→F+P  상단 / 정면 70
넥 핸딩   적 배후 근접 시 F+P  상단 / 배후 55
바이올런스 비트  적 배후 근접 시 ←F+P  상단 / 배후 36+25
비스트 팡   앉아 있는 적 근접 시 ↓F+P  하단 / 정면 57
하트 브레이커  앉아 있는 적 근접 시 ↙F+P  하단 / 정면 60
리버스 비스트 팡  앉아 있는 적 배후 근접 ↓F+P  하단 / 배후 63
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홀드기
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옥토퍼스 블로  적 상단 P에 대해 →↖F  상단 P 반격 18+20+20
슬래쉬 엘보  적 상단 K에 대해 →↖F  상단 K 반격 18+20+20
크로스 바주카  적 중단 P에 대해 →←F  중단 P 반격 58
빌 에이지   적 중단 K에 대해 ←→F  중단 K 반격 28+30
펑키 엘보   적 하단 P에 대해 →↙F  하단 P 반격 58
더스트 스텀프  적 하단 K에 대해 →↙F  하단 K 반격 58
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다운 공격
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풋 스탬프   적 다운 중 ↑P+K   다운 공격  20
스텝핑 웨이브  적 다운 중 ↑P+K ←→P+K  다운 공격  20 0
와일드 힐   적 다운 중 ↓K   다운 공격  10
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특수기
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어필 / 웨이브  ←→←F+P+K   특수 동작  0
어필 / 뭐하는 거냐!  ↓↓F+P+K   특수 동작  0
페이스 롤   ↓↘→F    특수 이동  0
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◆ 주요 기술

- 소크 크럽(↓↘→P)
한 바퀴 돌면서 엘보로 가격하는 기술. 히트 시 노멀, 카운터, 하이 카운터에 관계없이 크리티컬을 뽑아낸다. 판정은 상단이지만 발동이 빠르고, 크리티컬 발생기로 생각하면 손해 보는 점은 없다. 사용 후 펀치 나 킥을 누르는 것으로 중단 펀치의 더블 임팩트(↓↘→P)와 중단 킥의 스피닝 힐 킥(↓↘→K)으로 파생된다. 스피닝 힐 킥은 소크 크럽 크리티컬에서 연속으로 히트 시켰을 경우 상대가 크리티컬 상태로 쓰러지기 때문에, 레이징 니 등의 기술로 띄워서 공격할 수 있다.

- 티 소크 크론(→P)
빠른 중단 팔꿈치 기술. 역시 앉아서 히트하거나 카운터 히트하면 크리티컬을 뽑아낸다(가만히 생각해 보니 이 게임에 등장하는 대부분의 기술은 카운터 히트했을 때 크리티컬을 뽑아내고 하이 카운터 시에는 무조건…이제껏 뭐 쓴 거지?). 이후 파생은 여러 가지가 있지만 가장 쓸만한 것은 더블 소크(→P P). 인페르노 러시(→PKKKK)는 처음 킥의 연결 부분과 마지막 공격을 홀드 당하므로 사용을 권하지 않는다.

- 티 카우 트론(→K)
중단 킥 계열의 무릎차기. 히트하면 노멀, 카운터, 하이 카운터를 불문하고 무조건 크리티컬 상태로 만든다. 소크 크럽과 함께 크리티컬 콤보를 만드는데 중요한 기점이 된다. 이후 연계는 개틀링 니(→KK) 밖에 없으니 가드 당했을 때 쓰도록 하고, 기본 적으로 단발을 기습으로 사용해 상대에게 크리티컬을 따내도록 하자. 크리티컬 발생후에는 소크 크럽등으로 재차 고정시키자.

- 테란(↓K)
하단 킥. 카운터 히트와 하이 카운터시 크리티컬 경직을 낸다. 하지만 문제는 그것이 아니고 상단 펀치와 함께 잭의 막강한 이유인 지옥의 킥 러시를 시작하는 기술이기 때문이다. 아래에 설명할 펀치, 킥 이지선다에 모든 것이 담겨있다.

- 발칸 트리플 미들(PPKKK)
펀치 2연타에서 중단 킥 3연타. 놀라운 것은 펀치만 맞으면 이후 펀치 1방과 3방의 킥이 전부 연속으로 히트한다. 원거리에서 견제로 썼을 때 노멀 히트로 맞추기만 해도 총 대미지가 51…. 이건 사기다. 상단 펀치의 빈도를 줄이고, 생각 날 때마다 써 주면 야금야금 갉는 대미지가 장난 아닐 것이다. 이후 파생은 매드 비스트(PPKKKK)로 킥을 한 번 더하는데 이 킥은 발칸 트리플 미들이 하이 카운터 상태에서 들어가지 않는 이상은 들어가지 않는다. 대신 딜레이를 걸어서 사용하자. 마지막 공격 히트 시에는 크리티컬 경직을 줄 수 있지만 이쪽의 경직도 너무 길어서 원…. 또 하나 이야기하고 싶은 것은 발칸 트리플 로우. 이 것은 발칸 트리플 미들의 하단 버전이라고 보면 된다. 펀치 2히트에서 연속으로 이어지지는 않지만 킥 부분만큼은 연속으로 3번까지 히트. …대강 이해했겠지만 펀치 두 방에서 이어지는 이 이지선다는 아주 괴롭다. 딜레이를 걸어서 최종 공격을 내기도 하고, 홀드에 대해서 잡기로 전환하기도 하고…생각해 보니까 진짜 더럽잖아. 이 것은 트리키 트리플 미들(↓KPKKK)과 트리키 트리플 로우(↓KP↓KKK)로도 응용 가능하다. 다시 생각해도 더럽네.

- 발칸 페이크(↓KP← or PP←)
사실 펀치 2연타부터 소개를 하고 싶었다. 사실 이 쪽 방면에서 파생되는 잭의 콤보는 무궁무진하다. 기술 표에 같은 이름이 있을 만큼, 시작은 다르지만 마무리가 합쳐지는 계열의 파생이 많기 때문이다. 지금 소개하는 발칸 페이크 같은 경우에 전자는 하단, 상단 후 페이크 스텝. 후자는 상단 두 번 후에 페이크 스텝을 하는 것. 여기서 상대방의 홀드를 예상하고 하이 카운터 등을 노리는 것이다. 하지만 이 것은 가드 당했을 때의 쓸만한 파생, 이 것으로 끝나지 않는다. 만약 히트했다면 주저 없이 발칸 트리플 미들로 전환. 딜레이를 주었다가 중간에 히트했다면 발칸 에지(PP→P)나 발칸 플레임(PPP)으로 전환하는 것이다. 레버를 앞으로 밀어주는 것으로 상대를 띄우기도 가능. 패턴은 무궁무진하다.

- 잭 토르네이도(↓F+K)
빠르게 하단으로 돌려 차는 기술. 히트 시에는 무조건 크리티컬을 유발시킨다. 빈도가 낮은 것 같지만 주력으로 삼으면 삼을수록 강력한 기술. 히트 시에는 티 소크 크론으로 상대를 일으켜 세워 크리티컬을 지속시키고 이후 공중 콤보 or 지옥의 킥 러시로 들어가도록 하자. 사용 포즈가 난해해서 중단 킥이랑 오해하는 상대가 많을 것이다.

- 데빌스 어퍼(↘↘P)
아래에서부터 크게 올려치는 중단 펀치계열 기술. 히트 시 크리티컬, 카운터, 하이 카운터 시에는 상대를 띄운다(꽤 높이 띄운다). 사용 후 뒤를 돌아보기 때문에 약간은 위험하다고 할 수 있겠다. 어차피 뒤돈 상태에서의 펀치인 턴 너클에서부터 일반 콤보가 파생되기 때문에 그 다지 문제 될 것은 없지만 가드 시의 위험을 따지는 것이다. 근데 이럴 때를 대비해서 파생기로 데빌스 엘보(↘↘P →P)가 존재한다. 하지만 파생이 이 것 한가지라 홀드의 위험이 있으니 딜레이를 충분이 활용하고 잡기도 병행하자. 만약 데빌스 어퍼로 크리티컬을 뽑아냈다면 데빌스 엘보를 사용해서 크리티컬 상태를 지속시키는 것도 가능하다.

- 레이징 니(↘↘K)
오버 헤드 킥(↘↘KK)을 쓰기 위한 초반 트래핑. 하지만 오버 헤드 킥은 단순히 강한 연출을 지닌 기술일 뿐. 물론 오버 헤드 킥도 대미지가 크고 멋있지만, 다른 추가타가 훨씬 강력하다. 노멀 히트시에는 그냥 오버 헤드 킥을 쓰고, 크리티컬 경직 시나 카운터 & 하이 카운터 시에는 F버튼을 눌러서 오버 헤드 킥 입력시간을 캔슬. 다른 파생을 찾아보도록 하자. 가드 당했을 때 딜레이를 걸어서 오버 헤드 킥을 사용하는 것과 잡기를 병행하는 것도 나이스 패턴.

- 트위스터 어퍼(↘P+K)
아래에서부터 떠오르며 올려친다. 누가 봐도 승룡권. 기술을 소개하는 이유는?…사실 잭 기술 중에 상당히 좋아하는 것이라…퍽. 아래에서부터 올려친다는 말 그대로 공중 콤보중 너무 떨어져서 '이미 늦었다'라고 하는 바닥의 상대도 끌어올릴 수 있다. 단발기 보다는 공중 콤보의 대미를 장식하는 용도로 쓰자.

◆ 핵심 정리
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◆ 크리티컬을 노려라

잭이 크리티컬을 발생시키기 위해 자주 사용하는 기술은 티 소크 크론(일단은 발생이 빠른 위주니까). 사용하기 쉽고, 사용빈도도 매우 높으며, 딜레이를 걸어도 좋다. 단지, 크리티컬이 발생한 경우에는, 배를 움켜쥐는 모션이기 때문에 상당 공격이 히트하지 않는 것이 결점. 거기서, 중단 공격의 어퍼나, 팔꿈치등 상대를 일으킬 수 있는 계열의 공격을 할 필요가 있다. 하지만 중단 공격은 상대방에게 홀드 당하기 쉬우니, 하단 시동의 테란 스트레이트를 사용하는 것도 좋은 방법. 크리티컬 상태가 지속되며 홀드 하기도 힘들다.

◆ 띄우는 기술의 사용

잭은, 크리티컬을 발생시켜 홀드 심리전에 들어갔다고 해도, 띄우는 기술로서 사용할 것이 상당히 많기 때문에 잭쪽이 더욱 유리한 이점이 있다. 크게 나누면, 중단 펀치, 중단 킥 계열과 상단 킥의 3종류가 있다. 다만 쓰는 기술에 따라 공중 콤보의 내용이 바뀐다는 점이 있다. 일단, 카우 로이, 레이징 니, 데빌즈 어퍼의 3가지 띄우는 기술 후, 제노사이드 러시가 확정되기 때문에, 가장 위력 높은 이상적인 콤보라고 할 수 있겠다. 다만, 띄우는 기술이 전부 중단 공격이기 때문에 홀드 당하기 쉬운 것이 역시 결점. 거기서 상대의 홀드를 교한 시키기 위하여 상단 띄우기 기술로 라이징 힐 킥을 사용할 필요가 있다. 단지, 라이징 힐 킥으로 띄운 경우에는, 띄우는 높이가 낮기 때문에 안정 적으로 콤보를 넣을 수 없지만 홀드 당하는 것보다는 백만번 낫다. 이 경우에 들어가는 공중 콤보는 개틀링 니를 추천한다. 중량급이 상대라면 한 발 밖에 들어가지 않지만, 경량급에게는 두 발 다 들어가니 팍팍 사용하도록 하자.

◆ 테란 스트레이트에서의 연계

하단 킥의 기동인 테란 스트레이트는, 파생기가 많은 연계의 기점이라는 특성을 가지고 있는 기술. 크리티컬 후에 노리는 것이 기본이지만, 앉은 상태에서도 사용할 수 있는 기술이기 때문에, 통상 공격과의 연계로서도 충분이 통용된다. 특히, 발칸 페이크에서의 던지기는 아주 실전적인 연계이기 때문에 추천하는 패턴. 적이 던지기를 할 것 같다면 테란 스트레이트에서 곧 바로 다른 크리티컬 시동기를 조합하는 것도 좋다. 파생기에 딜레이를 걸어보기도 하고 여러 가지 유리한 패턴 전개를 익혀 보자.
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◆ 추천 콤보

·데빌즈 어퍼(↘↘P) - 턴 스피닝 힐 킥(뒤돈 상태에서←K) - 레이징 니(↘↘K) - 레이징 니(↘↘K) - 캐틀링 니(→KK)
·립 다운 블로(전방 점프 중 P) - 티 카우 트론(→K) - 티 소크 트론(→P) - 레이징 니(↘↘K) - 메비우스 러시(PPPK)
·티 소크 트론(→K) - 어퍼(↘P) - 레이징 니(↘↘K) - 트위스터 어퍼(↘P+K)


레온(LEON)
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국적 : 이태리
성별 : 남
탄생일 : 3월 14일
연령 : 42세
혈액형 : B형
신장·체중 : 192cm·128kg
3사이즈 : B135·W20·H123
류파 : 커맨드삼보
직업 : 용병
좋아하는 것 : 피자
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'로란이 사랑하는 남자, 세계에서 가장 강한 남자'
실크로드의 여도적, 로란이 죽는 순간 마지막으로 남긴 말. 자신의 품에서 의절한 애인의 마음에 대답하기 위하여, 그는 최강자가 되기로 결심한다. 세계를 휘젓는 떠돌이 용병.

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기술명   커맨드    속성  대미지
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기본기
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잽   P    상  12
팜 스탬프   ↘P    중  20
로 너클   ↓P    하  5
하이 킥   K    상  32
미들 사이드 킥  ↘K    중  26
로 킥   ↓K    하  12
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배후 타격기
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턴 백 너클  적이 배후에 있을 때 P  상  12
스매시 훅   적이 배후에 있을 때 P P  상 중  12 18
스매시 어퍼  적이 배후에 있을 때 P P P  상 중 중  12 18 22
턴 보디 블로  적이 배후에 있을 때 ↓P  중  15
턴 로 스핀 너클  적이 배후에 있을 때 (↓)P  하  13
턴 스핀 킥  적이 배후에 있을 때 K  상  30
턴 사이드 킥  적이 배후에 있을 때 ↓K  중  28
턴 로 스핀 킥  적이 배후에 있을 때 (↓)K  하  25
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점프 타격기
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어설트 다운 팜  전방 점프 중 P   중  15
어설트 프론트 킥  전방 점프 중 K    중  30
어설트 스매시 훅  전방 점프 착지 중 P   중  20
어설트 렉 스파이크  전방 점프 착지 중 K   하  25
에어 다운 팜  수직 점프 중 P   중  15
에어 프론트 킥  수직 점프 킥 K   중  30
스텝 스매시 훅  수직 점프 착지 중 P   중  20
스텝 렉 스파이크  수직 점프 착지 중 K   하  25
트랩 스매시 훅  후방 점프 착지 중 P   중  20
트랩 렉 스파이크  후방 점프 착지 중 K   하  25
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고유기
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팜 애로   ↖P    중  30
토마호크 엘보  ↗P    중  32
스매시 훅   ↑P    중  18
스매시 어퍼  ↑P P    중 중  18 22
트러스 킥   일어서는 도중 K   상  36
라이징 토마호크  ↗K    중  34
저베린 킥   ↑K    상  30
보디 소배트  F+K    중  35
블러스트 백 너클  ←P    상  24
블러스트 트러스  ←P K    상 상  24 36
블러스트 드라이브 니 ←P →K    상 중  24 25
니 리프트   →K    중  25
스매시   (↘)P    중  25
힐 해머   ←K    중  30
헤드 버트   P+K    중  25
암 그레네이드  →P+K    상  45
플레임 너클  →→P     상  30
숄더 태클   ←→P    중  40
스윙 더블 해머  ←P+K    중  25
리버스 더블 해머  ←P+K P    중 중  25 30
렉 스파이크  ↙K    하  25
보디 블로   →P     중  18
스토맥 크래시  →P P    중 중  18 18
솔리드 크래시  →P P P    중 중 중  18 18 25
크래시 렉 스파이크  →P P ↓K   중 중 하  18 18 25
잽 보디 블로  P →P    상 중  10 18
러시 소버트  P →P K    상 중 중  10 18 35
러시 렉 스파이크  P →P ↓K   상 중 하  10 18 25
잽 하이 킥  P K    상 상  10 30
잽 스트레이트  P P    상 상  10 12
스톰 훅   P P P    상 상 중  10 12 28
스톰 블러스트 너클  P P ←P    상 상 상  10 12 24
스톰 소버트  P P K    상 상 중  10 12 35
스톰 어퍼   P P ↙P    상 상 중  10 12 32
트랩 힐 해머  K K    상 중  32 30
트랩 더블 해머  K P    상 중  32 25
트랩 리버스 해머  K P P    상 중 중  32 25 30
자이언트 어퍼  ↓↙←P     중  32
사이드시미터  →→K    하  20
시미터 록 힐  →→K K    하 중  30
턴 로우 저베린  ↓F+K    하  22
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잡기
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빅톨 역십자 꺽기  적 근접 F+P   상단 / 정면 45
넥 행잉 트리  적 근접 ←F+P   상단 / 정면 43
넥 행잉 블로  벽 근처에서 적 근접 ←F+P  상단 / 정면 53
팔 굳히기   적 근접 →F+P or 점프 중 F+P 상단 / 정면 48
파이어 스톰 니  벽 근처에서 적 근접 →F+P  상단 / 정면 55
다리 잡기   적 근접 ←→F+P   상단 / 정면 45
서서 아킬레스건 굳히기 다리 잡기 중 →←F+P  파생 / 파생 25
역반 새우 굳히기  서서 아킬레스건 굳히기 중 ↓F+P 파생 / 파생 35
게 집게발   적 근접 ↘↘F+P   상단 / 정면 42
- S·T·F  게 집게발 중 ↓↓F+P  파생 / 파생 35
스탠딩 암 록  적 근접 ↓↙←F+P   상단 / 정면 30
- 수극완만  스탠딩 암 록 중 →←F+P  파생 / 파생 30
- D·D·T  수극완만 중 ↓F+P   파생 / 파생 45
풍차식 백 브레이커  적 근접 ←↙↓↘→F+P  상단 / 정면 67
데저트 브릿지  벽 근처에서 적 근접 ←↙↓↘→F+P 상단 / 정면 75
날아들어 팔 역 십자 굳히기 적 배후에서 접근 F+P  상단 / 배후 55
헬 해저드 록  적 배후에서 접근 →F+P  상단 / 배후 60
헬 해저드 록  적 배후에서 접근 점프 중 F+P  상단 / 배후 60
슬리퍼 홀드  적 배후에서 접근 ←→F+P  상단 / 배후 50
- 스윙 슬리퍼  슬리퍼 홀드 중 →←F+P  파생 / 파생 40
- 스윙 브레스 폴  벽 근처에서 슬리퍼 홀드 중 →←F+P 파생 / 파생 50
팔 굳히기   앉은 적과 접근 시 ↓F+P  하단 / 정면 40
팔 굳히기   앉은 적과 접근 시 점프 중 ↓F+P 하단 / 정면 40
- 팔 누르고 역 십자 굳히기 팔 굳히기 중에 ↓F+P  파생 / 파생 20
- 크레이지 크래시  팔 누르고 역 십자…↓F+P   파생 / 파생 24
스네이크 페이스 록  앉은 적과 접근 시 ↙F+P  하단 / 정면 55
스네이크 페이스 록  앉은 적의 배후에서 접근 시 ↙F+P 하단 / 배후 55
- 리버스 암 록  스네이크 페이스 록 중 ↓F+P  파생 / 파생 20
그라운드 서브 미션  다운된 적과 접근 ↓F+P  다운 / 다운 30
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홀드기
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목잡아 십자 굳히기  적 상단 P에 대해 →↖F  상단 P 반격 62
뒤쪽 아킬레스건 굳히기 적 상단 K에 대해 →↖F  상단 K 반격 62
데스 트랩   적 중단 P에 대해 →←F  중단 P 반격 62
스네이크 바이트  벽 근처에서, 적 중단 P에 대해 →←F 중단 P 반격 72
날아들어 팔 십자 굳히기 적 중단 K에 대해 ←→F  중단 K 반격 62
파고들어 십자 굳히기 적 하단 P에 대해 →↙F  하단 P 반격 62
코브라 데스 록  적 하단 K에 대해 →↙F  하단 K 반격 62
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다운 공격
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니 드롭   상대다운 시 ↑P+K   다운 공격  22
스턴 핑   상대다운 시 ↓K   다운 공격  12
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특수기
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어필 / GO TO HELL ←→←F+P+K   특수 동작  0
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◆ 주요 기술

- 스매시 어퍼(↑PP)
상대를 강하게 내려찍은 뒤에 올려치는 기술. 일단 손으로 찍는 첫 부분이 맞으면 두 발 째가 무조건 들어가지만 발생이 느린편이라 단발로 쓰기에는 너무나도 위험하다(게다가 중단 펀치!). 일단 연속기로 조합을 하는 것이 가능. 어디서 넣어야 하냐면…바로 크래시 렉 스파이크(→PP↓K)와 러시 렉 스파이크(P→P↓K)의 마지막 킥 부분이 카운터가 나왔을 때. 이 외에도 하단 킥 계열이 카운터 히트하여 아래로 움츠린 자세라면 충분히 가능하다.

- 트러스트 킥(일어서며 K)
말 그대로 일어서며 킥을 날리는 기술. 발동도 빠르고 리치도 길지만 아쉽게도 판정이 상단이다. 하지만 앉아 대시를 병용하고, 스매시 등을 병용해서 상대방의 홀드를 유도하거나 하는 식으로 간간히 써 줄만한 기술이다. 물론 하단 홀드로 회피를 당하고, 상단 홀드에 잡혀 버리는 상단의 특징을 그대로 가지고 있으니 남발은 금물!

- 블러스트 백 너클(←P)
뒤로 한 바퀴 돌면서 너클 펀치를 날린다(백 너클 이라고 써 있잖아). 발생은 빠른 편. 카운터 여부에 관계없이 히트만 하면 크리티컬이 발생하기는 하지만 히트 후에 넣어줄 다른 기술이 없다. 하지만 자체에서 파생되는 두 가지 기술만 있으면 된다. 상단 킥인 블러스트 트러스(←P K)와 블러스트 드라이브 니(←P →K)가 그 것. 전자는 블러스트 트러스가 히트 확정되었을 때 사용하도록. 일단 약간은 뜨기 때문에 스톰 소버트(PPK)정도는 적절히 들어간다. 블러스트 드라이브 니는 니 리프트와 마찬가지의 무릎차기. 일단 백 너클이 히트해도 들어가지만, 딜레이를 이용해서 단발만 히트시키는 편이 훨씬 유리하다. 히트 후에는 역시 크리티컬. 크리티컬 게이지를 봐가면서 적절한 타이밍에 상대를 띄우도록 하자.

- 스매시(↘고정P)
앉은 자세에서 나오는 중단 펀치계열의 스매시 어퍼. 히트하면 카운터 여부에 관계없이 무조건 뜬다. 문제는 노멀 히트로는 별로 뜨지 않는 다는 점. 크리티컬 중에 노리거나 카운터 히트를 원해야 한다. 일단 공중 콤보의 시초가 되는 기술중 하나. 나오는 것이 빠르니 앉아 대시에서 잡기와 병행하도록 하자.

- 니 리프트(→K)
중단 무릎 차기 계열 기술. 이후 파생되는 기술은 없지만 히트하면 무조건 크리티컬. 이후 이야기는 뻔하지만 다시 한 번 설명한다. 블러스트 드라이브 니에서 니 킥만을 사용하는 것인데…일단 히트 시 백 너클 만큼의 크리티컬 게이지가 비기 때문에 지상에서 몇 번의 러시를 넣어줄 수 있다는 장점이 있다(블러스트 드라이브 니도 니 킥 부분만 히트하면 가능하다). 일단 견제기로서 사용할 것. 가드 당하면 잡기의 반격을 당하지만 위험을 감수할 가치는 있다(레온이 안 밀고 들어가면 할게 뭐가 있나…).

- 플레임 너클(→→P)
한 발 앞으로 걸어 들어가 안 면을 갈기는 기술. 히트 시 무조건 크리티컬 경직에 빠진다. 노멀이나 하이 카운터의 경우에는 크리티컬 게이지가 조금 남아 있기 때문에 엘보 정도를 끠워 넣을 수 있지만 카운터 시에는 아슬아슬하게 크리티컬 상태가 지속 되, 중간에 끼워 넣을 만한 것이 없다. 이런 경우에는 그냥 잽싸게 자이언트 어퍼로 띄우자.
 
- 숄더 태클(←→P)
말 그대로 숄더 태클(…몸통 박차기에 가깝군). 기습 적으로 사용 가능하지만 역시 가드 당하면 죽음. 공중 콤보의 피니시나 태그 콤보의 피니시로는 느낌이 매우 좋다. 그게, 쩝…설명할 정도의 기술은 아닌데…멋있잖아요…퍽.

- 잽 스트레이트(PP) & 스토맥 크래시(→PP) & 잽 보디 블로(P→P)
이 3가지의 펀치 기술들은 전부 2히트가 연속으로 들어가는 연속기. 그 것이 중요한 것이 아니다. 이후 파생이 중요한 것. 잽 스트레이트의 경우에는 ←P로 크리티컬 지속기인 스톰 블러스트 너클(PP←P), 간단한 연속기로 사용하는 스톰 소버트(PPK). 그리고 크리티컬 상태의 상대를 편안하게 띄워주는 스톰 어퍼(PP↙P)가 존재한다. 스톰 소버트는 제끼고 일단 너클과 어퍼가 자주 쓰인다. 어퍼의 경우에는 상대를 높이 띄우므로, 3타 정도의 타격기는 거뜬. 너클은 크리티컬 발생기이므로 딜레이를 이용해 쓰자. 스토맥 크래시와 잽 보디블로는 속성이 같다. 잽 후의 보디냐 보디 2번이냐가 다를 뿐. 상, 중과, 중, 중의 분기이지만 홀드를 노리는 상대에게는 이지선다로 작열 한다(가드하면 땡인걸…). 이후 파생되는 것 중 소개하고 싶은 것은 바로 렉 스파이크 시리즈. 하단 크리티컬을 뽑아낼 수 있으며 히트하면 스매시 어퍼가 깔끔하게 들어간다. 하단이라는데도 나름대로 메리트를 주고 싶다.

- 자이언트 어퍼(↓↙←P)
손을 크게 돌려 상대를 띄우는 기술. 스톰 어퍼의 마지막 부분과 같다. 노멀 히트하면 크리티컬 이며 나머지는 자체로 띄우는 것이 가능. 상대의 크리티컬 게이지가 짧아서 스톰 어퍼를 맞다가 다운 될 것 같다면 주저 없이 자이언트 어퍼를 단발로 사용해 띄우도록 하자. 만약 자이언트 어퍼가 맞았다면 그 때는 스톰 어퍼로 띄우자. 전체적으로 나오는 것이 길어서 단발로 히트시키기는 힘들다. 미들 사이드 킥(↘K)이 카운터 히트 한 경우 그 자리에서 사용해 띄우는 것도 가능.

- 사이드시미터(→→K)
앞으로 달려가면서 하단 킥을 먹이는 기술. 위력 자체는 약하고 카운터, 하이 카운터 히트했다고 하더라도 파생기인 시미터 록 힐(→→KK)을 제외하고는 연속으로 들어가는 것이 없다. 단지 하단처럼 보이지 않는 하단이라는 것에 프레셔가 있다는 것. 가끔 사용해서 하단 공격의 프래셔를 가하도록 하자.

- 턴 로우 저베린(↓F+K)
하단의 빠른 돌려차기. 자세가 상당히 낮으며 전체적으로는 발동이 느리지만 레온에게 있어서는 빠른 하단 기습기중 하나이다. 노멀 히트시 크리티컬(의미 없음), 나머지는 상대방을 자빠트린다. 리치도 상당해서 중거리 견제라면 맡겨 두시라. 하단의 프레셔를 거는데 사이드시미터와 병행해서 사용. 만약 이 것으로 하단 가드로 굳혀진다면 바로 자이언트 어퍼등으로 기습이다.

- 게 집게발(↘↘F+P)
밑에 다시 설명할 것이지만 대강 짚고 넘어간다. 일단 씨가 말라버린 오펜시브 홀드 기술이다. 그 중 에서 가장 고성능이라고 할 수 있는데…. 상대의 상단 펀치등 러시등을 맞고 있는 도중에 입력해도 홀드 타이밍에서 잡기가 발동. 상대방의 다음 공격을 무시하고 잡아 버린다. 일단 이쪽에서 선제로 공격을 낸 뒤에 바로 입 력해서 상대가, 잡기를 하던, 홀드를 하던, 타격기를 하던 무조건 잡는 식의 패턴으로 싸우는 것이 가능. 상당히 강력한 기술이다.

- 풍차식 백 브레이커(←↙↓↘→F+P)
상대방을 잡아 든 뒤에 한 바퀴 돌리고 무릎 위에 등을 살포시 얹는 별로 안 아파 보이는 기술(정말?). 크리티컬 히트시 심리전에서 사용하는 잡기는 이것을 사용하도록 하자. 하이 카운터시 대미지는 무려 108. 벽에서 잡게되면 데저트 브릿지라고 하여 상대를 들어다가 머리부터 벽으로 던져버리는 무식한 기술. 폭발하는 벽에서 하이 카운터 히트하면 무려 대미지가 128. 드래곤 힐의 무너지는 벽으로 던져버리면? …꼴깍(침 넘어가는 소리).

- 그라운드 서브 미션(다운된 상대에게 접근 ↓F+P)
다운 잡기. 그 것 뿐. 다운 공격이 들어갈 타이밍에 저스트로 입력하면 확실하게 잡을 수 있다…. …문제는 상대도 바보가 아닌 이상 지상 낙법을 무조건 한다는 것…. 이렇게 되면 절대 못 잡는다는…오호호호호…알아만 두시라구요…퍽.


◆ 핵심 정리
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◆ 잡기와 타격, 어느 쪽이 메인?

레온은 던지기가 비교적 많기 때문에 잡기를 많이 사용한다. 하지만 던지기는 타격기에 지는 결점이 있는 이상, 신나게 잡기만 노릴 수는 없는 것. 그렇기 위해서도 타격기를 주력으로 해야할 필요가 있다. 무엇보다 중요한 기술은 히트시키는 것 자체만으로도 크리티컬을 발생시키는 니 리프트. 히트 후에 상대가 경직 회복을 하지 않으면 잽이 연속으로 히트하며, 그 대로 경직 상태를 지속시킬 수가 있다. 니 리프트에 의한 경직은 간단히 회복할 수 없기 때문에, 히트 후 잽싸게 잽을 내 주면  경직을 지속시키고, 그 뒤에 콤보 조합을 할 수가 있다. 그밖에는 앉은 상태에서 파생되는 스매시나, 3단 공격의 솔리드 클래시 등이 있다. 앞에 말한 스매시는 기술의 발생이 빠르고 카운터 히트가 되면 공중 콤보를 넣어주는 것이 가능(이 것은 베이먼 시절에도 마찬가지다). 또, 기술의 발생이 빨라서 니 리프트-잽 후에도 노려볼 수가 있다. 그 다음 솔리드 클래시는, 앉아 or 카운터 히트 시 크리티컬을 유발시키는 기술, 기본적인 패턴으로 사용해도 충분히 크리티컬을 노릴 수가 잇다.

◆ 던지기의 사용

이론 적으로 생각하면 잡기는 성공시키기 어려운 것이 이 게임인데…그럼 던지기를 어디서 사용하느냐…가장 자주 노리는 것이 아무 기술로나 크리티컬 상태를 유발시킨 뒤에 상대의 홀드를 노려서 잡는 것. 잘만 하면 하이 카운터로 대박을 노릴 수가 있기 때문에 크리티컬 후에는 특별히 주의하지 않으면 안 된다. 여기서 노렸으면 하는 잡기는 풍차식 백 브레이커. 통상으로 약 3할, 하이 카운터라면 약 4할의 강력한 대미지를 노릴 수 있으니 잘 쓸수 있도록 연습하도록 하자.

◆ 노려라 게 집게발(기술 이름)

낮은 자세로 기습하여, 상대의 다리를 자신의 다리로 감싸 버리는 잡기 콤보 파생기인 게 집게발. 이 게 집게발은 상대의 타격기도 잡아 버리는 성능이 있다(오펜시브 홀드). 리치 자체도 길기 때문에 로우 너클 카운터 히트 시에는, 그 자리에서 입력해도 상대를 잡는 것이 가능한 강력한 기술이다. 게 집게발은 잡은 후 바로 추가 입력 타이밍이 오기 때문에 상대가 회피하기도 어렵다. 그 만큼 대미지도 강력하니 전부 성공시킬 수 있도록 연습하자.
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◆ 추천 콤보

·블러스트 드라이브 니(←P→K) - 팜 스탬프(↘P) - 러시 소버트(P→PK)
·니 리프트(→K) - 잽(P) - 스매시 어퍼(↑PP) - 블러스트 드라이브 니(←P→K) - 러시 소버트(P→PK)
·플레임 너클(→→P) - 스매시 어퍼(↑PP) - 플레임 너클(→→P) - 스톰 소버트(PPK)
·니 리프트(→K) - 라이징 토마호크(↗K) - 숄더 태클(←→P)
·블러스트 트러스(←PK) - 솔리드 크래시(→PPP)



잔 리(JEAN-LEE)
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국적 : 중국
성별 : 남
탄생일 : 11월 27일
연령 : 20세
혈액형 : AB형
신장·체중 : 173cm·75kg
3사이즈 : B99·W80·H92
류파 : 절권도
직업 : 용심봉(用心棒, 번역하면 경호원, 보디가드 정도)
좋아하는 것 : 햄버거, 그레이프 프루츠
취미 : 액션 영화
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혼의 격투가. 브루스 리의 격투술인 절권도를 몸에 익혀, 최강자가 모이는 곳이라면 어디든 찾아간다. 강렬한 목소리와 함께 날아가는 드래곤 시리즈는 그의 혼 그 자체. 강함이야말로 전부. 여성을 가까이 하지 않는 스토익(stoic, 금욕주의자) 한 편으로는 갈팡질팡 하고 있다(레이 팡…).

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기술명   커맨드    속성  대미지
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기본기
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리드 잽   P    상  10
리드 어퍼   ↘P    중  20
로 너클   ↓P    하  5
하이 킥   K    상  30
사이드 킥   ↘K    중  22
슬라이드 킥  ↓K    하  12
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배후 타격기
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턴 잽   상대가 배후에 있을 때 P  상  12
턴 보디블로  상대가 배후에 있을 때 ↓P  중  15
턴 로 너클    상대가 배후에 있을 때 (↓)P  하  10
턴 하이 킥    상대가 배후에 있을 때 K  상  30
턴 사이드 킥  상대가 배후에 있을 때 ↓K  중  27
턴 스핀 킥   상대가 배후에 있을 때 (↓)K  하  23
블라인드 너클  상대가 배후에 있을 때 ↙P  상  45
블라인드 엘보  상대가 배후에 있을 때 P+K  중  40
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점프 타격기
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프론트 점프 너클  전방 점프 중 P   중  15
프론트 점프 스냅 킥  전방 점프 중 K   중  30
프론트 점프 스핀 너클 전방 점프 착지 중 P   중  18
프론트 점프 스틴 킥  전방 점프 착지 중 K   하  25
점프 너클   수직 점프 중 P   중  15
점프 스냅 킥  수직 점프 중 K   하  30
점프 스핀 너클  수직 점프 착지 중 P   중  18
점프 스핀 킥  수직 점프 착지 중 K   하  25
백 점프 스핀 너클  후방 점프 착지 중 P   중  18
백 점프 스핀 킥  후방 점프 착지 중 K   하  25
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고유기
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너클 어퍼   ↗P    상  16
백 훅   ↑P    상  24
하이 신니 킥  ↖K    상  25
리어 하이 킥  ↑K    상  35
킥 어퍼   ↗K    중  23
이기각   ↗K K    중 상  26 25
절함 촙   ←P    중  26
스웨이 잽   ↖P    상  12
잽 하이 킥  P K    상 상  12 30
소닉 훅   P →P    상 상  10 18
소닉 스핀 킥  P →P K    상 상 중  10 18 30
소닉 크로 스핀 킥  P →P ↓K   상 상 하  10 18 25
소닉 블로   P ↓P    상 중  10 18
소닉 어퍼   P ↓P P    상 중 중  10 18 20
콤보 로 스핀 킥  P ↓P K    상 중 하  10 18 25
리드 훅   P P    상 상  10 10
백 너클   P P P    상 상 상  10 10 10
콤보 너클 어퍼  P P →P    상 상 상  10 10 12
드래곤 러시  P P P K    상 상 상 상 10 10 10 47
드래곤 캐논  P P P →P   상 상 상 중 10 10 10 45
드래곤 슬라이서  P P P ↓K   상 상 상 하 10 10 10 24
콤보 하이 킥  P P K    상 상 상  26
보디 블로   →P    중  18
보디 어퍼   →P P    중 중  20
보디 로우 스핀 킥  →P ↓K    중 상  25
플래시 훅   →→P    상  18
플래시 스핀 킥  →→P K    상 중  18 30
플래시 로우 스핀 킥  →→P ↓K    상 하  18 25
로우 드래곤 해머  ↙P    하  20
드래곤 해머  ←→P    중  28
신니 킥   F+K    중  24
신니 하이 킥  F+K K    중 상  25 35
미들 훅 킥  ←K    중  24
더블 훅 킥  ←K K    중 상  25
슬러스트 스파이크 킥 ↓K K    하 중  12 37
슬러스트 스핀 킥  (↓)K K    하 하  12 25
사이드 마스터 킥  ↘K K    중 상  22 32
드래곤 스트라이크  ↘K →P    중 중  22 50
사이드 백 킥  ↘K ←K    중 중  25
스냅 킥   →K    중  20
스냅 스핀 킥  →K K    중 상  32
스냅 스파이크 킥  →K ←→K   중 중  37
드래곤 로우 킥  ↙K    하  24
로우 스핀 킥  ↓F+K    하  25
드래곤 블로  ↓↘→P    상  40
드래곤 엘보∼뒤돌기  P+K    중  35
드래곤 너클  일어서며 ←→P   중  50
드래곤 킥   ↓↘→K    강상  55
드래곤 스파이크  ←→K    중  40
프래시 턴∼뒤돌기  ←←P    상  18
하이 스핀 킥  K K    상 상  30 32
드래곤 플레어  →→K    중  42
드래곤 스텝 하이  →F+K    상  36
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잡기
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헬 드라이브  적 근접 F+P   상단 / 정면 40
드래곤 건너  적 근접 →F+P   상단 / 정면 42
견차 던지기  적 근접 ←F+P or 점프 중 F+P 상단 / 정면 48
더 웨이 오브 더 드래곤 적 근접 ↓↙←F+P   상단 / 정면 55
더 폴 오브 더 드래곤 벽 근처 적 근접 ↓↙←F+P  상단 / 정면 65
헤드 록   적 근접 ↓↘→F+P   상단 / 정면 53
- 불 도킹 헤드 록  헤드 록 중 ←←F+P   파생 / 파생 25
드래곤 레이브  적 배후에 근접 F+P   상단 / 배후 55
절함 펀치   적 배후에 근접 ↓↘→F+P  상단 / 배후 58
절함 펀치   적 배후에 근접 점프 중 F+P  상단 / 배후 58
프론트 페이스 록  적 앉아 있을 때 근접 ↓F+P  하단 / 정면 55
프론트 페이스 록  적 앉아 있을 때 근접 점프 중 F+P 하단 / 정면 551
사이드 버스터  적 앉아 있을 때 ↙F+P  하단 / 정면 60
징벌 펀치   적 앉아 있을 때 배후에 근접 ↓F+P 하단 / 배후 63
징벌 펀치   적 앉아 있을 때 배후에 근접 점프 ↓F+P 하단 / 배후 63
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홀드기
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갓 레스 숏 니  적 상단 P에 대해 →↖F  상단 P 반격 58
트레스 건너  적 상단 K에 대해 →↖F  상단 K 반격 58
더블 하인드  적 중단 P에 대해 →←F  중단 P 반격 20
렉 스윕   적 중단 K에 대해 ←→F  중단 K 반격 58
딥 더 드래곤  적 하단 P에 대해 →↙F  하단 P 반격 58
드래곤 트위스터  적 하단 K에 대해 →↙F  하단 K 반격 58
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다운 공격
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짓 밟기   적 다운 중 ↑P+K   다운 공격  18
엔터 더 드래곤  적 다운 중 ↑F+P+K  다운 공격  25
로 스냅 킥  적 다운 중 ↓P   다운 공격  15
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특수기
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어필 / 샤우트  ←→←F+P+K   특수 동작  0
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◆ 주요 기술

- 하이 신니 킥(↖K) & 킥 어퍼(↗K)
하이 신니 킥은 아래에서부터 바깥으로 올려 차는…으음 어쨌든 형용할 수 없는 모션의 차기 기술. 노멀 히트하면 크리티컬 상태를 유발, 카운터나 크리티컬 중에 히트하면 상대를 부웅 하고 띄운다. 띄우기 기술은 공중 콤보가 엄청난 잔리에게 있어서는 매우 중요하다. 리치가 짧다는 단점이 있지만 상당히 안정된 띄우기. 반면 킥 어퍼는 이기각(↗KK)의 첫 타로서 역시 노멀 히트하면 크리티컬 유발, 카운터 & 크리티컬 상태에서 히트시키면 상대를 띄우는 기술. 하지만 이쪽은 전진하면서 사용하는 대신 같이 떠오르기 때문에 추격타가 하이 신니 킥보다는 한정되어 있다. 어쨌든 둘 다 주력 띄우기 기술.

- 절합 촙(←P)
뒤로 한 발 물러난 뒤에 강렬한 촙을 먹이는 중단 펀치계 기술. 카운터 여부에 관계없이 무조건 크리티컬 히트 처리된다. 일단 한 발 물러난다는 점에서 상대의 리치가 짧은 견제기를 회피할 수 있다는 것에 의미가 있다. 크리티컬 지속기로도 멋지고 여러모로 사용하기 편하지만…역시 헛점 많아 보이는 동작답게 남발은 금물이다.

- 보디 블로우(→P)
이름 그대로 보디 블로우. 카운터 히트 이상 히트 시에 크리티컬 발생기가 된다. 발생이 상당히 빠르기 때문에 원거리에서 틈만 나면 툭툭 찔러 줄 수가 있다. 이후 하단 보디 어퍼(→PP)와 보디 로우 스핀 킥(→P↓K)이라는 중단 펀치와 킥 파생이 있다. 중단 펀치 파생은 그 다지 의미가 없고 하단 킥 파생은 가드 당했을 때에 딜레이를 걸어서 노려보도록 하자. 단발 잽에서 이어지는 소닉 블로우(P↓P)에서도 보디 블로우가 파생. 이후 파생기 역시 똑같다.

- 소닉 훅(P→P)
짠손 후에 강렬한 훅을 날린다. 히트한 상대는 무조건 크리티컬. 이게 참 무서운 것이 적은 데미지로 크리티컬을 발생시켜 둔 상태이기 때문에 크리티컬 게이지가 상당히 많이 남는다. 콤보 너클 어퍼(PP→P)를 이어 주고도 상대를 지상에 크리티컬 상태로 남겨두는 것도 가능할 정도. 처음 잽이 히트하면 후반부의 훅이 연속기이기 때문에 더욱더 사악하다. 보디 블로우와 함께 메인 크리티컬 시동기로 사용한다. 또 가드 당했다 하더라도 이후에 이어지는 하단 킥인 소닉 크로 스핀 킥이나 중단 킥인 소닉 스핀 킥으로의 파생이 가능하다. 역시 딜레이, 딜레이. 그리고 플래시 훅(→→P)도 같은 효과를 지닌다(플래시 턴도 되지만 뒤를 보게 된다. 히트 후 드래곤 엘보 같은 걸 넣엊부면 되지만…).

- 콤보 너클 어퍼(PP→P)
지상에서는 그 다지 사용할 일이 없지만 공중 콤보의 중간이나, 크리티컬 지속기로는 최고의 성능을 가진 기술(새턴 판에서부터 생겼는데 이미 그 때부터 장난이 아닌 기술이었다). 상대를 공중에 띄운 뒤에 공중 콤보를 넣기 전 한 번은 꼭 넣어 줄 수 있는 기술이다. 게다가 마지막이 너클 어퍼라 상대를 다시금 약간 띄우는 것이 가능. 이후에는 상대의 무게와 여러 가지 상황에 따라서 콤보가 들어간다.

- 백 너클(PPP)
상단 펀치만 3번을 날린다. 문제는 이 3번이 전부 콤보다. …일단 첫 잽이 히트하는 것을 보고 판단할 수 있을 정도라면 소닉 훅으로 전환하는 것이 좋지만, 백 너클을 사용해 버렸다면 어쩔 수 없다. 만약 맞추었다면 상대는 3발을 고스란히 맞은 뒤 뒤에 나오는 공격들에 대처해야 한다. 파생되는 기술은 3가지, 중단 킥의 드래곤 러시(PPPK), 중단펀치의 드래곤 캐논(PPP→P), 하단 킥의 드래곤 슬라이서(PPP↓K)다. 문제는 모든 기술의 발동이 약간 느리다. 상대는 하단을 조심하면서 가드하면 그만. 이럴 때를 대비해 잡기도 대열에 끼워주는 것이다. 이렇게 하면 약간 더 사악.

- 드래곤 해머(←→P) & 로우 드래곤 해머(↙P)
드래곤 해머는 상대에게 꿀밤을 때리듯이 강렬히 찍어 내리는 중단 펀치. 로우 드래곤 해머는 몸을 약간 빼는 척 하면서 아래로 파고들어 다리 부분을 주먹으로 가격하는 하단 펀치다. 일단 드래곤 해머는 히트하면 무조건 크리티컬. 발동은 느리지만 틈은 그다지 없다. 히트 시에는 너클 어퍼(↗P)로 일단 추격하고 잽싸게 달려가 킥 어퍼를 넣고, 공중 콤보를 노리자(손만 빠르면 하이 신니 킥도 가능. 이 쪽은 경직 풀기를 하면 가드 당할 위험도 있다). 로우 드래곤 해머는 노멀 히트하면 아무런 일이 없지만, 카운터 & 하이 카운터 시에는 상대를 자빠트린다. 사당히 기습적인 하단 공격이므로 생각보다 활용빈도는 높다.

- 사이드 킥(↘K)
중단 킥. 히트하면 반드시 크리티컬이 발생한다. 카운터 & 하이 카운터 히트하게 되면 엉덩방아를 찧는 것도 다른 중단 킥과 마찬가지. 하지만 잔 리는 이 사이드 킥에서 파생이 약간 있기 때문에 놓치기만은 아깝다. 원거리에서 견제로 찔러 주며 노멀 히트 시에는 파고들어 킥 어퍼. 가드 당했다면 딜레이를 주어 사이드 백 킥(↘K ←K)정도로 파생하자. 카운터 히트 시에는 드래곤 스트라이크(↘K→P)로 날리거나, 경직을 캔슬하고 드래곤 블로(↓↘→P) or 드래곤 킥(↓↘→K)이 들어간다.

- 스냅 킥(→K)
한 쪽 발로 '톡'하고 올려차는 토우 킥 계열 중단 차기. 카운터 이상 히트 시에는 크리티컬을 발생시킨다. 이 기술의 사용은 일단 크리티컬 지속기. 어퍼나 너클 어퍼에 비해 앞으로 젖혀진 크리티컬 상태의 상대를 편하게 일으킬 수 있다. 또 좋은 사용법은 바로 공중 콤보의 마무리. 공중 콤보로 콤보 너클 어퍼를 사용한 뒤에 이미 낮게 떨어벼 버린 상대에 대해서 사용하면 다시 주워 올리는 것이 가능, 이후 아주 깔끔하게 스냅 스파이크 킥(→K ←→K)이 사용가능 하다. 스냅 스파이크 킥은 왠만한 거리라도 상대를 벽까지 날려 버리는 것이 가능한 초절기. 콤보의 마무리에 애용해주자.

- 드래곤 로우 킥(↙K)
것 멋만 잔뜩 든 하단 킥. 노멀 히트시에 크리티컬 발생기가 된다. 카운터 시에는 역시 자빠져 버려 이 것은 나름대로 반격을 안 당해서 좋지만, 기왕이면 다홍치마라고 노멀 히트를 노리도록. 노멀 히트로 크리티컬을 빼앗았다면 잔 리의 크리티컬 지속기중 가장 빠른 보디 블로우로 상대를 고정. 이후 콤보로 파생하도록 하자. 가드 당하면? ………뭘 물어 보시나…알아서 처신하자.

- 드래곤 블로(↓↘→P) & 드래곤 엘보(P+K) & 드래곤 너클(일어서며 ←→P) & 드래곤 킥(↓↘→K)
DOA를 적절히 즐겨본 사람에게 물어보면 대답하는 4가지 기술(나는 무조건 너클 어퍼부터 떠오르는데…). 기술 마다 틈도 많고 경직도 상당한 것 멋 기술이 대부분. 설명할 거리가 그 다지 없으니 뭉쳐서 설명하겠다(설명을 안 하기에는 뭔가 허전하다). 일단 드래곤 블로우, 상단이다. 빠르다고는 해도 앉으면 땡. 상단 홀드에는 잡히고, 하단 홀드 자세의 상대는 때릴 수가 없으니 문제. 공중 콤보의 피니시로 애용해 주자. 드래곤 엘보는 사용 후 뒤를 돌아보는 기술. 역시 콤보 마무리를 제외하고는 사용할 길이 없다. 드래곤 너클은 일어서며 사용하는 잔 리 펀치 기술 중 가장 호쾌한 기술. 앉아 대시로 접근하여 갑자기 발동하거나 하자. 또 중단 P 홀드 후에 앉아 있는 상태가 지속되는 것을 응용. ←→P를 누르는 것만으로도 드래곤 너클을 깔끔하게 이어 줄 수가 있다. 드래곤 킥은 정말 완전한 폼. 상단 가드 불능이지만 않거나, 상단 홀드, 하단 홀드를 해 버리면 땡. 드래곤 건너 후에 확정되는 것 같지만 경직 풀고 앉아 있으면 위로 휘잉∼.

- 드래곤 건너(→→F+P)
앞의 기획 부분에서도 설명했지만 오펜시브 홀드다. 전진 거리도 길고 서 있는 상대가 무슨 짓을 하던 발만 닿으면 잡는다(모션이 굉장하다. 한 쪽 발을 들어올린 뒤에 반대쪽 발의 허벅지를 밟아 굳힌다). 상대를 굳힌 뒤에는 이쪽이 유리하기는 하지만 확정적으로 들어가는 공격은 없다(드래곤 킥도 타이밍을 맞춰 쓰면 맞지를 않고, 그렇지 않으면 피하는 것이 가능). 기술사용 후에는 상대가 다운되지 않으니, 드래곤 킥 같은 기술을 의식한 홀드를 노려보고, 여차하면 진짜 드래곤 킥을 날려 버리자.

- 더 웨이 오브 더 드래곤(↓↙←F+P)
이 잡기를 설명하는 이유는? 멋지다…. 원 커맨드 잡기는 아니지만 사용도 간편하고, 기본기 견제에서부터 잡을 찬스가 많이 오기 때문에 커맨드 입력에만 자신 있다면 원 커맨드 잡기 부럽지 않게 사용할 수가 있다. 벽 근처에서 잡으면 마지막 연출이 변하지만 보통 버전이 더 멋지다(오와타∼!).

◆ 핵심 정리
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◆ 주력 무기는 보디블로

잔 리의 타격기중, 가장 믿을 수 있는 것은 공격 발생이 매우 빠르고, 앉아서 또는 카운터 히트하면 카운터를 뽑아 낼 수 있는 보디 블로우다. 이 보디 블로우는 단발로 사용하는 것도 가능하며, 견제로 중요한 리드 젭에서 부터 사용하는 것도 가능(소닉 블로). 이 보디 블로우에서 두 개의 파생기가 있다는 것도 놓칠 수 없다. 파생기가 되는 리드 어퍼에서 파생되는 보디 어퍼와, 로우 스핀 킥으로 파생되는 보디 스핀 킥. 전자가 중단 공격, 후자는 하단 공격이기 때문에, 단순히 사용해도 가드를 위, 아래로 나누는 것이 가능하다. 보디 어퍼는 보디 블로우와 동급, 앉아 있는 상대에게 히트시키거나 카운터를 히트를 유발시킬 수 있기 때문에 콤보 시동기로도 사용할 수가 있다. 일단, 보디 로우 스핀 킥은 노멀 히트로 크리티컬이 발생. 회복하지 않는다면 여기서 또 보디 블로우가 연속으로 들어가며, 또 회복했다 하더라도 유리한 분기가 이지선다가 이어진다는 장점이 있다. 잔 리는 이 것을 주력으로 하여 상대의 가드를 상, 하로 나누고, 딜레이를 활용하여 공격하는 것이 기본적인 전법이 된다. 크리티컬 히트를 유발시켰다면, 여러 가지 잔기술로 콤보를 지속해 나가도록 하자. 잔리의 기술중 사용을 조심해야 하는 것은 상단 펀치 계열들. 전체적으로 너클 펀치나 콤보 너클 펀치 등이 전부 상단이기 때문에 감각적으로 사용한 다고 해도 원거리에서 상단 홀드로 대기하고 있는 상대에게 대해서는 뭔가 약해진다. 스타트를 하단으로 하는 등 돌발적인 패턴도 몇가지 마련해 두자.

◆ 추격타의 사용 분배

크리티컬 히트 발생 시 노릴 수 있는 기술은 킥 어퍼 or 하이 신니 킥에서부터의 콤보. 하이 신니 킥은 상단이기 때문에 리드 어퍼 or 미들 훅 킥으로, 상대의 상체를 일으킨 뒤에 사용하도록 하자. 추가타로는 여러 가지가 있지만, 레온과 배스는 뜨는 높이가 적기 때문에, 킥 어퍼에서는 소닉 스핀 킥, 하이 신니 킥에서는 드래곤 캐논으로 추격할 것. 엘레나, 잭, 겐 푸의 경우에는 킥 어퍼에서 '콤보 너클 어퍼 - 이기각'등으로 추격하도록. 높이만 뜨면 콤보 너클 어퍼에서 드래곤 슬라이서도 가능.

◆ 드래곤 건너를 활용하라

잡기인 드래곤 건너는 나오는 스피드는 느리지만 타격기의 시작을 무너뜨리는 오펜시브 홀드 계열의 잡기. 또 잡기 성립 후에는 잔 리 쪽이 유리하기 때문에 여기서 이지선다를 노리는 것도 가능하다. 선택기중 유리한 것이 드래곤 킥. 상대측이 상단 홀드나, 하단 홀드, 또 노가드로 않지 않는 이상은 회피가 불가능하기 때문에 강력하다(뭔가 이상하잖아!). 만약 이 것이 빗나갈 것 같아 불안하다면 중단과 다시 한 번 드래곤 건너의 이지선다를 노리자.
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◆ 추천 콤보(배스에게는 스냅 스파이크 킥의 두 번째가 잘 히트하지 않으니 그 전에 드래곤 캐논등으로 미리 끝내버리자)

·프론트 점프 너클(점프 중 P) - 소닉 훅(P→P) - 콤보 너클 어퍼(PP→P) - 드래곤 캐논(PPP→P)
·프론트 점프 너클(점프 중 P) - 소닉 훅(P→P) - 리드 훅(PP) - 하이 신니 킥(↖K) - 콤보 너클 어퍼(PP→P) - 드래곤 슬라이서(PPP↓K / 경량급용)
·프론트 점프 너클(점프 중 P) - 백 너클(PPP) - 콤보 너클 어퍼(PP→P) - 콤보 너클 어퍼(PP→P) - 스냅 스파이크 킥(→K←→K)
·보디 블로우 카운터(→P) - 백 너클(PPP) - 하이 신니 킥(↖K) - 콤보 너클 어퍼(PP→P) - 스냅 스파이크 킥(→K←→K)
·드래곤 해머(←→P) - 너클 어퍼(↗P) - (약간 대시) - 킥 어퍼(↗K) - 콤보 너클 어퍼(PP→P) - 소닉 크로 스핀 킥(P→P→K)
·소닉 훅(P→P) - 스냅 킥(→K) - 너클 어퍼(↗P) - 하이 신니 킥(↖K) - 콤보 너클 어퍼(PP→P) - 스냅 스파이크 킥(→K←→K)
·드래곤 로우 킥(↙K) - 보디 블로우(→P) - 리드 잽(P) - 킥 어퍼(↗K) - 콤보 너클 어퍼(PP→P) - 스냅 스파이크 킥(→K←→K)



레이 팡(LEI-FANG)
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국적 : 중국
성별 : 여
탄생일 : 4월 23일
연령 : 19세
혈액형 : B형
신장·체중 : 163cm·50kg
3사이즈 : B87·W55·H62
류파 : 태극권
직업 : 학생
좋아하는 것 : 행인두부(杏仁, 살구 씨의 속살)
취미 : 가라오케
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천재라고 말들이 많은 젊은 여자권사. 그런 그녀에게도 머리 속에서부터 언제나 사라지지 않는 한 명의 남자가 있었다. 눈앞에서 벌어진 난투극에서 단신을 상대로 압도적인 강함을 보인 젊은 남자의 이름은, 잔 리. 그 사람에게 이길 수 있을까. 잔 리를 쫓아서 이번에도 DOA에 참전.

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기술명   커맨드    속성  대미지
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기본기
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탄편   P    상  10
나찰의   ↘P    중  20
쌍통포   ↓P    하  5
축각   K    상  38
탕각   ↘K    중  25
하단 탕각   ↓K    하  10
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배후 타격기
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전신탄편    상대가 배후에 있을 때 P  상  12
후초   상대가 배후에 있을 때 ↓P  중  16
전신하세탄편    상대가 배후에 있을 때 (↓)P  하  12
전신축각    상대가 배후에 있을 때 K  상  30
전신 탕각   상대가 배후에 있을 때 ↓K  중  25
전신 하단 탕각  상대가 배후에 있을 때 (↓)K  하  23
섬통배    상대가 배후에 있을 때 P+K  중  38
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점프 타격기
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비상타격   전방 점프 중 P   중  15
비상 탕각   전방 점프 중 K   중  30
비상쌍안   전방 점프 착지 중 P   중  22
비상 달리기  전방 점프 착지 중 K   하  25
비상타격   수직 점프 중 P   중  15
비상 탕각   수직 점프 중 K   하  30
비상쌍안   수직 점프 착지 중 P   중  22
비상 달리기  수직 점프 착지 중 K   하  25
퇴신쌍안   후방 점프 착지 중 P   중  22
퇴신천궁퇴  후방 점프 착지 중 K   하  20
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고유기
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전초   ↗P    중  25
사비주격   ↑P    상  18
탄각   ↗K    중  23
이기각   ↗K K    중 상  23 25
전신파연각  ↖K    상  34
쌍안   →→P    중  26
쌍풍관이   →←P    상  25
칠촌고   ←→P    중  40
금계독립   P+K    중(후반 상) 17(후반 20)
질   ↓↓K    하  25
주격   →P    중  17
연주격   →P K    중 중(후반 상) 17 25(후반 20)
엄수타   ←←P    상  26
포두추산   ←P    중  22
포두추산 전초  ←P P    중 중  22 25
승지룡   ↙P    중  18
상보칠성   ↙P P    중 중  18 28
소금타   ↓↘→P    중  32
격지타   ↘↘P    하  20
격지 탕각   ↘↘P K    하 중  20 23
격지이기각  ↘↘P K K   하 중 상  20 23 25
격비배절고  ↘↘P P+K   하 중  20 35
측탕각   →K    상  24
분각   →→K    중  32
파각   ↑K    상  24
괘면각   ←K    상  30
천궁퇴   ←K K    상 중  30 20
천궁연퇴   ←K K ↓K   상 중 하  30 20 15
부인각   ↙K    하  15
부인 달리기  (↙)K K    하 하  15 23
탕각 배절고  ↘K P+K    중 중  25 35
포호추산   →P+K    상  22
고탐마   P P    상 상  10 12
연환소금타  P P P    상 상 중  10 12 32
옥녀천사   P P →P    상 상 중  10 12 20
연환금계독립  P P →P K   상 상 중 중(상) 10 12 20 25(25)
연환포두추산  P P ←P    상 상 중  10 12 22
연환전초   P P ←P P   상 상 중 중 10 12 22 25
연환축각   P P K    상 상 상  10 12 25
연화연축각  P P K K    상 상 상 상 10 12 25 28
연환천궁퇴  P P K ↓K   상 상 상 중 10 12 25 20
연환 달리기  P P ↓K    상 상 하  10 12 25
청룡출수   P (↘)P    상 중  10 20
청룡쌍안   P (↘)P P    상 중 중  10 20 26
청룡배절고  P (↘)P P+K   상 중 중  10 20 35
탄편 괘면각  P K    상 상  10 30
탄편 천궁퇴  P K K    상 상 중  10 30 20
탄편 천궁연퇴  P K K ↓K   상 상 중 하 10 30 20 15
연축각   K K    상 상  28 32
축각 천궁퇴  K ↓K    상 중  28 20
백학경수   ←P+K    상  20
당두포   ↙P+K    중  34
배절고   ↓P+K    중  25
선풍각   F+K    중  35
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잡기
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도예   적 근접 F+P   상단 / 정면 42
야마분종   적 근접 ←F+P   상단 / 정면 46
회신추주   벽 근처에서 근접 ←F+P  상단 / 정면 0
도권고   적 근접 ↘F+P   상단 / 정면 52
편신타   적 근접 ←→F+P   상단 / 정면 55
로슬요보   적 근접 →→F+P   상단 / 정면 50
로슬요보   적 근접 →→F+P   상단 / 정면 50
로슬압신고  벽 근처에서 근접 →→F+P  상단 / 정면 55
도수타흉   적 근접 ↓↘→F+P   상단 / 정면 48
- 태공조어  도수타흉 중 ←F+P   파생 / 파생 20
- 연 태공조어  태공조어 중 →→F+P  파생 / 파생 32
- 탁주견고  태공조어 중 ←→F+P  파생 / 파생 28
자루 엎기   적 근접 ↓↙←F+P   상단 / 정면 62
탁주 돌기   적 배후에 근접 F+P   상단 / 배후 55
상보고   적 배후에 근접 →→F+P or 점프 중 F+P 상단 / 배후 58
슬정후파각  적 배후에 근접 ↓↘→F+P  상단 / 배후 58
토일권   적 앉아 있을 때 근접 ↓F+P  하단 / 정면 58
급계독립   적 앉아 있을 때 ↙F+P  하단 / 정면 62
급계독립   적 앉아 있을 때 점프 중 ↓F+P 하단 / 정면 62
제수상세   적 앉아 있을 때 배후에 근접 ↓F+P 하단 / 배후 65
제수상세   적 앉아 있을 때 배후에 근접 점프 ↓F+P 하단 / 배후 65
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홀드
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전선소퇴   적 상단 P에 대해 →↖F  상단 P 반격 62
로퇴탕신   적 상단 K에 대해 →↖F  상단 K 반격 62
편신격   적 중단 P에 대해 →←F  중단 P 반격 45
편신배절고  벽 근처 적 중단 P에 대해 →←F 중단 P 반격 72
회련   적 중단 K에 대해 ←→F  중단 K 흘리기 0
쌍파각   적 하단 P에 대해 →↙F  하단 P 반격 62
포퇴조각   적 하단 K에 대해 →↙F  하단 K 반격 62
채열   적 상, 중 P에 대해 ←↗F  상, 중단 흘리기 0
봉세   적 상, 중 K에 대해 ←↗F  상, 중단 흘리기 0
이세   적 하단 K에 대해 ←↘F  하단 흘리기 0
화추   적 하단 K에 대해 ←↘F  하단 흘리기 0
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다운 공격
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낙쌍타격   적 다운 중 ↑P+K   다운 공격  18
진각   적 다운 중 ↓P   다운 공격  15
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특수기
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어필 / 영신세  ←→←F+P+K   특수 동작  0
어필 / 안되겠네요(ダメダメ) ↓↓F+P+K   특수 동작  0
어필 / 좋았어!  →←→F+P+K   특수 동작  0
어필 / 안되겠네요(だめだめ) ←←F+P+K   특수 동작  0
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◆ 주요 기술

- 사비주격(↑P)
전진하면서 팔꿈치로 가격하는 상단 펀치계 기술. 카운터 & 하이 카운터시 상대방에게 크리티컬을 빼앗는다. 단발로 사용해서 크리티컬이 나왔다면 그것대로 좋기는 하지만 가드 다했을 때 너무 밀착하게 되어 사용하기에는 좀 부담이 된다. 단발로는 기습으로 사용, 보통은 크리티컬의 지속기로서 사용하도록 하자.

- 탕각(↗K)
상대를 올려차는 점프 킥 계열의 기술. 여기서 킥 버튼을 한 번 더 누르면 이기각(↗KK)으로 파생하지만 딜레이 등을 걸 시간은 없다. 일단 노멀 히트 시에 크리티컬을 일으키며 그 밖의 상황에는 그냥 상대를 띄우는데, 띄우는 높이도 높이고, 레이 팡이 이미 떠 있으니 추격타는 무리. 눈으로 보고 판단할 수 있다면 이기각으로 전환하고 싶지만…일단은 단발로 사용할 것은 권한다. 공중 추격타용이라면 물론 두 발을 다 사용하는 것이 정석.

- 연주격(→PK)
빠른 팔꿈치 공격 후 금계독립을 사용하는 레이팡의 대표적인 기술. 2격까지 연속으로 들어가기는 하지만 노멀 히트시에는 상대가 뜨지를 않고 그냥 앞으로 자빠지기 때문에 콤보고 뭐고 불가능(일단 들어간다는 사실은 있으니 나쁜 것은 아니다). 다만 첫 발이 카운터 히트하면 크리티컬 히트가 발생해서, 두 번째 금계독립으로 상대를 제대로 띄울 수가 있다. 크리티컬을 발생시키고 연주격을 치고 들어가는 것 역시 마찬가지이다. 여기서는 설명을 하지 않았지만 연환금계독립(PP→PK). 펀치 두 발에서 연주격을 이어 주는 것이기 때문에 일단은 설명을 제했다. 상대에게 경직을 주고 띄울 때 최고 정점이 되는 기술이다. 주력.

- 고탐마(PP)
소개하고 싶은 것은 이 펀치 두 발이 아니고 바로 그 전에 나오는 첫 발 펀치. 이 첫 펀치는 나찰의(↘P), 전신탄편(뒤돌면서 P), 탄편(P), 번신탄편(↖P)의 4가지. 일단 나찰의와 번신탄편은 중단, 탄편과 전신탄편은 상단이다. 하지만 이 것은 매우 중요. 중단 펀치로 상대를 뒤흔든 뒤에 러시가 이어진다는 것이고, 배절고 같은 기술로 등을 보여도 전신탄편으로 뒤돌면서 연계가 가능하다는 것을 가르킨다. 위에는 표기하지 않았지만 잘 익혀 두어야할 것. 특히 나찰의와 탄편은 모션도 비슷해서 상대가 홀드를 노릴 때 상당히 헷갈리게 만들 수 있다.

- 청룡배절고(P↘PP+K)
첫 펀치는 위에서 설명한 4가지에서 가능하다는 것을 알아두도록. 펀치 후 파고들어 몸통 가격, 그 다음에 배절고를 사용하는 기술. 탕각 배절고(↘KP+K)와 마찬가지로 낮은 상대의 상대도 띄워서 가격하기 때문에 공중 콤보의 마무리로 애용하게 된다. 청룡 배절고의 2단까지만 사용하고 딜레이를 걸어서 잡거나, 강한 판정의 3격을 딜레이를 주어 가격하는 여러 가지 패턴이 있다.

- 상보칠성(↙PP)
몸을 살짝 뒤로 뺀 뒤에 앞으로 내밀며 가격하고 양손을 모아 몸통을 가격한다. 첫 발은 카운터 히트하거나 해야 크리티컬을 발생시키는 기술. 두 번째 것은 맞추면 무조건 크리티컬을 유발시킨다. 처음의 낮은 자세가 상당히 쓸만하기 때문에 다른 크리티컬 유발기와 병행하면 상당히 쓸만한  기술. 중거리에서 단번에 다가가 2격만 맞추는 방법도 좋다. 처음에 가드 당하면 물론 딜레이를 걸어서 심리전에 돌입이다.

- 쌍풍관이(→←P)
양손으로 상대방의 관자놀이를 가격하는 기술. 크리티컬 유발기지만 발생도 느리고 상단…하지만 히트 시에는 특이한 사용법이 있어서 대강 적어 본다. 일단 히트하게 되면 뒤로 넘어지기 때문에 넣어 줄 만한 것이 마땅히 없다. 일단 칠촌고가 들어가지만…뭔가 분하지 않는가(배절고도 안들어간다)? 이럴때는 히트 직후에 바로 탕각(↘K)을 사용하자. 중단 킥 카운터 모션인 엉덩방아로 전환시킬 수가 있다. 이때 잽싸게 파고 들어가 배절고나 분각(→→K등으로 띄우고 공중 콤보로 마무리…이정도면 이해가 되겠지?

- 칠촌고(←→P)
레이팡의 18번 기술…이지만 남발할 기술은 아닌 칠촌고. 일순간 어깨로 상대를 밀어 치는, 태극권의 양면성을 잘 나타내는 기술이다. 전체적으로 발생은 빠르지만 이후 할 것이 없기 때문에 가드 당하면 당한 대로 반격을 당하고, 회피 당해도 등을 잡히게 되어 안 맞을 콤보를 다 맞게 된다(또 좀 높이 뜨나). 중거리에서 러시를 해오는 상대에 대하여 강한 판정으로 대항하거나 간단한 연속기의 마무리를 장식할 때 쓰자. 쌍풍관이(→←P) 후에 칠촌고를 사용하는 CPU같은 패턴은 이제 그만(확정이기야 하지만).

- 탕각(↘K)
역시 중단 킥. 중단 킥의 특성인 무조건 크리티컬과 카운터 히트 시 엉덩방아 크리티컬 상태가 된다는 점을 다 가지고 있다. 일단 탕각에서 파생기가 있기 때문에 이 중단 킥만 히트하면 바로 탕각 배절고(↘KP+K)로 이어주는 것이 가능하다는 이야기. 리치도 상당히 길고, 가드 당해도 딜레이를 걸어 배절고를 사용하면 되니 중거리전에서 주력기로 사용할 수 있도록 하자.

- 소금타(↓↘→P)
팔을 크게 휘두른 뒤 앞으로 모아 정권을 날리는 기술. 상당히 힘이 있다. 일단 카운터 여부에 관계없이 무조건 크리티컬을 일으키는 것이 가능. 주력기라기 보다는 중거리에서 다가가며 사용하는 견제 비스무리한 용도이다. 리치 자체는 앞으로 걸어가는 것 때문에 길다고 할 수 있다. 크리티컬 지속기로는 상대방에게 다가가면서 낼 수 있으니 최적. 홀드 당하지 않게 커맨드를 잽싸게 입력, 중간 연계를 끊기지 않도록 하자.

- 탄편 천궁연퇴(PKK↓K)
상당히 특이한 기술. 상대방과의 발 위치가 정 위치 일 때 펀치에서 킥이 연속으로 히트하게 된다(여기서 정위치란? 쉽게 이야기하여 한 쪽은 배를, 한 쪽은 등을 보이고 있는 상태. 앞으로 나와 있는 발이 양쪽다 같은 것을 이야기한다). 문제는 KK↓K가 연속으로 히트한다는 점. 결국 정 위치에서 첫 펀치가 히트하면 탄편 천궁연퇴의 전 공격이 연속기로 성립된다는 무식한 특징이 있다. 10짜리 펀치에서 57대미지 확정. 웃어넘길 이야기가 아니다.

- 질(↓↓K) & 연환 달리기(PP↓K) & 부인 달리기(↙지속K K)
마지막이 중요하다. 어느 기술이나 마지막이 하단 쓸기인 '질'로 되어 있다. 히트 시에는 무조건 하단 크리티컬 상태를 일으키는데… 이때 넣어 줄만한 기술은 전진 크리티컬 지속기인 사비주격. 주격(→P)도 연속으로 들어가지만, 사비주격으로 고정시키고 주격을 넣을 수 있기 때문에 그다지 권장하지는 않는다. 사비주격으로 접근했다면 그 다음에는 띄우고 마음대로 요리하자. 사비주격은 선입력한다는 느낌으로 사용하면, 앉은 상태에서 피용∼하고 발진한다(--;).

- 백학경수(←P+K) & 포호추산(→P+K)
백학경수는 어떻게 치는지 형용할 수 없는 상당한(정말 상당한) 포즈로 상대방을 가격해 크리티컬 상태에 빠트리는 기술. 포호추산은 전방을 향해 양손으로 밀어 치는 기술로 역시 카운터 여부에 관계없이 크리티컬을 일으키는 기술. 양 쪽 모두 크리티컬 콤보 시동기로 부족한 점이 없지만 단점이라면 전부 단발계 기술이어서 가드 당하면 앞날이 어둡다는 점이 있다. 중∼근거리 전에서 순간 사용. 한 방에 돌진하도록 하자. 어차피 틈이 많다면 리치나 포즈면에서 즐거운 백학경수를 추천한다.

◆ 핵심 정리
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◆ 주력은 연주격

태극권을 사용하는 레이팡은 단발 타격기의 이미지가 있지만 연속기도 충실하고 중단 펀치를 주체로 한 딜레이로 상대를 괴롭힌다. 이때 중심으로 들어가는 것이 연주격으로, 첫 단의 팔꿈치는 카운터나 앉은 상태의 상대에게 히트시키면 크리티컬을 발생 2단 째의 금계독립은 크리티컬 중이나 카운터 히트 시에는 상대를 띄워, 공중 콤보로 이행한다. 들어가는 콤보는 탄각이나, 배절고를 기본으로 하여, 상대에 따라 어레인지를 해보도록. 거리가 안 된다면 칠촌고 단발로 결정이다. 또 이 부분은 펀치 2히트에서 연주격으로 이어지는 옥녀천사(PP→P)에서도 똑같은 파생이 나오게 된다.

◆ 잡기의 결정은 빠르게

연주격이 가드 당했다면 레이팡은 확실히 괴롭다. 자, 그럼 거기서 잡기를 사용해도 되는 것인가? 확실히 틀린 것은 아니지만 중요한 것은 그 판단의 속도다. 일단은 딜레이를 중심으로 사용하며, 상대측에서 손을 내게끔 싸우는 쪽이 훨씬 좋은 결과를 얻을 수 있는 경우가 많다. 확실히 DOA의 기술은 딜레이가 걸리는 기술이 대부분. '주격-주격'으로 크리티컬을 발생시키기 쉬운 기술을 연계하여 싸우는 쪽도 나름대로 이득이 된다는 말이다. 또 사용하는 잡기는 보통 도권고로, 상대가 홀드를 입력할 때 사용하면 상당한 대미지를 노릴 수 있다. 어차피 잡기도 3지 선다에 하나에 걸린다. 특별하게 '자주 써라!'라는 말은 어울리지 않는다. 기술의 속성을 많이 알고 있는 사람이 유리해지는 게임이 이 것이기 때문이다.

◆ 가능성이 있는 격지타

격지타(↘↘P)는 발생이 느리지만, 카운터 히트시키면 크리티컬을 유발시키는 우수한 하단 공격이다. 하단 공격이라고 하면 마지막 심리전에서 적은 대미지를 줄이려 불시에 사용하는 경우가 많지만 이 기술은 큰 대미지를 노리는 노릴 때 자주 사용하게 된다. 카운터 히트 후에는 탕각·배절고로 띄운 뒤에 연화연축각을 노리도록. 무게가 다른 상대에게 어레인지를 해야 할 경우에는, 연환천궁퇴나 연환급계독립으로 대용하도록 하자. 또 조금 거리가 떨어져 있다면 탕각·배절고가 들어가지 않는 경우도 있으니 주의. 또 격지타가 슬립 지형에서 히트했다면 카운터 히트할 필요 없이 맞추는 것 자체로 OK. 이 메리트는 상당히 이득이니 스테이지에 따라서 다용하도록 하자.

◆ 흘리기는?

레이 팡의 홀드에는 흘리기 계열이 많다(역시 태극권). 약간의 설명을 해 보겠다. 상단 흘리기는 상, 중단 펀치와 상, 중단 킥을 흘릴 수 있게끔 조합이 되어 있다. 잔 리 같이 상, 중단 펀치로 괴롭혀 오는 상대에 대해서는 최적. 양쪽을 동시에 견제할 수 있다는 것은 좋은 일이다. 다른 캐릭터와는 다르게 중단 K 홀드가 흘리기로 되어 있는 것도 주목하자. 홀드가 성공하면 가장 안정적인 것은 연주격에서의 탕각·배절고 정도…. 중단 킥 홀드 후에는 갖가지 콤보, 뒤 잡기가 안정적으로 들어간다.
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◆ 추천 콤보(연환금계독립은 중량급에게는 PKK or PP↓K로 바꾸자)

·백학경수(←P+K) - 사비주격(↑P) - 연환금계독립(PP→PK) - 연환금계독립(PP→PK / 경량급 한정) or 탄편 천궁퇴(PKK / 중량급)
·회련(중단 K 홀드) - 중P 청룡출수(↘PP) - 연주격(→PK) - 청룡배절고(P↘PP+K / 경량급) or 연환 달리기(PP↓K / 배스, 레온)
·(상대의 등에서)비상 타격(점프 중 P) - 고탐마 2격째만 히트(PP) - 고탐마(PP) - 탄편(P) - 축각(K) - 연주격(→PK) - 연환금계독립(PP→PK)
·비상 타격(점프 중 P) - 전초(↗P) - 연환금계독립(PP→PK) - 청룡배절고(P↘PP+K)
·비상 타격(점프 중 P) - 사비주격(↑P) - 전초(↗P) - 연주격(→PK) - 칠촌고(←→P)
·탄각(↗K) - 사비주격(↑P) - 청룡배절고(P↘PP+K) - 청룡배절고(P↘PP+K)
·탄각(↗K) - 사비주격(↑P) - 연주격(→PK) - 청룡배절고(P↘PP+K)
·탄각(↗K) - 사비주격(↑P) - 탕각 배절고(↘KP+K) - 연환금계독립(PP→PK)
·측탕각(→K) - 연환금계독립(PP→PK) - 청룡배절고(P↘PP+K)
·질(↓↓K) - 사비주격(↑P) - 연주격(→PK) - 청룡배절고(P↘PP+K)
·포호추산(→P+K) - 중P 연환금계독립(↘PP→PK) - 연환 달리기(PP↓K)



아야네(AYANE)
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국적 : 일본
성별 : 여
탄생일 : 8월 5일
연령 : 16세
혈액형 : AB형
신장·체중 : 157cm·47kg
3사이즈 : B93·W54·H84
류파 : 무환천신류인술 패신문
직업 : 쿠노이치
좋아하는 것 : 마론 크라세
취미 : 에스테
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카스미의 배다른 자매이지만, 그늘 속에서 살아야 하는 운명을 지닌 쿠노이치. 카스미에 대하여는 살의라고 할 정도의 증오를 품고 있다. 요술을 통하여, 미야마의 여자천구라고 불릴 정도로 처세술에 능하다. 도주 닌자인 카스미를 쫓는 것을 빌미로 DOA에 모습을 나타낸다. 카스미와 오빠 하야테를 몰래 좋아하고 있다.

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기술명   커맨드    속성  대미지
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기본기
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패인∼뒤돌기  P    상  10
풍참도   ↘P    중  20
지인     ↓P    하  5
패천각∼뒤돌기  K    상  27
섬인각     ↘K    중  24
유진각     ↓K    하  10
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점프 타격기
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전천 호공참  전방 점프 중 P   중  15
전천 선공각  전방 점프 중 K   중  30
전천 지쌍승  전방 점프 착지 중 P   중  25
전천 지진각  전방 점프 착지 중 K   하  22
호공참   수직 점프 중 P   중  15
선공각   수직 점프 중 K   하  30
지쌍승   수직 점프 착지 중 P   중  25
지랑창   수직 점프 착지 중 K   하  25
후천 나선진∼뒤돌기  후방 점프 착지 중 P   중  23
후천 지랑창  후방 점프 착지 중 K   하  25
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고유기
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연인   P P    상 상  10 10
패신쌍승   P P P    상 상 상  10 10 20
연인패천각∼뒤돌기  P P K    상 상 중  10 10 27
연인연천각  P P K K    상 상 상 상 10 10 27 27
연인표침   P P →P    상 상 중  10 10 22
연인호영조  P P →P P   상 상 중 중 10 10 22 28
패신각   P K    상 상  10 25
표침∼뒤돌기  →P    중  20
호영조   →P P    중 중  20 28
쌍승파   →→P    중  25
쌍패각   →→P →K    중 중  22
풍참용무∼뒤돌기  ↘P ←P    중 중  23
지뢰충   ↘↘P    하  18
지뢰염진   ↘↘P (↓)K   하 하  18 25
나선도∼뒤돌기  ←P    중  23
나선이인각  ←P K    중 상  23 28
나선비취각  ←P·K    중 상  23 35
나선이지각  ←P ↓K    중 하  23 25
나선비연각  ←P·↓K    중 하  30
부천인   ↗P    상  12
이연 찌르기  ↗P P    상 상  12 10
풍신쌍승   ↗P P P    상 상 중  12 10 20
풍신각   ↗P K    상 상  12 28
풍신연천각   ↗P K K    상 상 상  12 28 22
요광도∼뒤돌기  ↙P    하  18
사진축   (↙)P K    하 하  18+25
연천각   K K    상 상  27 22
신뢰각   →K    중  26
신뢰용창각  →K K    중 상  26 25
신뢰랑창각  →K ↓K    중 하  26 22
창천각   ↑K    중  26
용미열선   ↗K    중  45
추월륜∼뒤돌기  ↖K    중  40
부신각   ←K    중  28
열천각   F+K    상  35
열공각   ↘F+K    중  30
랑창각   ↓F+K    하  25
예광참∼뒤돌기  P+K    상  24
예광패인∼뒤돌기  P+K P    상 상  24 15
예광패신격  P+K P P    상 상 상  24 15 25
예광풍진쇄∼뒤돌기  P+K P K    상 상 상  24 15 55
예광패신쇄  P+K P ↖K   상 상 중  24 15 30
예광패신축  P+K P ↓K   상 상 하  24 15 25
환몽창   ↓↘→K    중  38
풍진쇄∼뒤돌기  ↓↘→F+K   상  55
첩 능음차기  ←F+K    중  32
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배후 타격기
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나인   적이 배후에 있을 때 P  상  10
이호영   적이 배후에 있을 때 ↓P  중  28
이지인   적이 배후에 있을 때 (↓)P  하  12
이천각   적이 배후에 있을 때 K  상  30
이인각   적이 배후에 있을 때 ↓K  중  25
이지각   적이 배후에 있을 때 (↓)K  하  25
이연인   적이 배후에 있을 때 P P  상 상  10
나신쌍승   적이 배후에 있을 때 P P P  상 상 중  10 20
나신예광참∼뒤돌기  적이 배후에 있을 때 P P ←P  상 상 상  10 20 15
나신예광파∼뒤돌기  적이 배후에 있을 때 P P ←P P 상 상 상 상 10 20 15 10
나신예광격  적이 배후에 있을 때 P P ←P P P 상 상 상 상 상 10 20 15 10 20
나신풍진쇄∼뒤돌기  적이 배후에 있을 때 P P ←P P K 상 상 상 상 상 10 20 15 10 55
나신예광쇄  적이 배후에 있을 때 P P ←P P ↖K 상 상 상 상 중 10 20 15 10 30
나신예광축  적이 배후에 있을 때 P P ←P P ↓K 상 상 상 상 하 10 20 15 10 25
나인승파∼뒤돌기  적이 배후에 있을 때 P P →P  상 상 중  10 20 20
나인리인각  적이 배후에 있을 때 P P →P K 상 상 중 상 10 20 20 28
나인비취각  적이 배후에 있을 때 P P →P·K 상 상 중 상 10 20 20 30
나인이지각  적이 배후에 있을 때 P P →P ↓K 상 상 중 하 10 20 20 25
나인비연각  적이 배후에 있을 때 P P →P·↓K 상 상 중 하 10 20 20 30
나인적광도∼뒤돌기  적이 배후에 있을 때 P P ↙P  상 상 하  10 20 18
나인사진축  적이 배후에 있을 때 P P ↙P K 상 상 하 하 10 20 18 25
풍제   적이 배후에 있을 때 ↑K  중  35
영월륜   적이 배후에 있을 때 ↖K  중  40
잔영도∼뒤돌기  적이 배후에 있을 때 ←P  상  20
잔영패도∼뒤돌기  적이 배후에 있을 때 ←P P  상 상  20 15
잔영패신격  적이 배후에 있을 때 ←P P P  상 상 상  20 15 25
잔영풍진쇄∼뒤돌기  적이 배후에 있을 때 ←P P K  상 상 상   20 15 55
잔영패신쇄  적이 배후에 있을 때 ←P P ↖K 상 상 중  20 15 30
잔영패신축  적이 배후에 있을 때 ←P P ↓K 상 상 하  20 15 25
적광도∼뒤돌기  적이 배후에 있을 때 ↙P  하  18
적광사진축  적이 배후에 있을 때 (↙)P K  하 하  18 25
원무상∼뒤돌기  적이 배후에 있을 때 ↖P  중  24
원축섬   적이 배후에 있을 때 ↓F+K  하  30
호공창∼뒤돌기  적이 배후에 있을 때 F+K  중  43
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잡기
---------------------------------------------------------------------------------------------홍엽 무너뜨리기  적 근접 F+P   상단 / 정면 40
패신원무   적 근접 →F+P   상단 / 정면 42
패광원무   벽 근처 적 근접 →F+P  상단 / 정면 52
무혹   적 근접 ←F+P   상단 / 정면 0
도선화   적 근접 ←→F+P or 점프 중 F+P 상단 / 정면 52
매선화   벽 근처 적 근접 ←→F+P  상단 / 정면 60
설람차   적 근접 →→F+P   상단 / 정면 48
- 빙주떨구기  설람차 중 ↑F+P   파생 / 파생 20
화접환성∼뒤돌기  적 근접 ↓↘→F+P   상단 / 정면 55
화접난몽   적 근접 ↓↙←F+P   상단 / 정면 60
랑도   적이 배후에 있을 때 근접 F+P  상단 / 정면 43
암아   적이 배후에 있을 때 근접 →F+P 상단 / 정면 58
유사 떨구기  적 배후에 근접 F+P   상단 / 배후 52
난춘   적 배후에 근접 →F+P or 점프 후 F+P 상단 / 배후 55
이암아   적 배후에 근접 뒤 돈 상태로 →F+P 상단 / 배후 58
나찰 떨구기  적 앉아 있을 때 근접 ↓F+P  하단 / 정면 55
신야 숨기   적 앉아 있을 때 근접 ↙F+P  하단 / 정면 55
신야 숨기   적 앉아 있을 때 근접 점프 후 ↓F+P 하단 / 정면 55
추수 가르기  적 앉아 있을 때 뒤 돈 상태로 ↓F+P 하단 / 정면 62
몽상차   적 앉아 있을 때 배후에서 ↓F+P 하단 / 배후 57
천무진   적 앉아 있을 때 적 배후에서 ↙F+P 하단 / 배후 60
천무진   적 앉아 있을 때 점프 중 ↓F+P 하단 / 배후 60
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홀드기
---------------------------------------------------------------------------------------------신소   적 상단 P에 대해 →↖F  상단 P 반격 58
빙륜   적 상단 K에 대해 →↖F  상단 K 반격 58
능선   적 중단 P에 대해 →←F  중단 P 반격 58
풍무진   적 중단 K에 대해 ←→F  중단 K 반격 45
목고   적 하단 P에 대해 →↙F  하단 P 반격 58
풍천로   적 하단 K에 대해 →↙F  하단 K 반격 58
---------------------------------------------------------------------------------------------
다운 공격
---------------------------------------------------------------------------------------------빙무정   적 다운 중 ↑P+K   다운 공격  20
기와 깨기   적 다운 중 ↓P   다운 공격  10
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특수기
---------------------------------------------------------------------------------------------어필 / 웃기는군요  ←→←F+P+K   특수 동작  0
어필 / 바보 같아  ↓↓F+P+K   특수 동작  0
배진∼뒤돌기  ↑P    특수 동작  0
풍무∼뒤돌기  ↖P or 적을 등지고 ↗  특수 동작  0
풍랑∼뒤돌기  적을 등지고 →→   특수 동작  0
풍전∼뒤돌기  적을 등지고 →(→)   특수 동작  0
- 연풍전∼뒤돌기  풍전 중 (→)   특수 동작  0
람   적을 등지고 ↘   특수 동작  0
상람   적을 등지고 (↘)   특수 동작  0
람 흘리기∼뒤돌기  적을 등지고 ↘(←)   특수 동작  0
상람 흘리기∼뒤돌기  적을 등지고 ↘(↙)   특수 동작  0
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◆ 주요 기술

- 풍참도(↘P)
위에서부터 아래 방향으로 강하게 내려치는 기술. 발동이 상당히 빠르고 카운터 히트 시 크리티컬 상태가 되므로, 크리티컬 콤보의 시동기로서 적절하다. 가드 당했다면 풍참용무∼뒤돌기(↘P←P)로 파생하여 상대방을 견제하도록. 첫 발이 크리티컬 히트하면 2격째의 풍참용무로 상대를 띄워서 뒤 돈 상태에서의 파생기를 이용해 대미지를 가할 수 있다. 히트 & 가드에 따른 빠른 판단이 중요하다.

- 패인∼뒤돌기(P)
그냥 펀치 단발이지만 중요하다. 바로 뒤로 돌기 때문. 게다가 전 기술이 맞기만 해도 크리티컬 상태가 발생하는 하이 카운터 상태가 패인에 의해서 나오면 정말 좋다(콤보의 예는 추천 콤보를 보라). 연속으로 배열되어 있는 기술은 그렇게 많지 않지만 뒤로 돈다는 것을 이용하면 배후 타격기 전부가 패인의 파생기가 되는 것이다. 배후 기술을 잘 파악하여 싸우도록 하자.

- 호영조(→PP)
아야네가 강력해 지는 가장 큰 이유 호영조. 그냥 히트하면 연속 히트하지 않지만 카운터나 하이 카운터에서는 연속으로 노릴 수 있으며 위치 바꾸기 잡기인 무혹에서 사용하면 회피도 못하고 맞아야 하는 엄청난 기술. 첫 발의 발동도 빠르고 리치도 길어서 견제로 자주 찔러 주게 되지만 역시 빈도가 많은 중단 펀치계열의 기술이므로 남발은 삼가도록. 크리티컬 시에는 딜레이를 걸어도 충분히 2격이 히트하니 여유를 가지고 천천히 사용해 주도록 하자. 1격후에는 뒤를 돌아보게 되니, 여기서 파생을 노리는 것도 좋을 듯.

- 지뢰염진(↘↘P ↓K) & 랑창각(↓F+K)
다리를 노린 빠른 찌르기 후에 랑창각을 날리는 기술. 카운터 & 하이 카운터시에는 첫 펀치에서 상대가 배를 움켜쥐고 쓰러지는 크리티컬 모션이 나온다. 이후 랑창각은 무조건 히트하며 상대를 일으켜 세운 채 크리티컬 상태. 랑창각은 단발로만 히트 시켜도 크리티컬이 발생한다. 하단에서 크리티컬 조합이 나온다는 것은 상당히 매력적. 히트 하게 되면 심리전으로 들어가 호영조로 띄우거나 잡기인 화접난몽(↓↙←F+P)을 노려보도록 하자. …여기서 무혹을 이용해 도망가면 정신 대미지에 보너스∼플러스∼.

- 나선도∼뒤돌기(←P)
몸을 크게 돌리며 올려치는 기술. 기술 후에 뒤를 돌아보기 때문에 가드라도 당하면다면 카운터 공격이나 뒤 잡기로 지옥을 맛보게 된다. 일단 사용할 곳은 크리티컬을 발생시킨 뒤에 뒤돌면서 띄우기. 크리티컬 상태의 상대에게 맞추면 나름대로 높이 띄우며 뒤를 돌아보게 된다. 이 상황에서 여러 가지 콤보를 넣는 것이 가능하니 나름대로 파생해 나가보도록 하자. 단발 카운터로도 상대를 띄울 수 있지만 너무 위험하다.

- 요광도∼뒤돌기(↙P)
하단 공격을 한 후 뒤를 돈다. 기술 자체가 고성능은 아니지만 중단 펀치계열로 공중 콤보나 여러 가지 파생의 시초를 많이 하는 아야네인만큼, 하단 가드가 허술하니 랑창각과 요광도를 이용하여 하단에 프래셔를 주는 것이 중요하다. 가드 당한다고 해도 또 다른 파생기나 뒤돈 자세에서 파생되는 여러 가지 기술로 회피 해 보도록 하자. 예를 들어 상대방의 빠른 팔꿈치 공격을 배진으로 샥 피한다던가….

- 신뢰각(→K)
앞으로 한 발짝 나가며 무릎으로 치는 모션. 히트 시 카운터 여부에 관계없이 크리티컬이 발생하는 중단 킥 계열의 기술이다. 일단 발동은 빠르고 사용 후에 그 다지 틈이 없어서 확실하게 크리티컬을 발생시키고 싶은 상황에서 자주 사용하게 된다. 가드 당했다 하더라도 일단 원 커맨드 잡기가 오지 않는 이상 5대 5 상황. 또 신뢰각 다음에 한 번의 빠른 중, 하단 이지선다 분기가 존재한다. 여기서도 신뢰랑창각이라는 기술이 존재하는데 이의 상황은 위에 설명한 랑창각과 같다.

- 부신각(←K)
뒤에서부터 발을 크게 돌려 찍어차기를 하는 기술. 리치도 길고 판정이 강력해서 중거리에서 견제로 사용하는 것이 좋다. 공중 콤보 마무리로 넣으면 멋지기도 하고…. 활용 빈도는 높지 않지만 생각날 때마다 써 주면 새로워 보일 것이다. 공중 콤보후 낙법을 하는 상대에게 추격타로 시험해 보는 것도 좋을 듯 싶다.

- 예광참(P+K)
한 바퀴 돌면서 수도로 공격을 한다. 기술 후에는 뒤를 돌아보기 때문에 위험한 것 같지만 많은 특수 이동도 있고 이 기술 자체에도 파생이 남아 있는 덕택에 그렇지 만도 않다. 일단 예광참이 히트하면 예광폐인(P+KP)까지는 연속기로 히트. 그 후에 상단 펀치에 크리티컬 유발기, 중단의 서머 솔트, 하단의 다리 쓸기에, 55대미지의 강력한 상단 차기도 존재한다. 일단 크리티컬 유발기의 상단 펀치와 다리 쓸기를 메인으로 쓰도록 하자. 예광참 자체도 카운터 히트하면 크리티컬을 발생시키므로 이런 경우에는 2격째에서 멈추고 다른 기술을 시도하도록 하자.

- 배후자세에서의 파생
일단 배후 자세에서의 마음가짐은 '앞이나 마찬가지다'라고 생각하는 것이 중요. 배후에 있다고 해도 결국 파생은 앞으로 오게된다. 자세라기 보다는 중간에 거치는 딜레이 과정이 남다르다고 생각하면 쉽다. 기본 적으로 앞으로 선 자세와 다른 콤보는 PP에서 예광참이 어이지는 나신예광참(뒤돈 상태에서 PP←P). 이후 이어지는 분기는 예광참과 완전히 같지만, 이 기술이 나오는 상황과 자세 때문에 공중 콤 보로 많이 쓰이게 된다. 그밖에 나인승파 계열의 기술도 마찬가지. 특수 이동기인 풍랑을 사용하여 상대의 타점 높은 공격을 피하고, 카운터로 잡기를 노리는 등의 패턴이 다양하다.

- 호공창(적이 배후에 있을 때 F+K)
뒤돈 상태에서 나가는 가장 특이한 기술. 아래에서부터 쓸어 올리기 때문인지 거의 바닥에 떨어진 상대도 끌어 올려 히트시키는 특징이 있다. 하지만 자세가 오버액션인 만큼 히트 시켜도 넣어 줄 만한 것이 아무것도 없다. 그냥 화려하게 보이는 연속기의 마무리로 사용하자. 태그 콤보에서는 나름대로 빛을 발한다.

- 도선화(←→F+P)
가장 마음에 드는 잡기. 상대방의 머리위로 올라간 뒤에 뒤통수를 냅다 걷어찬다. 단지 그것 뿐…. …위력도 그럭저럭 쓸만하고 연출도 괜찮으며 상대와의 거리를 상당히 벌린다는 것이 특징이라고 할 수 있겠다(왠지 반 억지다).

- 화접환성∼뒤돌기(↓↘→F+P)
특이한 잡기. 사용후에 아야네가 뒤를 돌아본 상태로 지속되게 된다. 이 상태에서 빠르게 풍랑으로 접근. 곧 바로 호공창을 노리거나, 뒤 돈 상태에서의 잡기, 띄우기등 여러 가지 신속한 전개를 노려 볼 수 있다는 것이 장점. 대미지도 그럭저럭 쓸만하므로 기회가 되면 사용하도록 하자. 여기서 파생되는 뒤돌기는 왠지 느낌이 좋다.

- 무혹(←F+P)
상대와 자리를 홀라당 바꾸어 버리는 특수 잡기. 상대는 이때 완전히 등을 보이기 때문에 경직을 회복하지 않으면 뒤 잡기를 확실하게 당하고, 회복한다고 해도 초 스피트의 호영조의 손아귀는 절대 피할 수가 없다. 상대가 가드가 굳세서 타격기로 풀기가 힘들다면 무혹을 이용해 뒤로 넘어가 강제로라도 띄워 버리자. 띄운 뒤의 추천 콤보는 역시 나선비취각(←P·K). 여기서 나선비취각에 대해 짤막 설명. 저 사이의 '·'이 뭔가 하니…바로 딜레이를 나타내는 것이다. 그냥 사용하면 평범한 돌려차기가 나가지만 딜레이를 걸어주면 몸을 몇 번 틀어서 강하게 돌려차는 기술이 되는 것. 벽 가까이서 나선비취각을 빠르게 입력해 보고, 킥에 딜레이를 주어서 입력해 보자. 차이를 알겠는가?
 
◆ 핵심 정리
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◆ 호영조로 콤보를…

무환천신류의 패신문을 전수 받은 아야네는 변환자재의 움직임으로 상대를 유린하는 것이 가능하다. 특히 등을 보인채 움직이는 것이 주력인 이상한 능력을 가진 캐릭터이다. 단지, 이렇게 말해도 사용하기 힘든 점이 있다. 게임의 전개가 빨라서 지금 뒤를 보고 있으니까…라고 생각할 여유가 없기 때문에 배후에서 파생되는 강력한 기술과 동작의 연계를 익혀두도록 하자. 일단 주력이 되는 띄우기는 호영조(→PP)로 결정. 역시 두 발을 전부 가드 당하면 불리하기 때문에 딜레이를 걸어서 사용하는 것을 잊지 않도록 한다. 1격에서 멈추게 되면 타격기의 선택기는 배후 기술로 되어 있기 때문에 그 다지 유리하다고 할 수는 없다(일단 기술이 강력해도, 가드가 안 된다는 불리함이 있으니…). 홀드에 걸리기 전까지는 강력한 타격기 러시로 상대를 밀어 붙여도 좋다. 주력기인 호영조는 1격으로 크리티컬을 내지 못하면 딜레이를 걸어서 사용하지 않는 이상 홀드에 걸린다(물론 크리티컬을 발생시키면 뒤의 것은 콤보다). 역으로 생각하면 잡기 포인트. 뒤로 돈 상태로 상대에게 다가가 랑도(뒤 돈 상태에서 F+P)등으로 잡으면 간단하다. 그밖에 다시 정면을 보면서 잡는 방법도 좋다. 또 던지기로 여유가 없을 때는 무혹(←F+P)을 사용하여, 상대의 홀드를 대비하고, 화접난몽을 노리도록 하자. 무혹 뒤에 공중 콤보는 호영조-예광패신쇄(P+K P ↖K)가 좋다. 이 공중 콤보는 기본 콤보이기도 하지만 이렇게 무혹을 이용해 뒤로 돌아간다면 콤보가 확정적으로 들어가기 때문에 실전에서 좋다. '나선도-나인승파-영월각'도 안정 적으로 들어간다. 경량급 캐릭터나 조금 어레인지하고 싶다면 호공창도 좋다.

◆ 하단기술을 의식 시켜라

공격면으로만 보면 호영조의 사용만 알고도 충분히 중급 레벨의 아야네가 되어 있는 것. 이제는 방어적인 면을 강화와, 던지기의 타이밍을 올려야 하겠지만 조금 더 타격기의 파생을 할 필요가 있다. 거기서 사용하기를 권장하는 것이 요광도(↙P)와 사진축(↙지속P K). 뒤를 돌아본 방향에서의 적광도와 적광사진축이 있다. 어느 쪽이나 일간은 첫발에서 멈추고 파생을 노리도록 하자. 뒤를 돌아본 상태를 지속하며 하단 공격을 해 나가는 것이다. 하단 기술을 의식시켜 하단 홀드를 발생시키고 여차하면 다시 호영조로 띄우는 패턴을 이야기하는 것이다.

◆ 중단 K 홀드 후에 뭐할 까?

카스미와 마찬가지로 상대를 높이 던져 버리는 중단 K 홀드. 높이서 떨어지는 상대에게 뭘 넣을 까…현 시점으로 추천하는 것은 '뒤돌기-원무상-나인승파-월륜각'. 나인승파가 2번 들어가지만 무리는 하지 않도록 하자. 빨리 낸다고 해도 떨어져버리기 때문이다. 그냥 거리에 맞추어 풍진쇄(↓↘→F+K)를 넣어주는 것도 멋지다(완전 것 멋 용에 오프닝 제작기).
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◆ 추천 콤보

·풍무진(중단 K 홀드) - 배진∼뒤돌기(↑P) - 나신예광참∼뒤돌기(뒤돈 상태에서 PP→P) - 영월륜(뒤돈 상태에서 ↖K)
·패인∼뒤돌기-하이 카운터시(P) - 적광도∼뒤돌기(뒤돈 상태에서 ↙P) - 나인∼뒤돌기(뒤돈 상태에서 P) - 요광도∼뒤돌기(↙P) - 나신예광참∼뒤돌기(뒤돈 상태에서 PP→P) - 나신예광참∼뒤돌기(뒤돈 상태에서 PP→P) - 영월륜(뒤돈 상태에서 ↖K)
·랑창각(↓F+K) - 패인∼뒤돌기(P) - 풍랑∼뒤돌기(뒤돈 상태에서 →→) - 나신예광참∼뒤돌기(뒤돈 상태에서 PP→P) - 나신예광쇄(뒤돈 상태에서 PP←PP↖K)
·신뢰랑창각(→K↓K) - 나선도∼뒤돌기(←P) - 나신예광쇄(뒤돈 상태에서 PP←PP↖K)
·창천각(↑K) - 연인호영조(PP→PP) - 환몽창(↓↘→K)
·무혹(←F+P) - 호영조(→PP) - 나선비취각(←P·K)
·창천각(↑K) - 신뢰각(→K) - 호영조(→PP) - 패인∼뒤돌기(P) - 호공창(뒤돈 상태에서 P+K)



아인(EIN)
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국적 : 불명
성별 : 남
탄생일 : 7월 3일
연령 : 23세
혈액형 : A형
신장·체중 : 180cm·75kg
3사이즈 : B109·W83·H98
류파 : 공수
직업 : 공수가
좋아하는 것 : 초밥. 전골(스키야키)
취미 : 맥주병 자르기(--?)
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독일의 오지, 슈팔츠발트에서 기억을 잃어버린 채 버려져 있던 청년. 남은 것은 몸에 남겨진 격투의 감각뿐. 단시간에 공수를 습득하여 자신의 이성을 찾기 위해 싸움의 길을 연다. 자신이 원하는 그 길에 무엇이 있다는 것을 굳게 믿고 DOA2에 뛰어든다(…사실 그의 설정은 카스미의 오빠인 하야테…너무 진부하잖아).

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기술명   커맨드    속성  대미지
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기본기
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순 찌르기   P    상  10
상처 찌르기  ↘P    중  20
하단 찌르기  ↓P    하  5
돌려 차기   K    상  30
앞차기   ↘K    중  20
아래 차기   ↓K    하  10
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배후 타격기
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진향정권   적이 배후에 있을 때 P  상  35
원형역 찌르기  적이 배후에 있을 때↓P  중  38
진향하단 찌르기  적이 배후에 있을 때 (↓)P  하  13
배후 돌아 차기  적이 배후에 있을 때 K  상  30
진향 종 떨구기  적이 배후에 있을 때 ↓K  중  27
진향하단족도  적이 배후에 있을 때 (↓)K  하  12
날아 뒤차기  적이 배후에 있을 때 ↑K  중  30
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점프 타격기
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전방 날아 찌르기  전방 점프 중 P   중  15
전방 날아 차기  전방 점프 중 K   중  30
전방 날아 양손 찌르기 전방 점프 착지 중 P   중  20
전방 날아 수면 차기  전방 점프 착지 중 K   하  20
위로 날아 찌르기  수직 점프 중 P   중  15
위로 날아 차기  수직 점프 중 K   하  30
위로 날아 양손 찌르기 수직 점프 착지 중 P   중  20
위로 날아 수면 차기  수직 점프 착지 중 K   하  25
후방 날아 풍진  후방 점프 착지 중 P   중  45
후방 날아 수면 차기  후방 점프 착지 중 K   하  25
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고유기
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악타   →P    상  24
오처   ←→P    상  42
양손 찌르기  →P+K    상(중)  20
풍진   ↓↘→P    중  45
괴타   ↑P    중  20
빙쇄   ↖P    상  38
올려 팔꿈치 치기∼뒤돌기 ↗P    중  25
무뢰   ↗P K    중 상  25 30
연 찌르기   P P    상 상  10 10
연풍진   P P P    상 상 중  10 10 25
연구수   P P →P    상 상 상  10 10 16
연견우   P P →P P   상 상 상 중 10 10 16 18
무종   P P →P K   상 상 상 중 10 10 16 25
낙조   P P →P ↓K   상 상 상 하 10 10 16 22
연 찌르고 돌려차기  P P K    상 상 상  10 10 25
연 찌르고 연 차기  P P K K    상 상 상 중 10 10 25 27
연 찌르고 아래 차기  P P ↓K    상 상 하  10 10 10
주작   P P ↓K K   상 상 하 상 10 10 10 32
용미   P P (↓)K K   상 상 하 하 10 10 10 24
찌르고 돌려차기  P K    상 상  10 25
찌르고 연 차기  P K K    상 상 중  10 25 27
강수 찌르기  →→P    상  16
견우   →→P P    상 중  16 18
강수 횡차기  →→P K    상 중  16 25
강수 수면차기  →→P ↓K    상 하  16 25
철퇴   ←P    상  15
철퇴 하단족도  ←P ↓K    상 하  15 12
천애   ←P ↓K P   상 하 중  15 12 20
연철퇴   ←P P    상 상  15 15
자연   ←P P P    상 상 중  15 15 20
풍문   ←P P ↓K   상 상 하  15 15 25
돌려 뒤로 차기  K K    상 중  30 27
올려 돌아 차기  일어서는 도중 K   상  35
앞 차 올리기  ←K    중  28
뛰어 무릎 차기  →→K    중  25
우성   →→K K    중 상  25 20
잔성   →→K K K   중 상 중  25 20 25
천창   ↘↘K    중  30
종 떨구기   ↑K    중  27
풍운   ←→K    중  38
하공   ↓↘→K    중  42
광로   F+K    중  30
광로 뛰어 차기  F+K K    중 상  30 30
광로 수면 차기  F+K ↓K    중 하  30 30 25
광림∼뒤돌기  ←F+K    상  28
당주   P+K    중  32
역종   P+K →P    중 중  32 40
무릎 차기   (→)K    중  24
귀타   (→)K K    중 중  24 32
족도차기   →K    상  25
족도 연 차기  →K K    상 상  25 25
열성   →K K K    상 상 상  25 25 25
천랑   →K K →K   상 상 중  25 25 27
하단 족도   ↙K    하  12
은랑   ↙K K    하 중  12 27
인문   ↙K P    하 중  12 20
하단 족도 강수 찌르기 ↙K →P    하 상  12 16
뇌우   ↙K →P P   하 상 중  12 16 18
천뢰   ↙K →P K   하 상 중  12 16 25
계뢰   ↙K →P ↓K   하 상 하  12 16 22
표미   (↓)K K    하 하  12 24
날아 앞차기  ↗K    중  23
상린   ↗K K    중 상  23 25
무학   ↖K    중  36
광풍   →F+K    중  37
무학   →F+K    중  37
날아 연 차기  ↘K K    중 중  37 23
천린   ↘K K K    중 중 상  37 23 23
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잡기
---------------------------------------------------------------------------------------------수월   적 근접 F+P   상단 / 정면 40
용골   적 근접 ←F+P or 점프 중 F+P 상단 / 정면 47
와골   벽 근처 적 근접 ←F+P  상단 / 정면 57
화영   적 근접 ↘↘F+P   상단 / 정면 65
열화   벽 근처 적 근접 ↘↘F+P  상단 / 정면 75
풍도   적 근접 →F+P   상단 / 정면 48
홍연   적 근접 ↓↙← F+P   상단 / 정면 60
쌍정   적 배후에 근접 F+P   상단 / 배후 55
성령   적 배후에 근접 ←F+P  상단 / 배후 60
성령   적 배후에 근접 점프 중 ←F+P  상단 / 배후 60
영월   적 앉아 있을 때 근접 ↓F+P  하단 / 정면 55
영월   적 앉아 있을 때 근접 점프 중 ↓F+P 하단 / 정면 60
백설자   적 앉아 있을 때 근접 ↙F+P  하단 / 정면 60
학수결   적 앉아 있을 때 배후 근접 ↓F+P 하단 / 배후 62
수륜   적 앉아 있을 때 배후 근접 ↙F+P 하단 / 배후 65
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홀드기
---------------------------------------------------------------------------------------------파추   적 상단 P에 대해 →↖F  상단 P 반격 60
천하   적 상단 K에 대해 →↖F  상단 K 반격 60
낙망         적 중단 P에 대해 →←F  중단 P 반격 60
멸문   적 중단 K에 대해 ←→F  중단 K 반격 60
유전   적 하단 P에 대해 →↙F  하단 P 반격 60
광망   적 하단 K에 대해 →↙F  하단 K 반격 60
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다운 공격
---------------------------------------------------------------------------------------------악귀쇄   적 다운 중 ↑P+K   다운 공격  18
하방 찌르기  적 다운 중 ↓P   다운 공격  10
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특수기
---------------------------------------------------------------------------------------------어필 / 덤벼라!  ←→←F+P+K   특수 동작  0
어필 / 약해  ↓↓F+P+K   특수 동작  0
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◆ 주요 기술

- 성처 찌르기(↘P)
중단 펀치 계열의 어퍼(그냥 숏 어퍼다). 카운터시 크리티컬 경직에 빠지게 만드는 효과가 있지만…크리티컬 지속기 외에는 별로 쓰지 않는기술. 근데 왜 이렇게 자주 쓰게 되는 것일까? 이상하게 사용빈도가 높은 기술이다.

- 상린(↗KK)
살짝 점프를 하며 앞차기를 날리고 한 번 더 차는 연환퇴 계열 기술. 첫 발은 노멀 히트시 크리티컬 상태가 되고 카운터시에는 그냥 뜬다. 카운터시에 상린 까지 맞추면 상대가 그냥 날아가지만, 첫 발을 이용해 크리티컬을 굳히고 두 번째 것을 사용하면 착지와 동시에 높이 띄울 수가 있으니 간단한 콤보와 조합하도록 하자.

- 앞차기(↘K)
앞차기다. 역시 다른 중단 킥 계열의 모든 장점과 단점을 동시에 가지고 있다. 하지만 이 자리에 나왔다는 것은 뭔가 특징이 있어서가 아닌가…아니나 다를까, 천린(↘KKK)이라는 파생기가 있다. 하지만 단발기로 사용하는 것 외에는 그 다지 의미가 없고, 크리티컬을 빼앗은 뒤의 그 것을 지속하는 용도로 사용하도록 하자.

- 악타(→P)
아케이드때 만해도 중단이었는데 밀레니엄에서 판정이 상단으로 바뀌는 바람에 가정용들도 전부 상단이다. 손등을 이용하여 상대방을 팍! 하고 치는데 무조건 크리티컬. 발생이 느리기 때문에 크리티컬 시동기로는 힘든 편이지만 적당한 상대라면 노려 보는 것도 좋을 듯. 크리티컬 경직을 지속시키는데는 최고의 기술이다.

- 족도 차기(→K)
뒤에서부터 발을 내밀며 강하게 찬다. 상단…하지만 파생기가 있기 때문에 내일은 있는…데 그 것들도 전부 상단. 도데체 뭐가 장점이냐…. 첫 공격인 족도 차기가 크리티컬 발생기이기 때문이다. 카운터 히트하면 떠서 맞고, 그냥 맞으면 크리티컬 콤보로 맞게 되는 것이다. 일단 앉아서 다 피할 수 있지만 마지막에 구세주인 듯 천랑(→K K→K)이라는 중단 파생기가 존재한다.

- 하단 족도(↙K)
발을 아래로 내리며 다리 부분을 가격하는 기술. 히트 후에 파생기가 나름대로 존재하는데 파생이 강수 찌르기에서 파생되는 것과 완전히 일치한다. 시작이 하단이라는 점에 메리트를 주면 절대 나쁘다고 할 만한 기술은 아니다.

- 오처(←→P)
초고속으로 찌르기를 내는 기술. 문제는 판정이 상당이다. 공중 콤보 마무리용으로는 좋지만…역시 남발은 금물. 중거리에서 치고 들어오는 상대에게 견제용으로는 최적이다(합! 하는 사이에 저만큼 날아간다).

- 풍진(↓↘→P)
이름도 뭐랑 비슷하고, 커맨드도 뭐랑 비슷하며, 파워도 뭐랑 비슷하며, 포즈도 뭐랑 비슷하다. 말 그대로 형의권 최고오의로 자랑 받는 붕권. 오처보다는 발생 속도가 느리지만 일단 중단에 힘이 담긴 중단 지르기를 날린다. 스피드도 느리고 나오는 것이 보여서 가드 당하기 쉽상이지만 역시 중거리 견제용으로 갑자기 푹! 하고 찔러주면 히트 하는 경우가 많다. 공중 콤보에도 놓고 싶지만 연풍진(PPP)이 있는데 뭐하러 레버를 돌리나….

- 무뢰(↗P K)
팔꿈치를 이용하여 상대방을 높이 띄운 뒤에 그대로 날아돌려 차는 기술. 팔꿈치로 띄우는 것을 생각하면 아인의 기술 중 가장 높은 높이를 띄울 수 있지만 사용 후 뒤를 돈 상태라는 것이 결점. 하지만 발동도 빠르고 판정도 좋아, 아인 기술 중에는 상당히 고성능에 속한다. 특히 노멀 모드에서는 마땅히 넣어줄 것이 없어 고민할 지 모르지만 태크 모드에서는 최고의 기술로 자리 잡는다. 팔꿈치 단발에서 킥은 딜레이를 걸어 쓰자.

- 무종(P P →P K)
아인의 가장 많은 연타 수를 지닌 기술. 특출난 점은 없고 공중 콤보에서 깔끔하게 들어가는 것이 장점아닌 장점. 강렬한 러시를 원하거나 할 때 사용하면 좋지만, 이런 반짝 성능 캐릭터의 기술은 오래 못 가는 법이다. 마지막의 K를 P로 바꾸면 보디 블로우인 강수 찌르기로 전환. 이것에 히트하면 크리티컬 상태이므로 다시금 전개할 수 있지만 그 전에 아마 한 두 번 홀드 당했을 것이다(강력한 기술들이 죄다 중단 펀치).

- 연 찌르고 아래 차기(P P ↓K)
상단 펀치 두 번 후에 하단 킥을 날리는 기술. 일단 하단 견제라는 점에서 메리트를 주고 싶다. 또 여기서 아래로 레버를 고정한채 공격을 하면 하단 크리티컬을 발생시키는 용미가(PP↓지속KK), 레버를 뉴트럴로 돌리면 상단 킥인 주작(PP↓KK)가 나간다. 사실 이지선다를 노릴 것도 없이 상대는 이 기술이 나오면 하단 홀드만 하면 된다. 상단 킥이야 하단 홀드로 피해지니 말이다. …거기서 이런 심리를 가진 자에게 던지기를 선물…왠지 비참하다.

- 강수 찌르기(→→P)
달려들어가 냅다 훅을 날리는 기술. 이후 펀치를 누르면 크리티이 있는 보디 블로우로, 킥을 누르면 중단 킥으로 전개해가는…아인 기술중에서 가장 쓸만한 파생을 가지고 있는 기술의 시작기. 강수 찌르기 자체도 카운터 히트 시에는 크리티컬을 일으킨다. 역시 상단이라는 점이 걸리지만 아인의 상단 타격기는 견제에서부터 다가가기 위한 수단이기 때문에 나쁘지많은 않다.

- 앞 차올리기(←K)
앞으로 차올린다. 히트하면 무조건 띄우게 되는데 노멀 히트 시에는 요따만큼도 못 띄우므로, 크리티컬 히트시나 카운터 히트를 노리도록. 틈은 별로 없기 때문에 원거리에서 툭툭 사용하면 나름대로 효과가 있다. 히트하면 여러 가지 패턴을 생각할 수 있지만 귀찮을 때는 그냥 풍진 or 연풍진이다.

- 잔성(→→K K K)
중, 상, 중의 차기로 이루어진 기이한 판정을 지닌 돌진기. 상당히 매섭게 돌진하기 때문에 무서운 것 같지만 상대 입장에서는 가드하면 그만. 하지만 이 기술은 한 발, 한 발이 끝날 때 생기는 경직이 짧은 편이라 가드 시키고 잡기를 하는 패턴으로 밀고 들어온다면 나름대로 무서운 패턴으로 자리 잡는다.

- 천창(↘↘K)
앞 차올리기와는 다르게 아래에서부터 밀어 올려 차는 계열의 띄우기 기술. 크리티컬 히트 상태에서 상대를 띄우기 위해서 가장 많이 찾는 기술이다. 노멀 히트해도 꽤 뜨므로 앉아 대시에서 사용하는 것을 버릇들이고, 상대방의 가드가 두텁다면 화영으로 잡아 버리도록 하자.
 
- 당주(P+K)
몸을 숙인 채 안 쪽으로 정통 팔꿈치 공격을 날린다. 히트 시에는 카운터 여부와 관계없이 무조건 크리티컬. 발생은 느리지만 판정은 일품이다(아인의 전 기술이 상, 중단에 약하고 홀드 당하기 쉽지만 판정하나는 발군). 히트 시에는 상처 올리기나 천장으로 상대를 띄우도록. 가드 당한 경우에는 딜레이를 주어 파생기인 역종(P+K P)을 사용하도록 하고, 이에 대한 프래셔가 걸린 상대라면 잡기 바리에이션을 추가하자.

- 무릎 차기(→지속K)
전방으로 걸어가는 채로 무릎차기를 날린다. 히트시 무조건 크리티컬을 뽑아내지만 걸어가면서 사용한다는 것이 쉬운 일은 절대 아니다. 발생이 빠르고 경직도 상당히 적은 크리티컬 유발기라 주력으로 사용하고 싶지만 커맨드가 까다로와서 급할 때 못쓰는 단점이 있다. 확실히 사용할 수 있게 연습해 두면 주력기로 자리 잡을 수 있다.

- 화영(↘↘F+P)
아인의 최강 잡기. 상대방을 뒤로 당긴 채 목뒤에 강렬한 수도를 날린다(옆에서 보기만 해도 아파 보인다). 앉아 대시 중에 커맨드를 입력, 천창과 함께 중단, 잡기의 이지선다를 노리도록 하자. 벽에서는 연출이 엄청 멋있게 변한다. 한 번쯤 노려보도록. 원 커맨드 던지기를 찾는다면 일단 추천할 것은 용골(←F+P)이다.

◆ 핵심 정리
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◆ 강렬한 찌르기가 타격의 주류

아인은 쓰기 쉬운 스탠다드 캐릭터다. 강력한 타격기는 대부분 쓰기 쉽고, 여기서 이어지는 다른 기술이나 잡기의 파생으로 나름대로의 전투가 가능하다. 크리티컬 히트를 타격기의 중심으로는 기본 적으로 상처 찌르기(↘P). 단발깅기는 하지만 가드 당해도 확실하게 반격 당할 정도는 아니며, 발동 스피드도 충분히 가지고 있다. 일단은 이 것으로 크리티컬을 노리도록 하자. 이지선다의 또 다른 방편으로 사용하는 잡기는 커맨드가 간단한 용골(←F+P)과 대미지를 중시하는 화영(↘↘P)에 주목. 어느 쪽이나 벽 근처에서 성공시키면 대미지가 올라간다(연출도 파워 업).

◆ 띄우기 기술로 승부를 걸어보자

상처 찌르기 등으로 크리티컬을 발생시킨 뒤에는 순 찌르기(P)나 상처 찌르기로 크리티컬 상태를 지속시켜 띄우기 기술로 이어주는 것이 기본이다. 이후에는 띄우기 기술을 준비하고, 상대방의 반응에 대하여 기술의 포인트를 바꾸며, 상대의 홀드에 대하여는 화영 등의 잡기도 준비해 두도록 하자. 띄우기 편한 기술은 중단 K의 특성을 가진 천창(↘↘K)과 무학(↖K). 전자는 띄우기 높이가 높고 경직 중 히트 시켰을 경우에는 '상처 찌르기-무종(PP→PK)'이 이어진다(레온이나 배스에게는 그냥 바로 무종으로 연결). 또 벽 근처에서 추격타를 넣을 수 있는 상황이라도 확실하게 띄워주기 때문에 안전하게 대미지를 줄 수가 있다(벽에 날려버려져서 콤보를 못 넣는 상황이 오지 않는다는 것이다). 후자는 띄우는 높이가 낮지만, 홀드 당해도 반격 당하지 않고 흘리기로 되기 때문에 상대가 반격 실패할 가능성을 기대할 수 있다는 점이 좋다. 한 편, 또 다른 선택기인 상단 킥 계열의 광림(←F+K), 중단 펀치의 올려 팔꿈치 치기(↗P)는, 어느 쪽이라도 상대에게 등을 보이는 띄우기. 이 때문에, 배후타격기로 추격타를 넣는 것이 기본이라고 생각되겠지만 사실은 상대방 쪽으로 레버를 하고 있는 것으로 방향을 잡으며, 무종을 넣어주는 것이 가능하다. 물론 대미지는 무종을 넣는 것이 높다. 단지 레온과 배스에 대해서는 광림-무종의 연계가 되지 않으니 그냥 원형역 찌르기(상대가 배후에 있을 때 ↓P)로 피니시 하도록 하자.

◆ 연계기로 공격하기 위해서는

연계기로 공격할 때에는 강수 찌르기(→→P), 또 그것과 동형의 기술이 되는 연구수(PP→P), 하단 족도·강수 찌르기에서 파생을 의식하고 사용하도록 하자. 중, 하단 어디에서라도 파생되는 상, 중단의 견우, 하단의 강수 수면차기는 전부 크리티컬을 노릴 수 있는 기술이다(강수 수면차기는 카운터 히트시 자빠진다). 상대가 빠르게 회복한 경우에는 다음 기술을 가드 당하게 되지만, 이쪽이 우선권을 가지고 있는 것은 확실. 딜레이를 걸어서 크리티컬 히트를 노리고, 그 후에는 각종 띄우기나 상처 찌르기, 던지기의 이지선다로 파생하자.
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◆ 추천 콤보

·당주(P+K) - 상처찌르기(↘P) - 연풍진(PPP)
·악타(→P) - 연 찌르기(PP) - 천창(↘↘K) - 상처찌르기(↘P) - 무종(PP→PK)
·날아 앞차기(↗K) - 순 찌르기(P) - 악타(→P) - 앞 차 올리기(←K) - 무종(PP→PK)
·전방 날아 찌르기(점프 중 P) - 악타(→P) - 앞차기(↘K) - 천창(↘↘K) - 천린(↘KKK)


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날림 공략의 후기…
공략을 너무 급하게 해서 말들이 잘 정돈이 안 된다. 게다가 쓸 말도 다 못쓰고…. 이 것은 다음달 나갈 연재 공략에서 태그시의 전법과 더 다루고 싶었던 여러 가지를 다루어 보겠다. 즐겁게 기다려 주시기를…(독자 분들께 다음달도 책을 기다리라는 말을 하다니…). 일단 접어두고, 다시 돌아온 스컬로 케이의 주저리 코너(언제부터 그런게 있었냐…). 나름대로 DOA라는 게임의 평가를 해보겠다. 여성 캐릭터는 확실히 예쁘다. 부정할 수 없다. 게임에서 느껴지는 타격 감과 콤보, 나름대로의 심오함도 좋다 이거야…. 하지만 이 게임은 현재 세간을 떠들썩하게 할 게임은 아니다. 제작자들이 그렇게 떠들던 게임의 본질로 승부 하겠다는 어디 가고, 번지르르한 여성 캐릭터의 섹스 어필로 먹고사는 게임 밖에는 될 수 없다. 유저들은 복장이 몇 개니, 여자 애들이 어쨌냐, 왜 엔딩이 없느냐, 오마케가 부족하다 등등으로 게임을 평가하고 있다…언제부터 격투 게임이 이렇게 된 거지…정말 한심스럽다. 무슨 소리가 하고 싶은 건가 나는…오늘이 23일인데 25일 마감인 철권 TT를 기술 표만 만들고 한 글자도 안 썼네…오예. 자면 안 되는데…졸리잖아…ZZZ….
PS. 섹스 어필이라는 단어를 이상하게 생각하지 말도록. 게임에 등장하는 여성의 성 부각 화를 나타내는 말이다. 괜히 이상한 뜻 생각했다가 비참해지지 말도록 하자.
PS2. 마감과 주변 생활의 2중고로 인하여 엄청나게 피곤한 관계로, 사진들의 캡션이 엄청나게 썰렁하지만 돌려 생각하면 재밌을 테니 많이 웃어 주십사…퍽.


출처 : [기타] 인터넷 : 에뮬크래쉬 게임 매뉴얼

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Posted by Redvirus


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