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  2. 2008.05.14 프로젝트 고담 레이싱
  3. 2008.05.14 재미를 위한 과거로의 회귀 ‘스맥다운 대 로우 2008’
  4. 2008.05.14 베스트 축구 게임 - 풋볼 매니저 2008
  5. 2008.05.14 e스포츠를 겨냥한 미래형 온라인 게임 S4리그
  6. 2008.05.14 콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어 (Xbox360)
  7. 2008.05.14 '에밀크로니클 온라인', 티타냥과 SAGA5로 새롭게
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  9. 2008.05.14 뷰티플 괴혼
  10. 2008.05.14 케로로파이터의 3차클로즈베타테스트 이벤트
  11. 2008.05.14 횡스크롤 슈팅 액션의 완성? '아트오브워'
  12. 2008.05.14 루딕스 온라인
  13. 2008.05.14 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어(PC)
  14. 2008.05.14 재미 중독기 닌텐도를 누가 말려
  15. 2008.05.14 실전보다 짜릿한 스포츠 게임<2> ‘NBA2K8’ 1
  16. 2008.05.14 기타 히어로 3
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  18. 2008.05.14 새롭게 바뀐 듀얼게이트
  19. 2008.05.14 동물의 숲
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  28. 2008.05.14 마그패라그 오픈 베타 테스트 시작
  29. 2008.05.14 온라인 게임 종류
  30. 2008.05.07 거상..

NBA 2K8 (Xbox 360)

게임정보 2008. 5. 14. 11:15
스포츠 게임은 다른 장르보다 개인의 취향이 게임 개발에 영향을 많이 주는 편이다. 스포츠라는 전통적인 승부를 통해 우열을 가리길 원하는 사람들은 재미라는 측면에서 상당히 까다로운 경향을 보이다보니 제작사 입장에서 여러모로 고민이 깊어지는 측면이 있다. 이는 NBA 라이센스를 취득한 2K Games에게도 예외가 아니었다.

NBA 2K8은 타이틀에 '연식'을 넣은 게임답게 최신 선수 로스터가 가장 두드러지는 특징이다. 일반적으로 연식을 타이틀에 넣는 시리즈물을 보면 안에 들어간 자료만 바뀌는 경우가 허다해 게이머들이 사 놓고도 원망하는 경우가 종종 있다. 그러나 NBA 2K8은 단순한 로스터 업데이트를 뛰어넘은 게임이라 할 수 있다.

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로스터 업데이트와 별도로 게임 디자인 측면에서의 개량이 눈에 띈다. 특히 '블랙탑'이라 명명된 길거리 농구 모드를 통해 캐주얼 게임처럼 즉각적인 매치업을 이룬 점은 간편하게 익숙한 유명 선수를 골라 게임을 하고자 하는 사람들에게 환영받을 부분이다.

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여기에 요즘 유행인 전설적인 선수를 또 골라볼 수 있다는 점은 게임을 즐기는 연령대까지 넓힐 수 있은 부분으로 보인다.

경쟁을 즐기는 스포츠게임은 '파티 게임'이라는 별도의 장르가 나오기 전까지 접대용 게임으로 주로 쓰였다. 때문에 컴퓨터와의 대전보다는 '사람 대 사람'의 매치업이 게임성 측면에서 상당히 중요하게 다뤄진다. NBA 2K8 역시 이런 부분을 제대로 감안해 라이브 서비스를 통한 멀티플레이를 멋지게 디자인했다.

시즌 자체를 온라인으로 즐길 수 있다거나, 다른 게이머와 드래프트 등 경기 외 적인 측면에서 서로 협의를 나눌 수 있도록 멀티플레이가 디자인되어 있어 전작과는 다른 묘미를 게이머에게 준다. 슛 정확도나 루즈한 심판의 행동을 보면 아직 인공지능에서 개선의 여지가 관찰된다. 하나 게임의 템포가 매우 빠른편이어서 그런 부분에 연연할 틈이 많아 보이진 않는다.

게임을 진행하면서 볼 수 있는 비주얼들의 완성도가 마치 실제 경기 장면을 보듯 현실감, 박진감이 넘치도록 되어 있어 스타일리쉬한 게임 플레이가 가능하다. 때문에 간간히 뜻대로 되지 않는 플레이를 금새 잊고 장면에 몰입할 수 있게 해주는 매력이 있다. 또한 감독, 치어리더, 관중, 중계 등 경기 외적인 요소들이 항상 살아 있어 보는 재미, 듣는 재미가 충실하다.

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캐릭터의 표현이 아직 실사에 버금가지는 못한다 하더라도, 게임 속에서 보여지는 캐릭터들의 모습은 현실 세계의 모습을 재현하는데 충실해 실제감을 느끼기에는 안성맞춤이다. 코비 브라이언트, 샤킬 오닐 등 유명 선수들의 개성 넘치는 플레이 스타일을 보면 새삼 스포츠 게임이 엄청나게 발전했다는 생각이 다 들 정도다.

게임을 구성하는 여러 요소 중에서 NBA 2K8을 단연 돋보이게 하는 부분은 스타일리쉬한 선수들의 움직임이다. 게임에서 보게되는 다양한 슛과 페인트들은 매우 상세하게 표현되어 멀리서 보면 실제 농구경기 중계를 보는 듯한 느낌을 준다. 다만 아직 캐릭터 에 대한 묘사가 연출을 따라가지 못해 발생하는 시각적인 격차가 있다.

'완벽'이나 '완전'을 논하기에는 NBA 2K8은 상당히 고민되게 만드는 게임이다. 당연한 이야기겠지만, 앞서 나온 2K7보다는 분명 혁신적이라 할만큼 나아졌다. 그러나 뛰어난 연출과 강화된 게임 시스템을 보면 앞으로 나올 2K9를 기대하지 않을 수 없다. 항상 진화하는 게임으로 발전할 것이기에, 현재로서는 '2008년 최고의 농구 게임'이라는 정도로 정의하는 것이 적합하게 느껴진다.
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"난 달린다" 질ㆍ주ㆍ쾌ㆍ감

게임성ㆍ기획 탁월… 그래픽ㆍ사운드도

한글화ㆍ고스트 공유 등 부가요소 충실

`프로젝트 고담 레이싱(이하 PGR)'은 엑스박스 진영에 마땅한 킬러 타이틀이 없던 시절, `헤일로'와 함께 마이크로소프트 게임 스튜디오가 내놓은 엑스박스 전용 레이싱 게임이다. 그래픽과 사운드에서 충격을 주었을 뿐 아니라, 게임 방식 역시 신선해 많은 팬들을 확보하게 됐다. 이제는 단순히 훌륭한 레이싱 게임이 아닌, MS의 게임 사업에서 빼놓을 수 없는 큰 재산으로까지 발돋움한 것이 바로 PGR이다.

게임성과 기획성 모두 높이 평가할 만

PGR 시리즈는 단순한 게임적인 측면에서 뿐 아니라 제품 기획적인 측면에서도 높게 평가할 만하다. 특히 제품 기획의 핵심 중 하나인 `포지셔닝'(시장 내에서 해당 제품이 가지는 위치의 선정)의 훌륭함을 눈여겨볼 필요가 있다.

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PGR이 처음 나오던 시절, 이미 레이싱 게임 시장에는 `릿지레이서'(이하 릿지)와 `그란투리스모'(이하 그란)라는 양대 산맥이 자리잡고 있었다. 릿지의 경우 상쾌하고 쉬운 감각을, 그란의 경우 이와는 반대 설정이나 실 주행 모두 실제의 자동차와 레이싱을 구현하는 데 초점을 맞추고 있었던 상황이다.

즉, 이 양 극단 중 어느 쪽을 택하더라도 후발 주자의 핸디캡을 가지고 싸울 수밖에 없는 상황이었던 것.

하지만 PGR은 `게임으로서의 레이싱'을 좀 더 고민했던 게임이다. 이에 따라 `달린다는 행위 자체'에 좀 더 재미의 초점을 맞추게 된다. 빨리 달리는 것 뿐 아니라 좁은 코스를 어떻게 효과적으로 통과할 것인가, 그리고 그 중간 중간에 어떤 방법으로 달릴 때(묘기, 안전주행 등을 통해) 더 많은 점수를 얻을 수 있을 것인가를 게임의 재미 요소로 만들어낸 것이다.

덕분에 PGR은 양 극단의 게임들이 갖지 못한 재미를 가질 수 있게 됐다. 빨리 달리는 것도, 정확히 달리는 것도 아닌, 두 가지 모두에서의 재미 요소를 골고루 배합한 것이다.

여기에 실존하는 전 세계의 명소들을 실제 레이싱 장소로 선택함으로써 그 자체로 독자성을 만들었을 뿐 아니라, 좁고 복잡한 코스라는 PGR 특유의 코스 디자인에 납득할 만한 이유를 붙일 수도 있게 된다.

새로운 모습으로 거듭나는 게임

이렇게 자기 색깔을 확실하게 만들어 놓은 게임은 가끔 그 기반에 매몰되거나 안주해 좀 더 새로운 모습을 보여주는 데는 실패하는 경향이 있지만(앞서 말한 게임 중 엑스박스360 용 릿지가 그 좋은 예라고 하겠다) 다행히 PGR 시리즈는 지속적으로 시스템의 개량과 여러 가지 요소의 추가를 보여 왔고, 이번 작품 역시 기다린 보람을 충분히 느끼게 할 수 있는 수준으로 만들어졌다.

가장 먼저 주목해야 할 점은 날씨 표현의 추가다. 비나 눈 등의 기상 효과가 대단히 훌륭하게 표현될 뿐 아니라, 실제 운전 시의 느낌에서도 어느 정도 차이가 생긴다. 좁은 골목에서의 정확한 코너링이 특히 중요한 게임인 만큼, 드리프트 등 고난도 액션을 취할 경우 PGR 고유의 포인트인 쿠도스(Kudos)를 얻을 수 있다. 게임의 느낌도 상당히 차이가 난다는 점이 재미있다.

여기에, 자동차뿐만 아니라 오토바이도 새롭게 탈 것으로 추가됐다. 오토바이의 경우 상대적으로 속도감이 더 느껴질 뿐 아니라 묘기도 좀 더 쉽게 부릴 수 있는 만큼, 단순히 탈 것의 모양이 바뀐 이상의 의미를 가진다.

이외 PGR 시리즈의 특징 중 하나인 실제 도시도 추가되었으므로 게임의 스케일이 상당 부분 커진 것은 물론, 해당 도시를 방문해봤던 이용자들에게는 좀 더 특별한 경험이 되지 않을까 한다. 개인적으로는 방문해 본 도시 중 가장 아름답다고 느꼈던 러시아의 세인트피터스버그(구 레닌그라드)의 왕궁 앞길을 보면서 감회에 잠기기도 했다.

일반적인 게임 리뷰에서 주로 얘기하게 되는 그래픽과 사운드 등의 문제는 특별히 언급할 필요가 없을 정도로 훌륭하다. 특히 사운드의 경우 스피커가 설치된 위치에 따라서 사운드 출력을 조정할 수 있는 옵션도 있기 때문에, 5.1채널 스피커를 이용하는 이용자라면 특히 반가울 것으로 보인다.

부가요소도 충실

이 게임은 자막만 한글화됐지만, 게임 특성상 별도의 음성 번역이 없어도 별 문제가 없는 수준이다. 해외 버전은 확인해보지 못했지만, 참가 국가 중 한국이 기본적으로 포함돼 있다는 점 역시 재미있다.

지속적으로 호평을 받아 왔던 라이브 시스템도 잘 되어 있다. 단순이 대전만 즐기는 것이 아니라 사진 교환이나 고스트 공유 등도 가능하므로 `내 실력에 온라인은 무리'라고 생각하는 이용자들이라도 한 번 들어가 볼 가치는 충분하다.

이제 PGR은 `릿지'나 `그란'이 그러했던 것처럼 또 하나의 스타일을 만들어 냈다고 볼 수 있을 정도로 완성된 모습을 보이고 있다. 여기에 지속적인 진화를 모색하는 모습 역시 높이 평가할 만하다. 레이싱 게임을 좋아하는 엑스박스360 이용자들이라면 놓치기 아까울 만한 타이틀이다.
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스맥다운 시리즈는 프로레슬링이나 WWE를 아는 사람이라면 누구나 알고 있는 게임으로 간단한 조작성과 뛰어난 그래픽, 다양한 경기 종목 표현 등은 프로레슬링을 보고, 즐기는 마니아층은 물론 일반 게이머들에게도 많은 사랑을 받았다. 하지만 ‘스맥다운’ 시리즈에서 ‘스맥다운 대 로우’ 시리즈로 변화를 추구하면서 아케이드성보다 시뮬레이션성이 강해졌고 조작 체계의 변경, 체력 게이지 도입 등으로 게임성 자체가 매우 느려지는 단점이 생겨났다. 이는 기존에 빠르며 아케이드성이 강한 게임성에 익숙하던 게이머들로 하여금 멀어지게 만들었고, 게임 평가 자체를 떨어뜨리는 요인으로 작용했다. 그러나 올해 나온 ‘스맥다운 대 로우2008’은 다르다. 전작의 단점을 최소화 시키면서, 시리즈 특유의 장점들을 다시 살리기 시작했기 때문. 변화와 재미의 중점에 선 ‘스맥다운 대 로우 2008’에 대해 자세히 알아보자.

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* 아케이드성 대폭 강화, ‘스맥다운5’의 재미가 느껴진다.

시리즈 중 최고의 완성도를 자랑하는 ‘스맥다운5’는 이 게임 시리즈를 즐긴 게이머들이라면 누구나 엄지손가락을 치켜 들 정도로 인기를 끈 작품이다. 특유의 게임성은 시리즈 중 가장 잘 살아났다고 평가됐으며, 다양한 게임 모드와 혁신적이라고 할 정도로 많은 스토리 모드, 간편한 조작, 다양한 선수 스타일 등 이 게임의 장점을 꼽자면 끝도 없다. 하지만 이후 나온 ‘스맥다운 대 로우’ 시리즈는 이 같은 재미와 동떨어진 모습을 많이 보였다. 그 덕분에 이후에 나온 ‘스맥다운 대 로우’ 시리즈는 리뷰어들은 물론 골수 팬들에게도 외면을 살 정도로 낮은 평가를 받게 된다.

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하지만 이번에 출시된 ‘스맥다운 대 로우 2008’은 ‘스맥다운 대 로우’ 시리즈의 계승보다는 기존에 아케이드성과 간단한 조작성, 빠른 게임 진행을 중점에 두고 개발한 느낌이 든다. 일단 한 번 플레이하면 한 경기에 10분은 그냥 넘기던 진행 방식은 3~5분이면 끝날 정도로 빨라졌으며, 그동안 짜증나는 요소로 작용했던 호흡 게이지는 존재하지만 일일이 신경 쓰지 않아도 될 정도로 최소화 됐다. 또한 각 선수마다 스타일을 살려 격투액션 게임 같은 느낌을 살렸으며, 복잡한 미니게임을 방불케 하던 기믹 매치의 다양한 조작은 누구나 한 눈에 알 수 있도록 쉬워졌다. 그러면서도 전작에서 좋은 평가를 받은 아날로그 스틱을 활용한 다양한 공격은 더욱 풍성해졌다.

* ‘파이팅 스타일’의 등장, 슈퍼스타의 특색이 느껴진다

이번 ‘스맥다운 대 로우 2008’에서 가장 눈에 띄는 부분은 바로 슈퍼스타의 특색을 3가지로 구분한 ‘파이팅 스타일’의 등장일 것이다. 새롭게 추가된 ‘파이팅 스타일’은 각 선수들의 특징을 구분해 나눈 동작 시스템으로 주먹을 잘 사용하는 ‘브로울러’를 비롯해 강력한 던지기를 쓸 수 있는 ‘파워 하우스’ 멋진 공중기를 선사하는 ‘하이 플라이’, 반칙 도구를 이용해 상대방에게 강력한 공격을 넣는 ‘하드코어’, 멋진 동작으로 상대방을 조롱하는 ‘쇼맨십’, 치사한 경기 스타일로 상대방을 압박하는 ‘더티’, 관절기로 기권을 유도하는 ‘서브미션’, 다양한 반격 기술과 로프 기술을 보여주는 ‘테크닉’ 등 총 8가지로 구성돼 있다.

이 ‘파이팅 스타일’은 각 선수마다 2개씩을 가지고 있으며, 각각 경기 중 모이는 스맥다운 게이지로 사용할 수 있다. 각각 쓰는 조건과 사용 타이밍들이 다르긴 하지만 ‘파이팅 스타일’은 사용 시 다양한 효과를 얻을 수 있기 때문에 매우 유리한 경기를 펼칠 수 있다. 바티스타나 바비 레슐리, 트리플H 등으로 대표되는 ‘파워하우스’는 엄청난 대미지를 주는 던지기를 비롯해 체력이 저하되지 않는 효과, 상대방의 주먹 기술을 모두 반격하는 모습을 보여준다. 이와 반대로 존시나, 스톤콜드 스티븐 오스틴이 사용하는 ‘브로울러’는 상대방이 자신의 주먹 기술을 절대 반격할 수 없도록 만든다.

특히 마운트나 백 마운트 자세로 올라간 경우 통쾌함이 느껴질 정도로 화끈한 공격을 퍼부어줄 수 있다. 매트하디로 대변되는 ‘테크닉’은 사용시 상대방의 잡기, 타격기를 모두 반격할 수 있으며, 랜디오튼의 ‘더티’는 심판을 밀어 상대방을 공격하거나 기습적인 반칙 공격으로 비겁한 승리를 챙길 수 있다. 이 외에도 CM펑크의 ‘서브미션’은 관절기를 넣은 후 상대방이 절대 풀 수 없도록 만들 수 있으며, 레이 미스테리오의 ‘하이 플라이’는 강한 대미지가 느껴지는 공중기를, MVP가 사용하는 ‘쇼맨십’은 상대방의 시그니처 무브를 뺏어 사용할 수 있다.

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이 점들을 잘 이용하면 격투 액션 게임에서 버프 기술을 건 것처럼 유리하게 게임을 진행할 수 있을 뿐만 아니라 각 선수의 특색을 살린 다양한 기술을 선보일 수 있어 실제 프로레슬링과 거의 흡사한 모습과 경기 스타일을 연출할 수 있다.

* 신 브랜드 ECW, 스맥다운과 로우를 넘보다

‘스맥다운 대 로우 2008’에는 이런 장점 외에도 많은 팬들의 기대를 모은 ECW 브랜드 선수들이 대거 출현한다는 특징도 있다. 현 ECW 챔피언 CM펑크를 비롯해 존 모리슨으로 개명한 쟈니 나이트로, 일라이저 버크, 타미 드리머, 샌드맨 등 신진 세력 선수들과 하드코어 레전드 사부와 테리 펑크 등 다양한 슈퍼스타들이 등장한다. 이 선수들은 일반 로우나 스맥다운 브랜드 슈퍼스타들에게 없는 ‘하드코어’ 스타일을 대부분을 가지고 있으며, ECW 만의 매치 ‘익스트림 룰 매치’를 선택해, ‘하드코어 매치’보다 더욱 무식한 매치를 선보일 수 있다.

‘익스트림 룰 매치’는 ECW 만의 신 ‘하드코어 매치’로 기존 매치가 정해진 몇 개의 무기로 싸울 수 있는 방식 대신 슈퍼스타들이 일일이 매치에서 등장할 무기를 선택할 수 있고, 해당 무기로 다양한 시그니처 무브를 쓸 수 있도록 한 점이 특징이다. 게이머는 기존에 나오지 않은 타이틀 밸트나, 죽도, 테이블, 기타 등을 링 아래에서 꺼낼 수 있으며, 이를 이용해 상대방을 불 붙은 테이블에 던지거나 탑로프에서 수퍼 스플렉스 기술로 이단으로 설치된 탑로프에 상대방을 던지는 것도 가능하다.

그러나 한 가지 단점을 꼽자면 ECW 브랜드로 시즌 모드인 ‘24/7’을 즐길 수 없다는 것이다.

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특히 팬층이 두터운 CM펑크로 시즌을 즐길 수 없다는 점은 정말 큰 단점이라고 할 수 있다.

* 복잡하지도, 그렇다고 예전 같지도 않은 신작 ‘스맥다운 대 로우 2008’

이 외에도 ‘스맥다운 대 로우 2008’에는 다양한 모드와 재미가 숨어있다. 새롭게 바뀐 시즌 모드 ‘24/7’을 비롯해, 예전의 명 경기를 게이머가 직접 재현할 수 있는 ‘명예의 전당’, 더욱 다양한 기믹과 스토리 라인을 적용해볼 수 있는 GM 모드까지 프로레슬링을 좋아하는 팬들이라면 매우 즐겁게 즐길 수 있다. 특히 시즌 모드는 전작처럼 한글화가 돼 실제 TV 방송을 보는 것처럼 게임을 즐길 수 있다. 혹시라도 스맥다운 시리즈를 기대하지만 ‘스맥다운 대 로우’처럼 느린 진행이나 복잡한 조작 때문에 구매를 망설이고 있는 분이라면 이번 ‘스맥다운 대 로우 2008’은 눈 딱감고 구매해보자.

‘스맥다운5’의 재미만큼은 아니더라도 전작을 능가하는 재미는 느낄 수 있을 것이다.
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최신 로스터 적용…사실성 강화 눈길

축구를 사랑하는 게이머들을 위해 세가의 ‘풋볼 매니저’ 최신 시리즈가 발매 되었다.

이번 버전은 최신 로스터와 함께 더욱 사실적인 전술과 상황들로 치밀한 관리가 한층 필요해졌다.

직접 축구 경기를 하는 것이 아니라 팀의 감독이 되어 선수들을 이끌고 좋은 팀을 만드는 것이 목적인 이 게임은 이러한 특징 때문에 경기 중 선수 교체, 경기 전술 등 뿐만 아니라 선수 훈련, 영입, 언론플레이, 재정, 인기 등 축구와 관계된 모든 요소들을 다루어야 한다.

특히 이번 버전은 전작과 비교해 몇 가지 추가 요소와 함께 새로워진 인터페이스를 통해 더욱 흥미로운 게임으로 거듭났다.

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우선 구단 소식과 관련해 감독이 반응할 수 있는 범위가 늘어났다. 선수나 심판의 판정에 대해서만 반응하던 것이 구단의 재정 지원이라든지, 선수의 퇴장에 대한 징계 수준 등이 좋은 예다.

경기에 대한 정보도 늘어났다. 다음 상대 팀에 대한 정보 뿐만 아니라 심판의 성향에 대한 내용도 확인할 수 있다. 덕분에 심판의 성향에 따라서 누적 경고로 출장 정지가 예상되는 선수는 선발에서 제외되기도 한다.

이와 함께 경기 시작과 끝에 제공되는 프리뷰와 리뷰가 경기를 정확히 요약해 좋은 정보원의 역할을 한다. 팀의 성적과 함께 개인 기록도 이러한 정보들을 통해 확인할 수 있기 때문에 개인 기록 관리도 흥미로워졌다.

많은 정보들을 효율적으로 관리하기 위해 인터페이스도 바뀌어졌다. 우선 단축 아이콘이 메뉴 바로 아래 위치돼 사용 빈도를 더욱 높였고, 경기 중 흐름을 끊지 않기 위해 전술 창에서 미니 맵을 통해 경기 내용을 확인할 수 있다.

추가된 점으로는 도우미 창이 생긴 것을 꼽을 수 있다. 처음 접하는 게이머를 위해 도우미 창이 활용되었는데, 이를 통해 게임 시작 후 새롭게 진행되는 절차를 손쉽게 파악할 수 있다. 물론 온/오프 기능도 있기 때문에 숙련자에게는 큰 피해를 주지 않으면서 많은 게이머들이 즐길 수도 있다.

작게는 진행하기 버튼이 오른쪽 아래에 하나 더 생긴 것과 게임 진행 창에 연승, 간접 프리킥 골, 코너킥 골 등의 팀별 기록을 순위별로 나열하면서 기록 관리에 대한 재미를 부각시킨 것도 눈길을 끈다.

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이러한 발전 요소에 비해 그래픽과 사운드는 이전 작품들과 비교해 별다른 차이를 보이지 않는다. 관중의 함성소리가 게임의 진행과 정확히 맞지 않는다든지, 별다른 효과음 하나 없이 진행되는 부분에 약간의 밋밋함이 느껴지기도 한다. 실시간으로 매우 많은 데이터가 처리되는 게임의 특성상 어쩔 수 없는 부분으로 여겨지지만 이러한 점이 개선되었더라면 더욱 좋은 반응을 이끌어 냈을 것으로 예상된다.

이전 시리즈와 마찬가지로 자체 내장된 에디터를 통해 선수를 확인할 수도 있고, 자신이 원하는 선수의 능력치를 올릴 수도 있다. 또한 이번 2008 버전을 통해 시리즈 최초로 J리그에 대한 라이센스를 획득하여 이 리그에서 활약 중인 선수들을 직접 관리할 수 있다.

매번 사실적인 팀 관리를 지향하는 이 게임은 시리즈를 거듭할 수록 실제 감독이 된 기분을 느끼게 하는데 초점을 맞추었다. 매년 등장하는 시리즈라는 점에서 발전 없는 데이터 업그레이드로 그칠 수 있는 문제점도 잘 극복했다. 또 큰 변화로 인해 게임성을 잃을 수 있는 문제 역시 극복하기 위해 노력했다.

이런 성공 요소들이 모여, 향후에도 ‘풋볼 매니저’ 시리즈는 축구 팬 뿐만 아니라 전세계 게이머들을 컴퓨터 앞에 앉아 있도록 할 것으로 여겨진다.
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만약에 미래형 스포츠가 새롭게 생긴다면 이런 모습일까. DJMAX 포터블 시리즈로 유명한 펜타비젼에서 색다른 스타일의 액션 온라인 게임을 선보였다. 바로 ‘S4리그’가 그것. 일부 게이머들 사이에서는 패셔너블한 캐릭터와 스타일리쉬한 움직임으로 무장한 이 게임이 e스포츠 게임의 새로운 기대주가 될 것이라고 말하기도 했다. e스포츠를 겨냥한 듯 한 게임 모드와 화려한 시각 효과들로 채워진 ‘S4리그’는 과연 어떤 게임일까.

* 캐릭터만 봐도 흐뭇? 눈이 즐거워지는 ‘S4리그’

‘S4리그’에서 가장 눈에 띄는 건 바로 눈이 즐거워지는 화려한 복장의 캐릭터들과 그들이 보여주는 스타일리쉬한 동작들이다. 게임 속에 등장하는 캐릭터들은 최근 유행이라고 할 수 있는 8등신 캐릭터를 사용했으며, 원색 계열의 색감을 사용, 세련미를 더했다. 특히 게임 속에서 선택할 수 있는 복장들은 실제 존재하는 의상도 있을 뿐만 아니라 패션적인 감각을 살릴 수 있는 복장들로 구성돼 입는 재미와 보는 재미를 잘 살렸다.

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이 캐릭터들이 선보이는 동작들 역시 예사롭지 않다. 일반적인 FPS 게임들이 총 쏘는 동작 외는 특별한 것이 없지만 이 게임 내에서는 하늘을 날아다니거나 벽을 차고 높은 곳으로 올라갈 수 있다. 이 동작들은 FPS 게임 특유의 전략성을 높여주고, 단순한 움직임을 벗어나 좀 더 화끈한 액션성을 느낄 수 있게 해준다. 물론 그만큼 조작성이 조금 복잡해지는 감이 없지는 않지만 일단 몇 번 사용해보면 금방 익숙해질 수 있는 형태이기 때문에 나쁜 선택은 아닌 것 같다.

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그리고 장거리, 중거리, 근거리로 나누어진 공격 스타일은 사용자가 어떤 무기를 어떤 상황에서 사용해야 최적의 효과를 낼 수 있을지 결정하게 해준다. 이 게임은 FPS 게임이지만 근접전투가 벌어지는 상황이 자주 발생하고, 단순히 총만 잘 쓴다고 이기는 형태가 아니기 때문에 근접 무기의 효과적인 사용이 매우 중요하다.

* 부서지는 필드로 생기는 다양한 변수

이 점 역시 ‘S4리그’가 기존의 FPS 게임과 차별화되는 부분이다. 필드 내에 존재하는 대부분의 사물은 게이머들이 사용하는 다양한 공격에 부서진다. 재미있는 점은 이 부서진 물건들이 어느 정도 시간이 흐르면 다시 원상 복귀가 된다는 점. 그렇기 때문에 한 번 물건을 없앴다고 해서 한 쪽이 매우 유리해지는 경우는 발생하지 않는다. 물론 일부 높은 곳을 갈 수 없는 상황들이 생겨 조금은 불편해지만 약간의 시간만 주어진다면 금세 다시 회복돼 원하는 길로 갈 수 있다.

이 같은 요소는 게임 내 캐릭터가 사용하는 스킬에서도 생긴다. 스킬 중 필드에 장애물을 설치해 특정 고지대로 올라가거나 적의 공격을 임시적으로 막는 역할도 할 수 있다.

또한 일부 장애물은 기존 사물과 동일하게 생겨 적의 시야를 피해 기습적인 공격을 하는 기회도 제공한다. 그렇기 때문에 이 게임은 다른 FPS 게임보다 더 다양한 전투 방식과 전략을 제공하고 있다고 볼 수 있다.

* e스포츠를 겨냥한 모드 ‘터치다운’

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또 하나의 특징은 FPS 게임에서 깃발 뺏기와 흡사하지만 그만의 독특의 재미를 담고 있는 ‘터치다운’ 모드다. 게이머들은 각자의 진영을 무대로 가운데 등장하는 공을 잡아 상대방의 골포스트에 밀어 넣으면 득점을 얻게 된다.

간단하게 생각하면 깃발 뺏기 모드와는 반대 형식의 모드. 한 번 공격을 성공하면 볼은 다시 리셋 되고, 게이머들은 다시 팀워크를 이용해 득점을 해야 한다. 어떻게 보면 큰 차이 없는 것 같지만 ‘터치다운’에는 캐릭터들의 다양한 스킬에 맞춰 골잡이, 스트라이커, 디펜스 등으로 나눠 행동하게 된다. 이점들은 게임을 진행할 때 결정되는 내용이 아니라 팀원 수에 맞춰 서로의 의사소통을 통해 결정해야 하는 부분이다.

특히 맵에 따라 고지대가 많은 경우 골잡이에게는 나는 스킬이나 높은 곳을 쉽게 올라갈 수 있는 스킬이 필요하고, 반대로 디펜스의 경우 사물 생성 스킬이나 체력 회복 등의 방어용 스킬을, 스트라이커는 한 방에 적을 일소하면서도 오랜 시간 공격을 할 수 있는 체력 추가 스킬 등을 사용해야 한다.

이런 조합이 만들어주는 재미는 상당하다. 게임 내 고수들은 데스매치 모드는 거의 손도 대지 않고 이 모드만 고집할 정도. 특히 적절한 공격과 골잡이의 빠른 움직임으로 ‘터치다운’에 성공하면 축구 게임에서 어렵게 득점한 기분이 느껴질 정도로 짜릿하다.

* 그렇지만 자리 잡기엔 부족함이 많다

분명 ‘S4리그’는 기존 FPS 게임과는 다르게 다양한 요소와 재미를 가지고 있다. 하지만 그만큼 이 게임에는 타 FPS 게임에서는 보기 힘든 단점들이 몇몇 보인다.

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먼저 한 판 진행 타임이 너무 길다. ‘S4리그’에 있는 모드들은 전반전과 후반전으로 나눠 경기를 진행하는 일종의 스포츠 형태를 띠고 있다. 그러다보니 상대적으로 5분정도면 끝나는 다른 FPS 게임에 비해 꽤 긴 타임의 플레이 시간을 보여준다.

물론 타 FPS 게임들도 모드에 따라 상당히 긴 플레이를 자랑하기도 하지만 한참 재미있을 때 전반전이 끝나버리고, 득점을 많이 해도 정해진 시간이 끝나기까진 끝나지 않기 때문에 의외로 한 판의 승부가 너무나 길게 느껴진다.

또한 스킬에 따른 차이점이 생기는 점도 고수와 하수의 수준 차이를 넓혀 고수들은 쉽게 이기고, 하수들은 쉽게 지는 현상이 생긴다. 심지어 일부 게이머들은 왜 죽는지도 모르겠다고 토로할 정도다.

그리고 스포츠를 표방한 게임이라는 점 때문일지 모르지만 일부 게이머들은 데스매치나 ‘터치다운’에서 뒤를 공격하는 경우 행위를 떳떳하지 못하다고 표현하고 일부 행동이 비매너라는 표현을 써서 눈살을 찌푸리게 한다. 특히 이들의 텃새는 ‘터치다운’ 모드에서 심하게 표출된다. 대부분의 초보자들이 이 모드에 익숙하지 못해서 잘 못하기 마련이지만 그점 조차 이해하지 못하고 심한 욕설 등을 쏟아내는 모습을 쉽게 볼 수 있다.

이런 점이 게임 초반에 생긴 문화라서 더욱 걱정된다. 게임 내 문화는 개발자가 원하지 않아도 게이머들이 만들어 버리기 마련이다. 이런 텃새 문화가 빠르게 정착되어 버릴 경우 신규 게이머들의 유입이 그만큼 어려워진다.

이제 막 오픈 베타 서비스를 진행한 게임에서 이런 경우가 발생하는 건 그만큼 충성 고객이 빠르게 늘어난 것도 있지만 신규 게이머들은 손쉽게 게임을 포기한다는 말도 된다.

스타일리쉬와 패셔너블한 요소를 조합한 ‘S4리그’가 많은 단점을 극복하고 높게 평가 받는 게임이 될 수 있을지 기대해본다.

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PC 게임과 콘솔 게임의 차이를 논하고자 한다면 가장 먼저 따지는 것이 아무래도 인터페이스다. 똑같은 게임이라 하더라도 마우스와 조이패드는 각자 고유의 성격이 있다보니 게임성 자체가 달라져 버리는 경우가 종종 벌어진다. 특히 '콜 오브 듀티 4'의 경우, PC에서든 Xbox360에서든 최적화가 모범적으로 되어 인터페이스에 따른 차이만을 유독 각별하게 체험하기 좋은 게임이다.


2차 세계대전에서 현대전으로 자리를 옮긴 시놉시스와 그에 따른 현대 무기들의 자세한 묘사는 게이머로 하여금 현실속의 전장을 뛰어다니는 듯한 느낌을 준다. 때문에 그 어느 게임보다 손 맛에 게임 재미가 왔다갔다하는 경향이 강한 편이다. 마우스로 시점을 총구와 동일시하는 것을 좋아한다면 '상체를 돌리는' 듯한 조이패드가 좀 팍팍하게 느껴진다.


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바로바로 직관적으로 사격해 목표물을 맞추는 사람에게는 마우스가 적합한 것이 사실이다. 그러나 조이패드에 익숙해진다면 총구만 돌린다기 보다는 상체를 돌리는듯한 묘한 차이 때문에 발생하는 좀 더 현실감 있는 슈팅게임 환경을 접할 수 있다. 사실 슈팅 게임에서 가장 편안한 인터페이스 장치가 마우스임은 사실이지만, 조이패드도 자신만의 영역이 확실히 있다.

저격소총을 들고 다니는 미션은 PC보다 Xbox360쪽이 더 맛깔난다. 임무 특징상 람보처럼 탄띠 둘러매고 적진으로 뛰어들어갈 일은 없어 무거운 게임진행이 펼쳐지는데, 여기에서 조이패드가 나름대로의 가치를 드러낸다. 어디까지나 가급적 적이 나를 알아채기 전에 선제사격해 제거하는 게 정석이다보니, 신중하게 탄착점을 찾기에 조이패드 특유의 가라앉은 느낌이 적당하다.

스나이퍼 역할을 선호한다면 게임에 따라 약간의 차이는 있겠지만, 디테일한 조작이 가능한 것을 좋아한다. 아무래도 총구가 호홉에 따라 흔들리는 상황이다보니 그 와중에 디테일하게 맞추자면 약간은 둔탁한 조작성이 필요하다. 마우스를 쓴다면 dpi를 단축키로 낮추는 방법을 쓰겠지만, 그렇지 못한 콘솔에서는 옵션에서 조이패드 키 감도를 건드려 자신에게 맞는 값을 찾아야 한다.

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자신만의 값을 찾았다면 게임에서 하나하나 영문도 모르고 눕는 캐릭터들을 빨리 볼 수 있게 된다. 갑자기 눈 앞에서 적이 튀어나오면 살짝 대책이 없긴 하겠지만, 원거리에서 은폐사격을 감행한다면 손맛이 쏠쏠하다. 특히 방아쇠 형태인 조이패드의 격발 버튼은 낚시할 때 채는 맛 처럼, 총을 쏘는 느낌이 확연해 PC에서는 못 누리는 즐거움을 게이머에게 선사한다.

조이패드의 둔탁한 손맛이 넓게 펼쳐진 필드에서는 익숙해졌다면, 이어지는 중동 시가지 전투에서 자신의 실력을 제대로 확인할 수 있게 된다. 돌격소총을 활용할 때, 마우스와 조이패드의 가장 큰 차이가 '점사'와 '연사'에서 발생하는데, 조이패드에 익숙해졌다면 연사를 해도 상황에 적응하기 손쉬울 것이다. 그렇지 않다면 점사 형태로 화기를 운용하는게 알맞다.

PC판과 Xbox360판을 연이어 플레이하다보면 제일 적응 안되는 것이 아무래도 소총을 이용해 미션을 진행할 경우다. 특히 총알이 넉넉하지 않은 상황에서 상대적으로 연사에 의존하게 되는 Xbox360판은 체감적으로 난이도가 약간 높게 느껴지는 편이다. 물론, 이 부분은 인터페이스에 대한 훈련량으로 극복할 수 있긴 해도, 그렇게 되기에 게임이 짧은 편이어서 아쉬움이 남는다.

콜 오브 듀티 4는 PC판과 Xbox360판의 그래픽차이가 심하지 않고, 인터페이스에 따른 플랫폼 특유의 맛을 느끼기 적합하다. 게다가 Xbox360 외에도 다른 콘솔 게임기로도 게임들이 나와 있어, 모두 다른 손맛을 즐길 수 있다. 게임을 기획하고 제작하는 단계에서 플랫폼을 잘 이해했다는데 높은 점수를 줄 수 있는 게임이 바로 '콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어'다.
[리뷰제공 아크로팬 http://www.acrofan.com/]
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최근 예쁜 아가씨가 등장하는 게임 광고가 화제가 되고 있다.

화제의 그녀는 '에밀크로니클 온라인'(이하 '에코온라인')의 모델로 활동 중인 티타냥.

본 기자를 비롯한 많은 게이머들이 그녀의 참하고 예쁜 모습에 푹 빠져버렸다.

하지만 그녀에 대한 정보는 이름과 그녀가 '에코온라인'의 모델이라는 것이 전부.

그녀에 대한 정보를 얻기 위해 먼저 게임을 플레이 해 보기로 했다.


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*개성 넘치는 캐릭터들

많은 게이머들이 게임 내에서 자신의 분신이 되는 캐릭터에 상당히 민감한 반응을 보인다.

특히 캐릭터를 성장시키는 재미가 큰 롤플레잉 온라인 게임이라면 더더욱 그렇다.

그런 면에서 '에코온라인'의 캐릭터는 상당히 성공적이지 않을까 생각한다. 먼저 '갤럭시 엔젤' '디지캐럿' 등 예쁜 캐릭터로 유명한 게임들을 만든 일본 개발사 브로콜리에서 개발한 캐릭터는 귀엽고 깜찍한 모습으로 조만간 캐릭터 라이센싱 사업도 진행될 예정. 또한 단순히 귀엽고 깜찍한 것을 넘어 캐릭터의 개성도 잘 표현해 세 종족 중 큰 특징 없이 가장 평범한 모습의 에밀, 겉은 차가워 보이지만 따뜻한 마음을 소유했을 것 같은 천사 타이타니아, 귀여운 악마의 모습을 한 도미니언 등 게이머의 취향에 따라 캐릭터를 선택하고 플레이 할 수 있다.

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또한 기본적인 코스튬 플레이 외에 뒤에서 설명할 캐릭터의 직업에 따라 겉모습도 함께 변화해 게임을 플레이하며 변화하는 캐릭터를 보면 질리지 않고 오래도록 게임을 플레이 할 수 있을 것이다.

*내가 원하는 대로 키워 나가는 육성 시스템

캐릭터를 선택했다면 이제 게임을 플레이해야 한다. 위에서 얘기했듯이 '에코온라인'은 캐릭터를 성장시키는 재미가 큰 롤플레잉 게임. 하지만 단순히 사냥이나 퀘스트 수행 등으로만 캐릭터를 성장시킨다면 금방 질리기 마련이다. 하지만 '에코온라인'에서라면 얘기는 달라진다. 전투, 마법, 생산 등 직종별로 마련된 검사, 궁수, 마법사, 사제, 모험가, 상인 등 게이머들은 자신이 원하는 성향에 따라 캐릭터의 직업을 선택해 플레이 할 수 있으며, 각 직업들은 직업 레벨이 10이 되면 더 세분화된 2차 직업군으로 전직을 할 수 있다. 검사의 경우 검, 창, 둔기 등 다양한 무기를 사용해보고 싶다면 소드맨, 검과 창을 이용하며 높은 명중률을 가지고 전투에 임하고 싶다면 펜서로 전직을 하면 되는 것이다. 단순히 직업을 가지고 게임을 플레이하는 것 보다는 자신의 성향에 따라 캐릭터의 직업을 발전시킬 수 있도록 특화된 육성 시스템이 상당히 인상적이다.

*캐릭터의 모습이 지겨워졌다면

귀엽고 깜찍한 캐릭터라도 오래 보면 질리기 마련. 이럴 때 사용하는 것이 마리오네트 시스템이다.

마리오네트 시스템은 캐릭터가 다양한 모습의 마리오네트로 변신해 게임을 플레이 할 수 있는 것으로, 퀘스트와 같이 특정한 방법을 통해 마리오네트를 획득하면 언제든 마리오네트로 캐릭터의 영혼을 옮겨 기존과는 다른 모습으로 게임을 플레이 할 수 있게 된다. 특히 겉모습의 변화 외에 마리오네트가 가진 특수 기술을 사용할 수 있어 사냥이나 아이템 제조, 탐험 등에서 더 높은 효과를 얻을 수도 있다. 이러한 마리오네트는 곰 인형의 모습을 한 것에서부터 정령, 불사조, 깡통로봇 등 다양한 종류가 있어 게이머 각자의 취향과 목적에 따라 다양한 마리오네트로 변신할 수 있다.

*영혼의 힘으로 강해진다

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혼자 하는 사냥에 지쳤거나 다른 게이머와 함께 사냥하고 싶을 때, 빙의 시스템을 사용해보도록 하자. 빙의 시스템은 캐릭터가 무기나 방어구 등에 자신의 영혼을 넣어 캐릭터가 아이템화 되는 것으로, 빙의된 아이템은 기존의 아이템보다 더 강력한 성능을 자랑하며, 경험치도 공유할 수 있다. 특히 빙의를 풀지 않는 이상 빙의된 게이머가 게임에 접속돼 있지 않아도 빙의 아이템을 사용하는 것이 가능하며, 접속해 있을 때에는 경험치를 공유하는 것 외에 공격받은 대미지를 나눠 갖는 것도 가능해 타 게임들이 지원하는 파티 시스템보다 편리하게 다른 게이머들과 교류를 하거나 함께 사냥하는 것이 가능하다.

이러한 빙의는 오른손, 왼손, 상반신, 가슴액세서리 아이템에만 가능하며, 빙의된 아이템은 3개까지 동시에 착용할 수 있다. 잠시 게임을 중지해야 하거나 파티 플레이를 종료하고 접속을 끊어야 할 때, 다른 게이머들에게 양해를 구하고 게임을 끝내는 옛날 방식이 아닌 자신의 영혼을 아이템에 빙의해 다른 게이머들에게 도움이 돼 보도록 하자.

*SAGA5

귀엽고 깜찍한 캐릭터와 마리오네트 변신, 아이템에 영혼을 빙의하는 시스템 등 다양한 재미가 들어있는 '에코온라인'에 최근 SAGA5가 업데이트 됐다. 더 넓어진 지역, 편리한 이동 시스템, 신규 아이템 및 퀘스트 등이 추가돼 게임을 더 오랜 시간 즐겁게 플레이 할 수 있게 된 것이다.

-넓어진 세계와 비공정을 통한 편리한 이동

통카섬과 빛의 탑 상층부 업데이트로 지도가 더 넓어졌다. 먼저 통카섬은 아이언 섬에서 이동할 수 있으며, 공업도시라는 컨셉에 맞게 바닷가에 위치한 각종 공장과 시설들이 기존의 도시와는 조금 다른 모습이다. 특히 비공정 제작 기술의 본거지인 만큼 그동안 불러내기만 가능했던 비공정을 통카섬 기술자를 통해 이동 수단으로 사용할 수 있게 돼 넓은 게임 속 세상을 이제 편하게 이동할 수 있게 됐다.

고레벨 게이머들을 위해 빛의 탑 상층부가 추가됐다. 그동안 중간까지 밖에 갈 수 없던 빛의 탑이 22층으로 높아졌으며, 90레벨 몬스터들이 등장해 출입 제한도 90레벨로 높아졌다.

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강력한 몬스터로 인해 빛의 탑 공략은 더 어려워졌지만 빛의 탑에서 얻을 수 있는 다양한 희귀 아이템과 보상은 게이머들을 끌어당기기에 충분한 메리트다.

-신규 펫과 마리오네트 추가

이와 함께 캐릭터의 능력치를 올려주고, 부활을 시켜주는 등 게임 플레이에 많은 도움을 주는 펫 캐티의 남성형 살구가 업데이트 됐으며, 인간형 마리오네트 피노가 추가됐다.

또한 다양한 NPC와 직업복, 직업군 별 스킬도 다수 업데이트 돼 게임 속 세상을 모험하는 재미와 캐릭터를 성장시키는 재미가 더 커졌다.

*운영 및 서버 안정화에 더 신경을

이처럼 깜찍한 캐릭터와 함께 SAGA5로 더 많은 즐길 거리가 생긴 '에코온라인' 이지만 아직까지 안정화되지 않은 서버와 빠른 조치가 이뤄지지 않는 운영 부분에 많은 게이머들이 불만을 토로하고 있다. 기본적으로 로그인 중 튕긴다는 게이머들과 이번 업데이트 후 게임에 접속할 수 없다는 게이머들이 많았으며, 자동사냥 미 제한, 문의 사항에 대한 답변 미흡 등 체계적이지 않은 운영 방식에 많은 게이머들이 불만을 토로했다.

다양한 거리를 통해 게이머들이 게임을 즐길 수 있도록 한 것은 좋았으나 게이머들이 아직 신뢰를 갖도록 하지 못한 점은 굉장히 아쉽다.

*해 볼만 하다

이처럼 아직 서버의 안정화와 운영 면에 있어 아쉬운 모습을 보인 '에코온라인' 이지만 그 전에 개성 넘치는 다양한 캐릭터와 직업군, 영혼을 이용한 빙의, 마리오네트 변신 시스템 등 기존 게임들과는 다른 모습이다. 비록 티타냥의 외모에 홀려 그녀에 대한 정보를 알아보려 게임을 시작했지만 티타냥이 아니더라도 충분히 할 만한 게임인 것 같다. 이번에 편리한 이동수단 비공정도 추가되고, 고레벨을 위한 사냥터도 업데이트 됐으므로 빛의 탑 마지막 층을 점령하는 것을 목표로 '에코온라인' 한 번 달려보면 어떨까?

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온라인 대전과 그래픽이 백미

‘오락실이 안방으로 찾아왔다.’

3D 대전 액션 게임의 효시로 평가 받고 있는 ‘버추어 파이터’의 신작이 ‘Xbox 360’을 통해 새롭게 선보였다.

‘버추어 파이터 5 : 라이브 아레나’로 명명된 이 작품의 가장 큰 장점은 ‘Xbox Live’를 이용해 온라인 대전을 즐길 수 있다는 것이다.

시리즈 최초로 도입된 온라인 대전 기능은 대전 액션 게임의 범위를 한층 확대한 것으로 기존 ‘플레이스테이션3’ 버전을 기초로 삼아 완전판의 모습으로 거듭나게 했다.

특히 이 기능으로 시간과 거리에 상관없이 미지의 게이머 혹은 친구들과 한판 대결을 펼칠 수 있어 게임의 재미가 무한 확대됐다.

게다가 온라인 대전임에도 불구하고 끊김 현상이 없어 오락실 판과 동일한 수준의 경기를 온라인에서 펼칠 수 있다.

기존 오락실 ‘버추어 파이터’와의 차이점이라면 단순히 1대1 대전만을 즐기는 것이 아닌 온라인 전용 승급 모드와 온라인 랭킹 같은 독특한 콘텐츠들을 즐길 수 있다는 것이다.

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이외에 경기 중 획득한 파이트 머니를 통해 아이템을 구입할 수 있고 코스튬을 변경시킬 수 있어 단순히 치고 때리기식 게임에서 벗어나 다양한 즐거움을 제공하기 위해 주력한 모습이다.

이 게임은 역대 시리즈 중 가장 뛰어난 시각적 효과를 자랑한다. 사실성에 기초한 다양한 그래픽 효과는 대전 액션 게임의 분위기를 더욱 고조시킨다.

대표적인 것이 역광이다. 등장인물의 뒤에서 광선이 비치는 모습을 다수 추가해 게임의 사실성을 높이고 등장인물의 심리를 간접 묘사하는 효과를 제공한다.

이외에 캐릭터의 발밑을 감싸는 물결의 모습과 장애물에 부딪혔을 때 발생하는 미세한 먼지 의 모습은 이 게임의 그래픽 효과가 어떠한지 잘 표현한다.

하지만 여러 가지 장점에도 불구하고 조작감의 향상을 위해 전용 스틱을 별도로 구입할 필요가 있다는 것은 아쉬운 대목이다.

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대전 액션 게임에 최적화되지 않은 ‘Xbox 360’ 패드 때문으로 이를 사용해 게임을 즐기다 보면 간혹 입력 오류로 곤란에 처할 경우가 발생한다.

특히 아키라, 카게와 같이 앉아서 진행하는 경우가 많은 캐릭터를 사용할 때엔 더욱 그렇다.

게임문화의 한 축을 형성했던 오락실의 쇠퇴 이후 이 게임의 등장은 대전 액션 게임의 새로운 가능성을 제시했다는 점에 의미가 있다.

시대가 변화하고 새로운 유행이 등장해도 유저들이 선호하는 기본적인 게임성은 변하지 않는다는 일명 ‘게임성 불변의 법칙’을 이 게임은 10여년 동안 묵묵히 말하고 있다.
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뷰티플 괴혼

게임정보 2008. 5. 14. 09:50

그래픽ㆍ사운드ㆍ시나리오 업그레이드

'엑스박스360'으로 즐기는 '괴혼'

배급사:일본 반다이 남코

`괴혼' 시리즈의 가장 큰 특징은 `기획력의 승리'를 꼽을 수 있다. 화면을 어떻게 그려낼 것인가에 대한 고민이라고 할 수 있는 그래픽의 구현 방법부터 사운드, 시나리오 등, `잘 기획된 게임'이 어떤 것인지에 대한 모범 답안을 보여줬다고 해도 과언이 아닐 것이다.

특히 국내 정식 발매판의 경우 극상의 한글화까지 더해져, 단기간 내에 국내에서 상당한 인기를 얻은 타이틀이 됐다. 이러한 괴혼 시리즈의 최신작이 본가인 플레이스테이션(이하 PS) 진영을 떠나 엑스박스360에서 발매됐다. 몇 가지 아쉬운 점은 있지만, 게임 자체의 매력이 워낙 큰 만큼 외면하기는 쉽지 않을 것으로 보인다.

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―괴혼, 그 독특함은 어디에서 나오나

2004년 처음 발매된 괴혼 시리즈는 일반적인 게임 업계에서 찾아보기 힘든, 완벽한 오리지널 게임이었다. 단순한 게임의 내용이나 컨셉 등은 물론, 진행 방법이나 정서조차도 이제까지의 게임에서 찾아볼 수 없는 것이었다.

대놓고 B급 정서를 표방하는 듯한 괴상한 센스의 그래픽, 일반적인 정서로는 쉽게 이해하기 어려운 줄거리, 우주의 왕인 `아바마마'가 술에 취해서 별들을 박살냈고, 이를 아들이 억지로 떠맡아 복구한다는 내용 등이다.

그리고 이러한 내용과는 어울리지 않게 화려한 라인업을 자랑하는 높은 수준의 음악 등을 봤을 때, 이런 정서에 익숙하지 않은 이들이 쉽게 다가갈 수는 없을 듯한 게임이었다.

하지만 알기 쉬운 게임의 룰과 아날로그 스틱을 철저히 활용하면서도 간편한 조작 방법, 게임 곳곳에 숨어 있는 귀여운 개그 센스 등은 금세 이용자들을 끌어들일 수 있었다. 여기에 한국 정식 발매판의 경우, 한글화의 역사를 새로 썼다고 해도 좋을 만큼 뛰어난 한글화 수준을 자랑하며, 매출과 비평 양면에서 모두 성공한 작품이 됐다. 이후 PS2와 PSP로 각각 한 작품씩의 속편이 출시되면서 지속적인 발전을 보여주고 있다.

―시스템의 발전은 괴혼을 어떻게 바꿨나

사실 괴혼을 겉으로만 본다면 `무슨 그래픽이 저 모양이야?' 할 지도 모르겠다. 하지만 실상 이 게임의 그래픽은 기술적으로나 기획적으로나 상당한 수준의 것들이다. 화면 내 오브젝트의 상당수 아니 거의 대부분이 어떤 식으로든지 `움직일 것'을 전제로 해야 하기 때문이다. 즉, 각각의 오브젝트는 단순하지만, 이들 전체가 모이게 될 경우에는 얘기가 그리 간단하지 않다. 때문에 괴혼은 오브젝트의 형태는 최대한 간소화하며 특징만 잘 살리는 방법을 택하게 됐고, 이것이 바로 괴혼의 독특한 그래픽적 분위기를 만들어내게 됐다.

엑스박스360 판 괴혼의 경우 역시 언뜻 보기에는 `후져 보인다'라는 생각이 들 지 몰라도, 실질적으로 찬찬히 살펴보면 상당한 수준의 것이라고 평가된다. 일례로 PSP 버전보다 색감이나 디테일이 더 좋아진 부분도 일부 존재한다.

또 하드웨어의 사양이 좋아진 만큼, 그래픽의 느려짐이나 프레임 드롭 등은 크게 줄었다. 일부에서는 여전히 프레임이 끊긴다는 느낌을 받게 되지만, 이는 게임 자체의 문제라기보다는 게임 설계에서 볼 수 있는 어쩔 수 없는 한계인 만큼, 원작을 좋아했던 이용자ㅓ들이라면 크게 신경 쓰지 않아도 좋을 부분이다.

사운드의 경우는 여전히 훌륭하다. 전편의 히트곡인 `론리 롤링 스타'의 후속곡이나 `아이돌 마스터'의 성우진이 등장하는 곡 등은 이 게임의 음악 선곡과 설계가 얼마나 훌륭한지를 단적으로 보여준다.

가장 칭찬해주고 싶은 것은 스테이지 구성의 발전이다. `그냥 붙이기만 하는 게임에서 뭐가 달라질 게 있느냐'라는 질문이 나올 지도 모르지만, 분명 맵은 전작들에 비해서 좀 더 지능적인 플레이가 가능하도록 구성되어 있다. 이전과 같은 자유도를 만끽하면서도 물론 재미있게 즐길 수 있지만, 몇 개의 루트를 머리 속에 만든 다음, 마치 레이싱을 하는 것처럼 즐길 수도 있게 된 점은 게임에 새로운 재미를 불어넣었다고 평가할 만하다.

―매너리즘에 대한 불안감, 한글화에 대한 아쉬움

그런데 그래픽적인 평가의 일부만 제외한다면, 이 모든 평가는 전 기종인 PS2로 발매되었어도 거의 동일했지 않을까 싶다. 즉, 잘 만들어진 타이틀이고 즐길 가치는 충분하지만, 플랫폼의 변경에서 생각할 수 있는 `좀 더 뛰어난 점'은 발견할 수 없다는 것이 솔직한 심정이다. 와이드 화면으로 다른 컨트롤러를 이용해서 괴혼을 즐길 수 있다는 것만 빼면, 후속작이 갖춰야 할 두근거림은 찾을 수 없다는 것이 이 타이틀의 가장 큰 한계이다.

어느 정도 매너리즘에 빠져 있더라도 괴혼이라는 그 자체만으로도 충분히 재미있게 즐길 수 있는 게임이지만, 만약 다음 작품까지도 지금의 상태에서 답보한다면 반다이 남코만의 작품이 가질 수 있는 장점을 잃어버리게 될 것으로 보인다.

라이브를 통한 추가 콘텐츠 판매에 대해서도 이런 저런 말이 많지만, 개발비의 지속적인 상승 추세와 소프트웨어 판매 감소를 감안한다면, 어느 정도 애교로 넘겨줄 수 있는 부분이 아닐까 싶다. 단 지금과 같이 있는 콘텐츠를 열어주는 수준이 아니라, 새로운 콘텐츠를 다운받게 해야 한다는 점이 전제가 돼야할 것이다.

하지만, 지금까지의 이 모든 얘기는 이제까지 `쫀득쫀득한 대사와 스토리의 맛'에 빠진 괴혼의 팬들에게는 남의 나라 이야기일 지도 모르겠다. 지난 11월 발매된 엑스박스360용 `블티플 괴혼'의 경우 영문판으로만 발매됐고 한글화가 이뤄지지 않았기 때문이다. 다른 작품이라면 몰라도, 충실한 한글화를 통해서 완벽하게 환골탈태했던 바로 그 `한국판 괴혼'을 볼 수 없다는 점은 너무나 아쉽다.

부디 이번의 `뷰티플 괴혼'은 좀 더 큰 발전을 위한 잠깐의 숨 고르기였으면 하는 바람을 해 본다.

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㈜구름인터렉티브(대표 박영수)는 자사가 서비스하는 대전액션 케로로파이터의 3차 클로즈베타 테스트(이하 CBT)를 기념해 두 가지 이벤트를 통해 재미있는 게임 내 아이템을 지급한다고 23일 밝혔다.

<케로로파이터>는 3차 CBT 실시 기간인 오는 25일부터 29일까지 진정한 파이터를 가리는 '내 꿈은 KO왕'과 '진정한 파이터라면, 30-30 클럽에 도전하라!' 이벤트를 실시하고, KO왕을 의미하는 'KO 벨트'와 케로로 소대 승리의 상징인 '전투배낭'을 회원들에게 지급할 예정이다.

먼저, '내 꿈은 KO왕' 이벤트는 게이머가 게임 내에서 상대방과 대결을 펼쳐 300번의 KO를 기록하면 'KO벨트' 아이템을 제공한다. 'KO벨트'는 KO왕을 달성한 모든 소대원들에게 제공되는 특별한 게임아이템으로 오픈베타 서비스 이후 지급되며, 300 KO를 기록하면 자동으로 응모된다.

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또한 '진정한 파이터라면, 30-30 클럽에 도전하라!' 이벤트는 30번 이상 결투를 벌여 30번 이상 이긴 회원 300명을 선정해 일종의 '명예의 전당' 개념인 '30-30클럽'의 멤버로 임명, 300명 전원에게 '전투 배낭' 아이템을 지급한다. 30승 이상 기록하면 자동으로 응모되며 '전투 배낭' 아이템은 오픈베타 서비스 이후 사용할 수 있다.

이벤트 참여를 원하는 유저는 <케로로파이터> 홈페이지(krfighter.goorm.com)의 이벤트 내용을 확인하고 참여하면 된다.

구름인터렉티브 이화원 부대표는 "대전액션 게임의 재미요소는 치열하게 싸우며 최고의 승부사를 가리는 데 있다. 승부욕을 자극하고 성취감을 줄 수 있는 아이템을 제공함으로써 유저들이 <케로로파이터>를 보다 재미있게 즐길 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.

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겨울 성수기를 맞이한 게임업체들은 요즘 속속 게임을 선보이고 있다. 그 중에서도 유난히 눈에 띄는 게임이 있으니 바로 감마니아에서 서비스 하는 '아트오브워'다. 오픈 베타 테스트가 시작되는 지난 6일 오후 3시 이전부터 한 인터넷 검색 포털 사이트의 실시간 검색어 순위에 등극될 만큼 많은 이들로부터 큰 관심을 받았기 때문이다. 더구나 '2D 서든어택' '메탈슬러그 온라인' '밀리터리 포트리스' 등 수 많은 별명이 붙을 만큼 화제를 낳고 있다.

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* 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 게임

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'아트오브워'는 '메이플스토리'나 '던전앤파이터'와 같은 화면 구성을 가진 2D 횡스크롤 게임으로, 키보드로 캐릭터를 움직이고 마우스로 총을 쏘는 밀리터리 액션 슈팅 게임이다. 게임을 보는 순간 직관적으로 게임을 이해할 수 있는 화면 구성과 간단한 조작법으로 인해 누구나 손쉽게 게임을 즐길 수 있다. 하지만 일반적인 횡스크롤 액션 슈팅 게임처럼 '애들이 즐기는 게임'이라는 수식어는 '아트오브워'에 통하지 않는다. 횡스크롤 액션 슈팅 게임이고 누구나 손쉽게 게임을 즐길 수 있긴 하지만 단순하진 않기 때문이다. 숫자 키를 사용한 무기 교체, 마우스를 이용한 총기 사용, 걷기/웅크리기/점프 등의 조작법이 FPS 온라인 게임과 유사하기 때문에 '2D 서든어택을 즐기는 것 같다'라는 게이머들이 있었으며, '메탈슬러그' 온라인 버전이라고 말하는 20~30대의 게이머들을 종종 볼 수 있었다. 또한, 게임 내 탈 것인 탱크나 곡사포를 활용한 전투에서는 '포트리스' 밀리터리 버전이 아니냐는 이야기들도 흘러나왔다.

* '아트 오브 워'의 전투 방식

캐릭터를 좌우로 움직이며 마우스로 총을 쏘는 게임 방식은 고전 액션 슈팅 게임과 비슷한 느낌을 준다. 싱글 플레이의 경우 이러한 느낌을 가장 강하게 받는데 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하며 등장하는 적들을 모두 죽이고 최종적으로 보스가 등장하는 게임 구성 때문이다.

이러한 느낌으로 인해 십 수년 동안 많은 게이머들에게 사랑 받은 '메탈슬러그' 온라인 버전이 아니냐는 말이 나오는 것이다. 또한, 다른 게이머들과 전투를 벌이는 대전 모드에서는 이동하면서 일반 보병에게 위압적인 공격을 하는 탱크와 긴 사정거리로 맵 끝에서 끝까지 대포를 쏠 수 있는 곡사포를 활용한 전투는 국민 게임 '포트리스'와 비슷하다. 적을 맞추기 위한 각도와 힘 조절을 통해 목표지점을 설정하는 것과 대포를 쏘았을 대포가 날아가는 방향 따라 카메라가 움직인다던가, 대포를 재장전 하는 시간이 길기 때문에 마치 턴 방식의 게임을 하는 듯한 느낌까지 준다.

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* 캐릭터를 성장시키는 재미가 쏠쏠

'아트오브워'는 다른 게이머들과 대전을 펼치는 대전 액션 슈팅 장르이지만, 나만의 캐릭터를 성장시키는 RPG 요소를 담고 있어 캐릭터를 성장시키는 재미가 쏠쏠하다. 기본적으로 서로 다른 능력치를 가지는 네 개의 캐릭터를 선택해 플레이 하며, 스트라보스 마을에서 생활해야 한다. 이 마을의 NPC를 통해 초보 게이머들이 손쉽게 적응할 수 있는 튜토리얼 퀘스트와 마을의 각 NPC들의 부탁 또는 명령 퀘스트를 수행할 수 있다. 이 퀘스트는 컴퓨터를 상대로 마치 몬스터를 사냥하는(?) 싱글 퀘스트와 다른 게이머와 함께 파티를 맺고 인던에 들어가는 파티 퀘스트로 나눠진다. 또한, 이러한 퀘스트를 수행하면서 얻게 되는 경험치가 쌓여 계급이 상승하며, 캐릭터 계급에 맞는 무기와 장비 아이템을 착용할 수 있어 나만의 캐릭터를 성장시키는 재미가 있다. 게다가 서로 다른 특징을 가지는 아이템 능력치 때문에 게이머들을 고민하게 만들며, 무기 선택에 있어서는 FPS 온라인 게임에서 무기를 고르듯 각 무기 옵션에 대한 특징을 정확하게 파악하고 구입해야 한다. 앞으로 다양한 변수로 작용하게 될 스킬 시스템과 무기를 개조할 수 있는 튜닝 시스템이 도입된다면 캐릭터를 성장시키는 재미는 더욱 커질 것으로 보인다.

* 조금은 더 다듬어야

현재 스트라보스 마을은 NPC가 캐릭터들로 가려질 만큼 바글바글한데, 게임의 재미를 두고 갑논을박하는 게이머들을 쉽게 볼 수 있었다. 게임을 재미있게 평가하는 이들이 있는가 하면 그러지 못한 게이머들도 다수. 특히, 캐릭터가 쉽게 죽어버리는 문제가 게임의 재미를 떨어트리는 가장 큰 단점으로 지적되고 있다. 강력한 대미지와 상대적으로 적은 체력으로 인해 캐릭터가 너무 쉽게 쓰러지기 때문에 타격감 조차 논하기 힘들 정도다. 공격 대미지는 작게, 캐릭터의 체력은 많게 조정해 캐릭터가 쉽게 죽지 않는다면 적들과 치고 박고 하는 재미가 쏠쏠할 것이다.

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또한 현재 데스매치 모드와 진지점령전 두 가지 모드가 있는데, '아트오브워'만의 특징을 살린 게임모드가 더 있었으면 하는 아쉬움이 남는다. 대인전이 아닌 곡사포와 탱크만을 활용한 포트리스 모드(?)라던가, 적들의 공격을 막아내며 구급차나 헬기로 부상병들을 수송하는 인질구출 모드 등 '아트오브워'만의 색다른 전투 방식이 구현된다면 많은 게이머들에게 신선함을 가져다 줄 것이다.

* 고전 게임의 향수, '아트오브워'

'아트오브워'는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이다. 2D 횡스크롤 액션 슈팅 방식의 게임이기에 누구나 직관적으로 게임을 이해할 수 있으며, 쉬운 조작법으로 게임 적응 시간이 필요하지 않은 게임이다.

특히, 퀘스트를 통해 경험치를 쌓으며 계급을 상승시키거나, 계급이 올라갈수록 더 좋은 아이템을 장비할 수 있는 등의 RPG 요소들로 캐릭터를 성장시키는 재미도 있으며, 싱글 플레이에서는 '메탈슬러그'가, 멀티 플레이에서는 '포트리스'가 생각날 정도로 향수를 불러일으키는 게임이다. 물론 다른 게이머들과 펼치는 대전 모드에서는 캐릭터가 너무 쉽게 죽는 문제는 큰 단점으로 지적되고 있으며, '아트오브워'만의 색다른 게임모드 부족은 게임에 대한 다양한 재미를 떨어트리고 있다. 하지만 근래 보기힘든 독특한 장르의 게임이니 만큼 게이머들의 의견을 수렴해 좋은 방향으로 개선해나간다면 틈새시장을 공략한 성공적인 작품이 될 수도 있을 것 같다. '2D 서든어택' '메탈슬러그 온라인 버전' '포트리스 밀리터리 버전' 등 다양한 별명을 가지고 있는 '아트오브워'가 장점은 살리고 단점은 최소화 하는 게임이 되길 바란다.

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루딕스 온라인

게임정보 2008. 5. 14. 09:50
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'횡스크롤'이 '3D'를 만났다

2D 한계 벗어나 캐릭터 입체적이고 동작 다양

완성도 보완하면 '포스트 메이플스토리' 가능

개발사:엔프론트

서비스:삼성전자

메이플스토리는 사이드 뷰 방식의 횡스크롤 게임으로 기존 쿼터뷰 방식의 전통적 롤플레잉 게임과의 차별화를 이루었다. 특히 직관적인 화면구성과 간편한 조작 방식은 기존 마니아 중심에서의 게임성을 벗어나 저연령층과 게임에 관심 없는 많은 이들까지 끌어들이는 큰 역할을 했다. 이런 차별화 요소로 메이플스토리는 캐주얼 게임의 대명사와 같이 되었고, 아직까지도 많은 인기를 얻고 있다.

하지만 시간이 흘러 메이플스토리의 참신성도 차별성도 어느덧 한계에 부딪히는 시점이 됐다. 그래픽이나 조작 그리고 게임성에도 좀더 진화된 모습을 원하는 게이머들이 점차 늘어났기 때문이다. 이런 이유로 지난 몇 년간 2D그래픽으로 보다 진보된 소재의 개발과 변화된 모습을 가진 게임들이 다수 등장했으나 아류작으로의 한계만 명확히 들어냈을 뿐 눈에 띌 만한 게임들은 보이지 않았다.

하지만 최근 들어 3D 그래픽의 장점과 기존 횡스크롤 게임의 장점을 결합시킨 여러 게임들이 하나둘씩 눈에 띄기 시작한다. 루딕스 온라인 또한 이런 게임들 중 하나이다.

루딕스 온라인의 가장 큰 특징은 3D 그래픽을 활용한 다양한 재미요소의 추가이다. 기존 2D 그래픽의 게임에서는 불가능했던 입체적이고, 다양한 동작이나 캐릭터의 크기 변화 등은 기존 2D 그래픽게임에서 느낄 수 없었던 새로운 부분들이다. 특히 거대화 물약을 먹으면 캐릭터가 켜져 몬스터를 밟는 장면은 기존 슈퍼마리오에 버섯을 먹는 장면과도 같이 무척 색다른 부분 중에 하나이다.

그 외에 자신만의 개성 있는 캐릭터의 제작이나 만화영화와 같이 부드러운 동작이 가능한점 또한 3D 그래픽으로 인한 변화이다. 그리고 커뮤니티와 거래가 주로 이뤄지는 마을 또한 3D 그래픽을 활용해 입체적으로 꾸며져 있는 것 또한 많은 캐릭터들의 중복으로 인한 불편함을 없앤 부분으로 편리하고 참신하게 느껴진다. 이렇듯 횡스크롤 게임의 3D 그래픽 활용은 2D 그래픽의 게임의 한계를 벗어나 새로운 재미와 편리함의 추구로 최근의 횡스크롤 게임이 추구하는 방향 중 하나일 듯 싶다.

이런 3D 그래픽의 장점을 활용한 부분과 더불어 루딕스 온라인은 이용자 참여 형태의 게임 시스템을 갖고 있다. 완벽한 형태로의 UCC 활용은 아니지만 사용자의 노력에 따라 전혀 다른 게임의 진행형태를 이끌어 낼 수 있는 부분은 최근에 트렌드에 부합되는 루딕스 온라인의 또 하나의 대표적인 특징 중 하나이다.

기존 게임들에 있었던 맵상의 여러 물건들이 단지 지형의 효과만 갖고 있었다면 루딕스 온라인에서는 지형 효과 외에도 다양한 기능을 발휘한다. 여러 물건들을 몹 위에 떨어뜨려 몹들에게 데미지를 주는 공격무기로 사용할 수도 있고, 길을 막아 다른 이용자가 접근하지 못하게 해서 자신만의 사냥터를 만들 수도 있다. 또한 물건들을 활용하여 없었던 길을 만든 다든지 몹의 이동을 차단시키는 형태로 다른 이용자들을 도울 수 있어 사용자간의 다양한 피드백을 이루며 게임을 진행할 수 있다.

이런 다양한 물건들은 점프대, 대포, 가교 등과 같은 다양한 특수 장치와도 연결돼 있어 액션 게임의 재미까지 느끼게 할 정도로 구성이 잘돼 있는 편이다.

이와 더불어 다양한 게임내의 물건이나 장치의 적절한 활용으로 미지의 공간까지 이동할 수 있는 부분들은 마치 퍼즐게임 쇼코반과도 같은 두뇌플레이를 요구한다. 물건들을 이리 저리 옮겨 쌓을 수 있고, 이를 통해 새로운 곳으로 점프를 할 수도 있는 부분은 앞서의 액션과 더해져 좀더 복잡한 퍼즐게임과 같은 게임플레이를 요구한다. 또한 이런 퍼즐적 요소는 혼자 뿐 만 아니라 여러 명이 힘을 합쳐서 진행해야 하는 부분까지 연계되어 함께 하는 커뮤니티의 재미까지 잘 이끌어내고 있는 재미있는 부분이다.

루딕스 온라인은 전반적으로 기존 2D 횡스크롤게임에 비해 3D그래픽의 다양한 장점을 부각시킨 만큼 참신한 재미를 느낄 수 있다. 하지만 이전의 게임들이 가졌던 직관적인 유저인터페이스(UI)나 2D 그래픽의 특유의 타격감들을 잘 살려내지 못한 부분은 분명 아쉬운 부분이다. 그리고 자잘한 버그와 그래픽 오류 등과 같은 게임의 세부적인 마무리 부분에서도 여타의 게임들에 비해 현저히 완성도가 떨어지는 모습이다.

그렇지만 액션과 퍼즐의 복합적인 요소의 첨가는 앞으로의 게임의 방향을 밝게 하고 있다. 여타의 게임들이 3D 그래픽의 장점만을 더한 형태의 한정적 방향제시와 달리 루딕스는 좀더 다양한 요소들을 끌어안고 있기 때문이다. 따라서 빠른 업데이트와 콘텐츠의 추가만 이뤄진다면 3D 그래픽으로 재편되는 포스트 메이플스토리의 경쟁에서 보다 우월한 위치를 차지하지 않을까 싶다.

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2차 세계대전을 배경으로 한 수 많은 게임이 나왔지만, 그 중에서 게이머들이 이 시대의 아이콘으로 인정한 FPS 게임은 정작 몇 개 안된다. 액티비전의 '콜 오브 듀티', 일렉트로닉 아츠의 '메달 오브 아너' 정도가 프랜차이즈 형태로 정착했을 뿐, 다른 게임들은 대개 단발성으로 명맥이 끊어지곤 했다. 그런데 이중에서 콜 오브 듀티는 2차 세계대전을 졸업하고 새로운 도전에 나섰다.

워낙 2차 세계대전의 이미지가 짙게 드리운 탓인지, '콜 오브 듀티 4'가 현대전을 다룬다는 이야기가 나왔을 때 많은 게이머들은 불만을 나타내곤 했다. 파시스트를 척결하며 나아가던 전장의 로망을 뒤로 한채, 미국인들 스스로도 확신을 갖지 못하는 요즘의 전쟁 행태를 게임으로 다룬다는 것은 정서적으로 걸림돌이 적지 않은 일. 그러나 액티비전은 배팅을 했고, 결과적으로 성공했다.

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사실 게임 시장에서 현대전은 북미지역 기준으로 지금 당장 구매가 가능한 무기를 다룬다는 특징이 있다. 한국처럼 총포도검류의 개인 소지가 제한된 국가에서는 남의 일이겠지만, 현대전을 테마로 다룬 게임은 병기의 디테일한 표현이 게임의 시놉시스보다 더 중시되는 경향이 있다. 해외에서 콜 오브 듀티 4가 성공을 거둔 비결은 이 부분이 상당부분 영향을 미쳤다.

게임속에서 플레이어는 태평양, 영국, 러시아, 중동 등 세계 각지를 챕터 형태로 훑어가는 스토리라인을 체험하게 된다. 각 국의 입장, 각 부대의 특징 등이 미션의 성격과 맞물리면서 매 챕터마다 새로운 즐거움을 준다. 콜 오브 듀티 4가 주는 이런 즐거움은 챕터의 구간 자체가 짧아 플레이 시간이 짧게 느껴지는 단점이 있긴 해도, 적은 시간에 많은 체험을 원하는 이에게는 알맞다.

대개 어지간한 워게임들, 특히 FPS에서는 콜 오브 듀티 4에서 다뤄지는 챕터 하나의 스타일만 갖고 초지일관 수십시간 소모시키는 편이다. 반면 콜 오브 듀티 4는 잠입미션, 돌격미션, 저격미션 등등 챕터 하나를 관통하는 명제들의 개성으로 게임을 이끈다. 미션에서 다뤄지는 플레이 스타일이 람보형, 샘 피셔식 플레이보다 풀 스펙트럼 워리어같은 분대전투 성격이 녹아있는 편.

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분대전투가 강조된 측면은 멀티플레이에서 찾아볼 수 있다. 콜 오브 듀티 시리즈 자체가 총알 하나에 목숨이 왔다 갔다 하는 편인데, 현대전으로 오면서 무기가 너무 좋아져 먼저 보는 쪽이 먼저 죽일 수 있는 매우 스피디한 게임이 되어버렸다. 따라서 적 진영 관측이나 교전 정보 공유가 매우 중요성을 띄며, 아군과의 커뮤니케이션이 게임 플레이의 주된 요소라 할 수 있다.

콜 오브 듀티 4는 게임을 제작하면서 현실속의 배경을 직접 취재해 적용한 것으로 알려진 게임이다. 제작진이 체르노빌 등 주요 장소와 군부대를 직접 방문해 배경과 병기 시스템의 디테일을 가다듬었으며, 전현직 군인이 게임을 위해 기여함으로써 게임 플레이 패턴이 이제껏 나온 그 어떤 게임보다 사실적이다. 이 부분은 군복무를 마친 사람이라면 더 실감할 부분이다.

그래픽, 사운드 등 게임을 이루는 요소들의 완성도는 전세계적으로 최정상급으로 인정받아 따로 언급할 필요는 없어 보인다. 그러나 게이머 입장에서 각 챕터의 너무나 짧은 구성은 불만이다. 이런 불만은 콜 오브 듀티 4에서 한 챕터를 구성하는데 불과한 시스템과 내용이 능히 명작 게임 하나에 필적하기 때문이다. 확장팩이 줄줄이 이어질 수 밖에 없는 구조여서 아쉬움이 크다.

눈에 보여지는 그래픽에 비해 시스템 사양도 그리 타지 않고, 게임 스타일도 매우 스피디해 상쾌하게 현대전을 즐기고픈 사람에게는 '콜 오브 듀티 4'가 적당한 게임일 것이다. 단, 게임에서 사람 목숨이 총알 하나의 가치를 지니고 있음이 워낙 실감나 잘 죽는 것에 익숙하지 않다면 좀 짜증이 날지도 모른다. 취향은 좀 타겠지만, 매우 완성도 높은 게임이기에 두고두고 추억될 명작이다.

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“당신의 뇌 연령은 53세입니다.”

뇌영상 분야의 권위자 가와시마 류타로 박사의 평가다.

실제 나이보다 25세 이상 많은 뇌 연령에 살짝 자존심이 상해 두뇌 회춘(?)을 위한 트레이닝을 했다.
48, 41, 36, 31…, 신기하게도 테스트 횟수에 비례해 두뇌도 젊어졌다. 물론 피곤하진 않다.

겨우 두 자릿수 이하의 연산 또는 숫자 세기였기 때문에. 두뇌트레이닝 틈틈이 ‘돌쇠’라고 이름 붙인 래브라도 리트리버 강아지를 입양해 훈련시키고, 가상 마을로 집을 옮겨 ‘나인’이라는 이름으로 새 삶도 시작했다.

이 모든 게 전자사전 모양의 게임기 하나면 충분했다. 게임기를 들고 지하철, 또는 침대 위에서 낄낄거리다 간혹 다음과 같이 혼잣말을 내뱉었다.

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“이놈 참, 시간 잘 잡아먹네.”

한국 미출시 가정용 게임기 ‘위’도 전 세계 휩쓸어

일주일간 기자가 경험한 닌텐도DS(초기의 오리지널DS, 업그레이드된 디자인의 DS Lite를 통칭) 이야기다. 닌텐도DS의 소프트웨어 ‘매일매일 두뇌트레이닝’으로 두뇌를 단련하고, ‘닌텐독스’로 애완견을 키우며, ‘동물의 숲’에서 유유자적한 가상생활을 할 수 있다.

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슈퍼마리오로 잘 알려진 일본 닌텐도사가 2004년 말 내놓은 휴대용 비디오게임기 닌텐도DS가 한국에서 판매되기 시작한 지 갓 1년. 장동건 이나영 송혜교 등이 집 안에서 뒹굴거리며 게임에 몰두하던 방송광고(CF)로 관심을 모으기 시작한 이 게임기는 지난해 10월 말까지 58만대가 팔리더니, 연말에 선물 수요가 늘면서 12월 말 누적판매 100만대를 돌파했다. 국내 비디오게임기 시장에서 단일 기종이 100만대 이상 판매되기는 처음이다. 전용 소프트웨어 판매량도 220만개를 넘어섰다.

닌텐도의 인기는 전 세계적인 현상이다. 지난해 9월까지 닌텐도DS의 전 세계 누적 판매량은 5364만대. 5초에 한 대가 팔린 셈이다. 여기에 더해 아직 한국에는 출시되지 않은 가정용 비디오게임기 ‘위(Wii)’의 인기도 거세다. 2007년 최고 히트상품 가운데 하나로 꼽히는 ‘위’는 2006년 11월 발매돼 지난 한 해 1400만대 이상 팔렸다.

한동안 비디오게임 시장에서 독보적 존재였던 소니의 ‘플레이스테이션3’ 판매량이 500만대 남짓이었던 것에 비하면 가히 ‘닌텐도 광풍’이라 할 만하다. 1980년대 중반부터 90년대 초반까지 ‘슈퍼마리오’로 세계 게임기 시장을 장악했다가 소니사에 밀려 한동안 고전을 면치 못하던 닌텐도의 화려한 부활, 과연 그 비결은 뭘까.



[Strategy 1] 기본으로 돌아가라

무엇보다 닌텐도는 쉽다. 버튼 개수가 적고 두 개의 터치스크린은 사용이 쉬우며 게임 방식도 단순하다. 한 게임 마니아는 “진짜 게임을 좋아하는 사람이라면 닌텐도의 그래픽이나 사운드를 조악하다고 느낄 것이다. 난이도가 높지 않아 몰입감도 덜하다. 하지만 그 단순함 때문에 누구나 즐길 수 있다”고 평한다.

닌텐도 측은 닌텐도DS 개발 당시 “5세에서 95세까지 누구나 즐길 수 있는 게임을 목표로 만들었다”고 밝힌 바 있다. 게임의 재미에 초점을 맞췄고, 조작 방식은 사용자의 편의를 최대한 고려했다. 갈수록 화려한 성능에 장대한 스케일을 자랑하던 다른 게임과는 반대의 길을 간 것이다. 또 부가기능을 줄이고 기본사양에만 충실한 덕에 상대적으로 부담이 적어졌다. DS Lite의 국내 판매가격은 15만원으로, 30만원이 넘는 플레이스테이션의 반값이다.

대중을 겨냥한 닌텐도의 예상은 적중했다. 복잡하고 어려운 게임을 보고 “감히 시작할 엄두도 못 내고 지레 포기했던” 대중이 다시 비디오 게임기를 즐겁게 시간을 때울 수 있는 ‘부담 없는 장난감’으로 여기기 시작한 것이다.

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원광디지털대 장신환 교수는 닌텐도의 인기에 대해 “게임 애호가가 10, 20대 남성이라는 불문율을 깨뜨리고 여성과 중장년층까지 확대했다”면서 “게임산업 전체에 자극을 주는 사건”이라고 평했다. 장 교수의 이어지는 설명이다.

“그동안 게임 산업은 마니아 위주로 운영됐습니다. 하드코어 게임은 도전할 만한 요소가 많지만 새로운 층의 접근이 어려웠기 때문에 시장에 한계가 있었죠. 닌텐도의 부활은 새로운 시장을 개척했다는 점에서 큰 의미를 가집니다.”



[Strategy 2] 게임도 유익할 수 있다

그러나 ‘쉽다’는 형용사만으로는 닌텐도의 인기를 설명하기에 부족하다. 닌텐도는 특히 ‘유익함’을 강조한다. ‘읽기, 쓰기, 계산으로 뇌를 단련한다’는 ‘두뇌트레이닝’이나 ‘영어를 듣고 쓰며 친해진다’는 ‘영어삼매경’, 요리법을 배울 수 있다는 ‘쿠킹마마’ 등 닌텐도DS의 소프트웨어 중에는 유독 ‘머리가 좋아지는’ ‘…로 배우는’ 식의 수식어가 붙은 게임이 많다. 닌텐도 ‘위’ 역시 마찬가지다. 센서로 사용자의 동작을 감지해 게임을 하는 콘솔게임인 ‘위’는 비디오 게임을 즐기면서 운동능력도 키울 수 있다는 점에서 획기적이다.

닌텐도DS 판매를 대행하고 있는 애니랜드 코엑스점의 정한비 점장은 “닌텐도DS의 경우 퍼즐이나 테스트 등 학습효과를 강조한 상품이 많다”면서 “실제 ‘영어삼매경’은 대학생들 사이에서 호응이 높고, 두뇌트레이닝 게임의 경우 노년층을 위한 선물로도 잘 나간다”고 설명했다.

물론 이러한 게임을 통한 학습효과나 두뇌개발 여부에 대해서는 의견이 분분하다. 특히 큰 인기를 끌고 있는 ‘두뇌트레이닝’은 영국의 한 과학단체로부터 “꾸준한 사용과 인지력 향상의 관계를 증명할 수 있는 명확한 증거가 없다”는 비판을 받기도 했다. 그러나 게임을 하면서도 ‘두뇌개발’이나 ‘운동’을 한다고 핑계를 댈 수 있는 ‘건전한 장난감’은 어쨌든 매력적이다.

[Strategy 3] 감성에 호소하라

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덧붙여 닌텐도는 여성적이다. DS Lite의 경우 파스텔 톤에 두께가 얇은 본체 디자인에서부터 여느 게임기와 차별화된다. 온라인 ‘닌텐도 사용자 모임’의 운영자에 따르면 20만여 명의 회원 가운데 여성의 비율은 40% 정도이며 30, 40대의 비율도 30~40%에 이른다. 그는 “닌텐도의 소프트웨어는 아기자기한 요소가 많아 20, 30대 여성들에게 특히 인기”라고 말했다.

여성적이라는 말은 감성적이라는 말과도 통한다. 강아지 키우기(닌텐독스), 평화로운 마을에서 유유자적하게 생활하기(동물의 숲) 등의 게임에서는 어떤 경쟁도 벌어지지 않는다. 캐릭터를 만들고, 그와 관계를 맺는 것이 목적인 이 게임들은 여자아이들의 인형놀이와 유사하다. 단지 인형놀이가 좀더 실감나고 다양해진 셈이다. 오감을 사용하는 게임은 흥미롭다(한 예로 ‘닌텐독스’는 펜으로 액정화면을 터치함으로써 강아지를 쓰다듬을 수 있고, 강아지의 이름을 부르면 반응을 한다. 또 비눗방울을 불어주기 위해 본체 마이크에 입김을 불면 화면에 비눗방울이 나온다).

한편 닌텐도의 많은 게임들은 추억을 자극한다. 1980~90년대 가정용 비디오게임기 패미콤과 휴대용 게임기 겜보이 등을 출시한 닌텐도의 게임 소프트웨어 중에는 마리오, 동키콩, 포켓몬스터 같은 게임의 왕도라 불릴 만한 것들이 많다. ‘닌텐도 사용자 모임’의 운영자는 닌텐도의 인기비결로 “고전이라 할 수 있는 게임들을 끊임없이 업그레이드한다는 점”을 꼽았다.

“닌텐도에서 나오는 게임 종류는 수백 가지에 이릅니다. 하지만 사람들에게 사랑받는 게임은 몇 개 안 되죠. 닌텐도는 인기 있는 게임을 끊임없이 업그레이드합니다. 친숙하면서도 다양한 게임을 즐길 수 있어 쉽게 질리지 않습니다.”



[etc.] 인간은 섬이다, 그러나 Wi-Fi로 연결돼 있다

단순하지만 재미있고 유용한 데다 감성적이기까지 한 이 1인용 휴대용 게임기의 인기는 결국 복잡한 생활에 시달리지만 여전히 의미 있고 따뜻함을 갈구하는 현대인의 심리를 적확하게 읽었기 때문인지도 모른다.

‘혼자임을 즐기는’ 현대인은 닌텐도의 발랄하고 가벼운 게임으로 무료함이나 공허함을 달랜다. 이 기특한 장난감은 “오랜만이야”라고 다정히 인사를 건네고 이름을 불러주며, 부족한 체력과 노화된 두뇌 연령을 기억했다가 걱정해주고, 무엇보다 나의 관심을 갈구한다. 게다가 원한다면 Wi-Fi 커넥터를 통해 현실세계 속 타인들(다른 닌텐도DS 사용자)과 교류할 수도 있다. 방송광고 속의 송혜교처럼, 다른 기후대에 살고 있는 사람들과 평화로운 마을을 배경으로 인사를 주고받을 수 있는 것이다. 물론 이 역시 원하지 않으면 전원을 끄면 된다.

이런 점이야말로 다정하고 재미있는 것을 갈구하지만, 무엇보다 편리함을 우선으로 하는 당신이 닌텐도를 사랑하는 이유 아니겠는가.

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덩크슛, 실제론 못해도 게임선 한다

‘득점기계’ 코비 브라이언트, ‘마이클 조든의 후계자’ 르브론 제임스, ‘걸어 다니는 만리장성’ 야오밍.

젊은 층에게 폭발적인 인기를 얻고 있는 미국프로농구(NBA) 스타들이다.

이들처럼 멋진 농구 기술을 발휘하고 싶다면, 또 그들이 활약하는 ‘꿈의 무대’에 서보고 싶다면 차세대 게임기 ‘엑스박스(Xbox)360’으로 판매된 ‘NBA2K8’(사진)을 즐겨 보자.

‘NBA2K8’은 실제 TV 중계를 보는 듯한 실감형 그래픽을 가진 대표적인 스포츠 게임. 실제 선수들의 동작을 데이터화해 가상의 캐릭터에 입히는 ‘모션 캡처(motion capture)’ 기법으로 만들었기 때문에 유명한 선수들의 화려한 플레이를 그대로 따라해 볼 수 있다. 스타 선수들의 버릇까지 게임에 세세히 반영돼 있어 게이머가 NBA 팬일수록 더욱 즐겁다. 격렬하게 경기를 하다 보면 게임 속 선수들이 숨을 가쁘게 쉬고 땀을 줄기차게 흘려 눈앞에서 실제 선수들을 보고 있는 듯한 착각이 들 정도이다.

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자신이 좋아하는 팀을 선택해 우승시킬 수 있으며 좋아하는 선수들로만 새로운 팀을 꾸려 게임을 진행할 수도 있다. 매년 NBA 올스타전 때 열리는 덩크슛 대회 등 자투리 재미도 쏠쏠하다. 게임의 난이도를 세밀한 부분까지 직접 조절할 수 있는 것도 장점이다.

만약 게임에 익숙해져 컴퓨터와의 경기로 만족할 수 없다면 엑스박스360의 온라인 서비스인 ‘엑스박스 라이브’에 접속해 다른 사람들과 실력을 겨룰 수 있다. 실제 NBA에서 선수들이 이적한 경우 ‘엑스박스 라이브’를 통해 각 농구단의 변경된 선수 명단(로스터)을 구할 수 있다.

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기타 히어로 3

게임정보 2008. 5. 14. 01:03

樂 마니아들 모여라

불후의 록명곡들 게임서 연주

조작법은 호불호 논란 있을듯

`짧은 인생, 끌리면 몰입하라'

처음 발매될 때만 하더라도 `과연 어느 정도일까'하는 의구심을 불러일으켰던 기타 히어로 시리즈도 벌써 세 번째 정규작을 내놓을 정도의 라인업을 갖추게 됐다(기타 히어로 앙코르가 2편 이후에 발매됐으나, 일단 정식 발매가 되지 않은 관계로 제외한다).

`록 음악을 연주한다'라는 단순 명료한 컨셉만으로 성공한 이 게임, 팬이라면 절대 놓쳐서는 안 될 것으로 보인다.

록의 세계야 워낙 방대한 만큼 수록곡의 호, 불호를 가르는 것은 큰 의미가 없을 것이며, 게임 방식은 크게 바뀌지 않았고, 여기에 깜짝 놀랄 만한 추가 요소까지 포함돼 있다. 이 정도면 훌륭한 후속작이라고 불리기에 아무 문제도 없지 않을까.

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◇명곡들 게임에서 연주할 수 있는 게임=음악 씬에는 언제나 훌륭한 밴드와 음악이 존재하기 마련이지만, 특히 록음악에 있어서 전성기는 지금보다는 1970년대부터 1990년대 정도라고 보는 편이 맞을 것이다. 우리가 지금까지도 좋아하는 훌륭한 밴드들이 이 시기에 가장 열정적으로 활동했기 때문이며, 수많은 명곡들 역시 이 시기에 탄생했다.

기타 히어로는 이러한 명곡들을 게임에서 연주할 수 있게 만들어 놓은 게임이다. 특히 별도의 기타 컨트롤러를 사용하고 있기 때문에 그 기분도 한껏 더 느낄 수 있으며, 수록곡 역시 이 시기의 록음악을 좋아하는 이들이라면 절대 놓칠 수 없는 것들뿐이다.

지나치게 어렵지 않을까, 내지는 너무 유치하지 않을까 걱정하는 사람들이 있다면 안심해도 좋을 것 같다. 게임 방식부터 시작해서 선곡이나 게임의 줄거리, 심지어는 게임의 아트웍까지도 `딱 그 시절의 것들'이다. 지금까지의 음악 게임들이 음악과 게임의 조화에 힘써왔다면, 기타 히어로는 마치 가상 현실과도 같이 음악을 즐길 수 있게 했다는 점에서 차별점을 갖고 있다고 보면 좋을 것이다.

◇진정한 록커로 한 발짝 더 나간 당신=기타 히어로3는 이러한 시리즈의 훌륭한 전통을 그대로 따라가고 있다. 좋았던 시절의 명곡들을 잘 골라냈을 뿐 아니라, 전편과는 달리 상당수가 해당 밴드의 실제 연주를 가져다가 사용하고 있다.(2편만 하더라도 대부분의 음악들이 게임 제작사에서 새로 녹음된 것들이었다.)

여기에, 록팬들이라면 잊을 수 없을 만한 이름들인 브렛 마이클스(보컬, 포이즌), 슬래쉬 (기타리스트, 건즈 앤 로지스), 탐 모렐로(기타리스트, 레이지 어겐스트 더 머신) 그리고 섹스 피스톨즈의 멤버들이 실제 제작에 참여해 더욱 완성도 높은 게임을 만드는 데 일조 했다. 특히 슬래쉬와 탐 모렐로의 잼(즉흥 연주) 대결은 그 자체만으로도 전편에서 느낄 수 없던 독특한 재미를 줄 뿐 아니라 이들이 연주하는 음악 역시 어디에서도 들을 수 없는 기타 히어로3만의 오리지널 음원이라는 데서 그 가치를 가진다.

한 마디로, 기타 히어로3는 단순히 예전의 곡을 즐긴다는 컨셉에서 한 단계 발전해, `그 음악을 그 사람들과 함께' 즐긴다는 새로운 재미를 주고 있다.

단 컨트롤러에 대해서는 약간의 호, 불호가 있을 듯하다. 일단 가끔 접촉 이상이 있는 경우가 있으며, 일부 구버전 컨트롤러의 경우 3편에서 제대로 인식되지 않는 경우가 있다(필자의 경우 2편과 3편의 컨트롤러를 이용해 둘이 게임을 즐기려 했으나, 2편 컨트롤러의 인식 문제가 있어 결국 내부를 뜯어내고 간단한 개조를 거쳤다). 사실상 패드로 즐기기는 어려운 게임이므로, 이러한 문제에 대해서는 제작사 측에서 좀 더 신경을 써 줬다면 어떨까 싶다.

◇한글화가 없어도 빛나는 게임=한글화에 대해서는 호, 불호가 엇갈리겠지만, 개인적으로는 한글화가 안 된 편이 더 낫다는 생각이 든다. 기타 히어로의 음악이나 분위기, 심지어는 게임에서 사용되는 폰트 하나하나 조차도 완벽한 록 음악을 표현하고 있기 때문이다. 과연 우리나라에 `아, 이 폰트는 록음악의 그것이구나' 할 만한 게 있을지 의문이다.

예를 들어 닌텐도DS의 `놀러오세요. 동물의 숲'처럼 한글화가 안 되면 즐기기 어렵다거나, 한글화를 통해서도 그 분위기를 십분 잘 살려낼 수 있는 게임이라면(예를 들면 엑스박스 360의 `프로젝트 고담 레이싱 4') 당연히 한글화를 환영하겠지만, 이 게임의 경우 오히려 영문 그대로 즐길 때 그 느낌을 완전히 즐길 수 있지 않을까 싶다.

아무래도 모든 콘텐츠가 번역을 거쳐야만 되는 건 아니라고 판단된다.

사실 이 게임은 모든 이들에게 권할 수 있을 만한 게임은 아니다. 일단 록 음악 자체가 모든 이들이 즐기는 문화는 아니기 때문이다.

하지만 이 글을 보고 `재미있겠다'라고 느꼈다면 굳이 망설일 필요는 없을 듯하다. 망설이는 동안 시간은 점점 흘러가고, 당신이 즐길 수 있는 재미있는 시간은 계속 줄어들 뿐이니까. 엑스박스360, 플레이스테이션 2, 3, 위(Wii) 그리고 PC에서 즐길 수 있다.

각주

1980년대 영화 중 St. Elmo's Fire라는 영화가 있다. 굳이 번역한다면 `세인트 엘모의 불'이 되겠지만, 기실 이는 항해 중에 일어나는 기상 현상 중 하나를 얘기하는 고유 명사이다. 하지만 영화의 사운드 트랙은 `세인트 엘모의 열정'이라는 그나마 무난한 제목으로 수입됐던 데 반해, 나중에 발매된 비디오는 `세인트 엘모의 폭발'이라는 정체 불명의 제목으로 나왔던 일이 있다.

이러한 번역 센스의 끝을 보여주는 나라는 사실 일본이다. 대단히 훌륭한 번역 제목이라고 생각했던 `이보다 더 좋을 순 없다(원제: As Good as It Gets)'는 일본에서 `연애 소설가'라고 나온 적도 있다.

※본 리뷰는 엑스박스 360판을 기준으로 작성됐다. 대부분의 내용은 플레이스테이션2와 3 그리고 위(Wii)에서도 동일하게 적용되지만, 일부 수록곡과 게임 진행 방법에서 차이가 날 수 있다.

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그려라, 터치! 내가 만드는 세상(이하 그려라, 터치!)은 자신이 그린 그림이 게임 속에서 살아 움직이는 독특한 게임성과 RPG적 요소가 더해진 새로운 형식의 어드벤처 게임이다. 파스텔 톤으로 그려진 게임 속 세상과 게임 스토리는 몰입감이 뛰어나서 올 겨울 방학에 즐기기에는 더없이 좋은 타이틀이다.


◆내 손에서 탄생하는 영웅과 다양한 도구들

플레이를 하기 위해서는 캐릭터(영웅)를 그리거나 샘플로 들어 있는 캐릭터를 사용해야 한다. 하지만 이 게임의 재미는 직접 그리는 데에 있다. 정해진 틀 안에서 툴을 사용해서 누구나 손쉽게 그려 낼 수 있어서 그림을 잘 그리지 못하는 게이머들도 손쉽게 만들 수 있다. 자신이 직접 캐릭터와 도구들을 그려서 사용하는 덕분에 게임에 대한 몰입도가 다른 게임보다 뛰어나다.


◆RPG적 요소가 더해진 색다른 어드벤처 게임

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마을에서 다양한 캐릭터들과의 대화를 통하여 다양한 미션을 진행하며, 마을 주민들의 불만과 요구사항들을 들어주면서 다양한 스테이지를 즐길 수 있습니다. 기존의 어드벤처 게임과는 달리 게임을 진행하는 재미적인 요소가 플러스되었다.

◆간단한 인터페이스

‘그려라, 터치!’는 간단한 인터페이스로 누구나 쉽게 플레이가 가능하다. 십자버튼으로 이동하고, 각 버튼으로 공격(무기사용)과 점프를 사용하며, 중간 중간 터치펜을 사용하여 미션을 완료해주면 된다.

◆다양한 스테이지와 다양한 도구들

산과 바다, 우주 등의 다양한 스테이지를 날기도 하고, 스노우보드, 로켓, 고래, 잠수함 등 다양한 탈 것을 이용하여 스테이지를 클리어 할 수 있다.

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◆무선 통신 기능을 활용

닌텐도 DS의 무선 통신 기능을 활용하여 자신이 창조한 캐릭터를 다른 유저에게도 전해 줄 수 있다.

◆누구나 쉽게 플레이가 가능

간편한 인터페이스와 그림을 직접 그려 볼 수 있어 창의력 학습에도 도움이 되어 겨울방학을 시작한 아이들은 물론, 기존의 어드벤처 게임과는 다른 게임을 원하는 게이머 모두에게 좋은 게임이 될 것이다.

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액션과 전략, 그리고 트레이딩 카드 게임의 요소가 버무려져 색다른 즐거움을 선사하는 액션 RTS 듀얼게이트. 지난 10월에 있었던 1차 CBT(스케일테스트) 이후, 굳게 닫혀있던 대결의 문이 다시 열릴 날이 얼마 남지 않았다.



1월 15일, 2차 스케일테스트를 앞두고 있는 듀얼게이트 (duelgate.pmang.com)의 달라진 모습을 살짝 엿보기로 하자. 이번 2차 스케일테스트에서는 다양한 매칭 시스템의 도입, 트레이드 시장 오픈, 새로운 맵과 새로운 마스터의 추가 등 여러 가지 면에서 한 단계 업그레이드된 듀얼게이트를 만나볼 수 있다.



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◆ 선택의 폭이 넓어진 매칭 시스템

이번 2차 스케일테스트에서 가장 눈에 띄는 변화는 바로 게임을 시작하는 방법이 다양해졌다는 것이다. 1차 스케일테스트에서는 1:1~3:3 중에서 원하는 형태의 경기 방식을 선택하면 알아서 팀원과 상대방을 찾아주는 오토 매칭만 지원했으나, 이번에는 오토 매칭 이외에도 두 가지 방식이 더 추가됐다.

- 유저에 대한 배려가 더해진 오토 매칭 - 정규매치

유저가 1:1~3:3 중 원하는 형태의 경기 방식을 선택하면 시스템이 알아서 비슷한 레벨대의 유저를 찾아내 함께 게임을 즐길 수 있도록 묶어주는 방식이 바로 정규매치인데, 여기에 1차 스케일테스트에 참여했던 유저들의 의견이 반영해 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 개선됐다.

◆ 레벨 제한 설정

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경기 방식을 선택하기 전에 미리 레벨 제한(좁게/일반/전체)을 설정해두면, 해당 레벨 범위 안에서만 매칭 상대를 찾게 된다. 만일 레벨이 너무 차이 나는 유저와 만나고 싶지 않다면 좁게, 어느 정도는 차이가 나도 괜찮다면 일반, 몇 레벨이 차이 나든 간에 상관이 없다면 전체를 선택하면 된다.

● 팀원 재분배 시스템

정규 매치를 즐기고자 하는 유저들이 공평한 환경에서 플레이 할 수 있도록 도와주는 시스템. 정규 매치에서 2:2이나 3:3을 선택하면, 자신의 팀원과 상대방 팀원을 모두 찾은 후 다시 한번 전원의 평균레벨에 맞춰 팀원을 재구성하는 시스템이 추가됐다.(단, 어느 한 팀이라도 미리 팀을 짜고 들어온 경우에는 재분배되지 않는다).

- 친구와 함께 듀얼! – 정규매치 팀결성

친구와 함께 팀을 짜고 다른 사람들과 맞붙고 싶다면 정규매치 팀 결성 방식을 이용하자. 2:2를 하고 싶다면 2인 방, 3:3을 하고 싶다면 3인 방을 만들고, 자신과 한 팀을 이룰 친구들을 초대하자.

팀을 결성한 후 게임 시작 버튼을 누르면 – 정규매치와 마찬가지로 – 전 서버에서 비슷한 레벨대의 상대팀을 찾기 시작한다.

- 친숙한 환경에서 듀얼! – 친선경기

친선경기는 여타 온라인 게임에서 흔하게 볼 수 있는 원하는 방식의 방을 만들거나 선택하여 들어가는 방식이다. 아무래도 오토 매칭이 어색하고 방 방식이 편하다면, 듀얼게이트에 익숙해질 때까지는 친선경기를 이용하는 것도 하나의 방법이라 할 수 있겠다.

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단, 레벨 10 이후에는 친선경기보다 정규매치에서 더 많은 경험치와 루아(돈)를 얻을 수 있다고 하니 참고하자.

▶ 혼자서 듀얼게이트를 즐기는 방법

듀얼게이트는 유저와 유저 간의 대결이 중심이지만 알고 보면 혼자서도 즐길 수 있는 모드도 준비되어있다. 1차 스케일테스트에서 선보였던 계약의 시련(카드 사용 권한을 얻기 위한 퀘스트)과 이번에 새로 추가된 퀘스트 카드가 바로 그것이다.

- 계약의 시련

어떤 전략에 있어 핵심적인 역할을 담당하는 카드의 경우, 희소성도 높지만 그 사용방법도 까다로운 편이다. 계약의 시련은 그러한 카드의 사용법을 알게 해주는 퀘스트로, 듀얼게이트의 세계를 알아가는데 도움을 주는 시나리오가 담겨있기도 하다.

- 퀘스트 카드

특정 퀘스트에 도전할 권한을 주는 카드. 계약의 시련은 한번만 성공하면 같은 시련을 두 번 겪지 않도록 되어있지만, 퀘스트 카드는 그 카드만 있으면 몇 번이고 다시 도전할 수 있다. 그 밖에 자신이 짠 덱이 실제로 쓸만한가를 테스트해볼 수 있는 연습장 카드도 생겼다고 하니, 입수한다면 꼭 한번 사용해보자.

▶ 그 밖의 달라진 것들

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- 확 바뀐 GUI

여러 가지 새로운 기능들의 추가됨에 따라 GUI도 완전히 달라졌다. 새로운 매칭 방식의 도입에 따라 로비에서 방 리스트를 확인할 수 있게 되었으며, 게임 플레이 화면에서 나오는 UI도 보다 화려하게 바뀌었다.

- 트레이드 오픈!

상점에서 카드를 구매하면 3개의 카드가 랜덤으로 나오기 때문에, 자연스럽게 자신에게 필요 없는 카드들이 생긴다. 하지만 앨범에 넣을 수 있는 카드 장수가 제한되어있어 무작정 가지고 있을 수도 없다. 이럴 때 유용한 것이 바로 트레이드 시장! 자신에게 쓸모 없는 카드를 상점 판매가보다 좋은 가격에 팔 수도 있고, 꼭 가지고 싶은데 잘 나오지 않아 고생했던 카드를 구할 수 있다.

- 마스터 복장을 내 맘대로!

복장과 액세서리를 이용해 나만의 마스터를 만들 수 있다. 머리 모양, 상의, 하의, 무기를 바꿀 수 있으며, 액세서리는 5가지 종류를 장착할 수 있다. 2차 스케일테스트에서는 복장과 액세서리를 직접 구매할 수 없긴 하지만, 테스트 기간 중에 복장 카드를 얻을 수 있는 이벤트가 있을 예정이라고 하니 기회를 노려보자.

이 밖에도 지난 1차 스케일테스트 때와는 많이 달라진 카드 밸런스, 다양한 분위기의 카드 일러스트, 차별화된 구조의 신규 맵 추가, 이벤트를 통해 처음 공개될 예정인 제 3의 마스터 등의 요소들이 등장할 예정이다.

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동물의 숲

게임정보 2008. 5. 14. 01:02

같이할수록 재미 '아하' 꼼꼼한 한글화에 '오호'

닌텐도DS라이트 무선통신용 게임

캐릭터 '아기자기'…동물어 표현 독특

게임을 그리 즐기지 않는 사람들도 한 두 번 들어봤을 `포켓몬스터' 시리즈의 인기는 거의 대부분 애니메이션과 캐릭터에서 기인한다.

하지만 게임으로서 포켓몬스터가 가지고 있던 재미는 `타인과의 접촉을 통한 수집' 이었다. 두 가지 버전으로 발매된 게임 각각에서 몬스터 출현 비율이 다르기 때문에, 적어도 한 명 이상의 다른 버전 소프트웨어를 가진 친구가 있을 때만 게임을 완벽하게 진행할 수 있었기 때문이다. 이를 통한 이용자 저변 확대와 입소문이 지금의 포켓몬스터를 만드는 데 결정적인 역할을 했다.

닌텐도DS라이트(이하 NDSL)로 발매된 `놀러 오세요 동물의 숲(이하 동숲DS)'은 이러한 포켓몬스터 성공 신화를 떠올리게 하는 게임이다. 통신 기능을 이용해서, 남들과 함께 즐길 때 그 재미를 더 할 수 있게 만들어진 동숲DS는 `함께 즐기는 게임의 재미'를 알기 위해서라도 꼭 한 번 즐겨 볼 필요가 있다.

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◇아기자기한 그래픽과 사운드=최근의 게임 트렌드에 비춰볼 때 동숲DS의 그래픽과 사운드를 현란하다고 얘기하기는 어렵다. 특히 전편들과는 달리 휴대용 게임기로 발매되었다는 약점까지 가지고 있는 만큼, 그래픽과 사운드에 대해서는 큰 기대를 하지 않는 편이 좋겠다. 그래픽과 사운드가 게임의 재미에 결정적인 영향을 미치는 장르는 아니지만, 어쨌든 이 쪽을 중요하게 여기는 이용자라면 미리 알아둘 필요가 있다.

하지만 막상 게임에 몰입하게 되면 화면과 소리의 품질에는 그다지 큰 신경이 쓰이지 않는 것이 사실이다. 비록 최고 레벨의 그래픽은 아니지만 아기자기하게 캐릭터들의 특성을 잘 살려내고 있을 뿐 아니라, 음성 합성을 이용한 `동물어' 역시 기발한 아이디어다.

또한 일반 게임 이용자가 아닌 게임 제작 등 게임 관련 업무에 종사하거나, 혹은 종사하기 원하는 이들이라면, 그림 자체의 아름다움 등과는 별도로 `제작' 관점에서 이 게임의 그래픽과 사운드를 찬찬히 살펴볼 필요가 있다. 특히 지도 데이터의 송수신이 필요한 게임의 특성에 맞게 최적화를 이뤄낸 그래픽은, 비단 그래픽 자체만이 아닌 그래픽과 기획 모두의 승리라고 봐도 좋겠다.

◇모일수록 늘어나는 재미=오히려 동숲DS을 얘기할 때는 `즐긴다'라는 본질적 의미에 충실해 있는 게임의 특성에 주목할 필요가 있다.

동숲DS은 어려운 게임이 아니다. 그냥 `상식 선에서' 그 환경을 즐기기만 해도 충분히 훌륭한 게임이다. 과일을 따서 팔고 낚시를 하고, 그 과정에서 번 돈으로 집을 꾸미고 가구를 사는 등, 말 그대로 `생활을 즐기는 것만으로' 충분한 게임이다. 물론 `독한' 사용자들을 위한 숨겨진 요소들도 어느 정도 존재하고, 사고 팔기와 같은 본 게임 외적인 재미도 주고 있다. 단순한 생활 외에도 좀 더 다면적인 재미를 주고 있는 것 역시 주목할 만하다.

이와 함께 동숲DS를 얘기할 때 빼놓을 수 없는 것은 와이파이를 통한 무선 통신이다. 무선 통신을 이용할 경우 남의 마을로 놀러 갈 수도 있고 자기 마을로 남을 초대할 수도 있다는 점이 동숲DS를 `모일수록 즐거운 게임'으로 만들어주고 있다.

`무선 통신 하나로 게임이 얼마나 달라질 수 있겠는가'라고 생각하는 사람도 있을 수 있으나, 실제로 이 게임을 해 보면 무선통신 없이는 일정 수준 이상으로 게임을 진행하기가 어려울 정도이다. 마을마다 다른 경제 구조를 가지며, 게임 중간의 특정 이벤트를 위해서는 남의 방문이 있어야 하는 등 무선 통신을 통해서 얻을 수 있는 재미는 게임을 몇 배로 확장시켜주기 때문이다.(필자의 경우 버스 옆에 앉은 사람과 서로 마을의 과일을 사고 판 경험도 있다)

이 모든 통신 기능은 무료로 제공될 뿐 아니라(물론 무선랜을 사용한 원거리 접속을 위해서는 AP가 필요하지만), 요즈음에는 무선 인터넷을 제공하는 까페 등도 많으니 큰 문제가 안 될 것으로 보인다. 가까운 거리의 NDSL과는 직접 통신이 가능하다는 것 역시 주목할 만하다.

특히 온라인 대전 등의 경우 실력 차이가 확연한 만큼 함께 즐길 수 있는 상대방에 한계가 있지만, 동숲DS의 경우 초보와 고수 사이에서도 서로 돕고 도움 받을 수 있는 요소들이 있다는 점을 강점으로 꼽을 만하다.

◇한글화 수준은 손꼽을 수 있을 정도=동물의 숲은 한글화가 대단히 중요한 게임이다. 게임 내의 언어가 그리 어려운 편은 아니지만(영문판은 접해보지 못했지만, 먼저 접해본 일문판의 경우를 생각해 본다면 영문판 역시 그리 어려운 언어를 사용하지는 않았을 것으로 추정된다), 원체 게임의 컨셉 자체가 머리를 싸매고 영어를 해석해 가며 즐겨야 할 만한 게 아니기 때문이다. 여기에, 게임 내의 대사를 읽지 못하고 무작정 과일만 팔고 낚시만 해서는 진짜 재미의 10퍼센트도 느낄 수 없다는 점 역시 생각해야겠다.

다행히 한글화는 손에 꼽을 정도로 훌륭하게 되어 있다. 작업량 자체가 많다기보다는 게임의 흐름에 따라 꼼꼼히 한글화를 진행해야 하는 종류의 게임 특성에 잘 맞도록 자연스러운 한글화가 되어 있다는 점은 주목할 만 하다. 메일을 쓸 때 일본어의 입력 구성을 그대로 가져 온 듯, 띄어쓰기 할 때 한 번에 두 칸이 떨어진다는 점 정도가 옥의 티랄까.

특히 초등학생 정도만 되더라도 충분히 즐겨도 좋을 만큼 아기자기하고 건전하다는 점에서, 이같은 한글화는 더욱 빛을 발하고 있다.

◇닌텐도, 게임의 다른 세상 열고 있는가=동숲DS는 어디 한 군데 흠을 잡기 쉽지 않을 정도로 잘 만들어진 게임이다. 특히 무선 통신이라는 특징을 잘 살려낸 부분은 강점이다. `즐기는 것'으로써의 게임을 생각한다면 닌텐도는 분명 `새로운 놀이 방법을 만들어냈다'고 평가할 수 있다.

하지만 여전히 소프트웨어 라인업의 부족, 특히 비 닌텐도 라인업의 부족과 고전적 게임 라인업의 부족은 짚고 넘어가야 할 부분이다. 언제나 국내에 발매된 닌텐도 게임의 리뷰 후에는 `다른 게임 세상이 열리면서 이전 게임 세상은 닫히고 있다'라는 느낌이 든다.

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PC·PS·X박스·휴대 게임기에 맞춰 타이틀 출시…게이머, 선택 폭 확대

신작 게임들의 다중 플랫폼 출시가 붐을 이루며 게이머들이 어떤 플랫폼을 선택해야 할지 행복한 고민에 빠졌다.

24일 업계에 따르면 신작·대작 타이틀일수록 PC는 물론 플레이스테이션 시리즈·X박스360, 휴대용 게임기 등과 같이 다중 플랫폼으로 출시되고 있다. 이에 따라 사용자들의 선택 폭이 그 어느 때보다 넓어졌다.

불과 1~2년 전 만해도 특정 플랫폼에서 실행되는 게임들이 주류를 이뤄, 게이머들은 게임을 즐기는 데 많은 제약을 받았다. 예컨대 플레이스테이션용의 '데빌메이 크라이' 시리즈, X박스용인 '기어즈 오브 워' 등이 그랬다.

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반면 최근 들어 이의 신작 등은 특정 플랫폼만을 고집하던 관습에서 과감히 탈피하고 있는 것으로 나타났다.

일례로 X박스360의 대표작 가운데 하나인 '기어즈 오브 워'가 지난 7일 한글판 PC용으로 출시됐다. PC용 신작은 X박스360판과 달리 인터넷 서비스(Xbox LIVE 마켓플레이스)를 통해 내려받던 5개의 새로운 챕터와 멀티플레이 맵 등이 보너스로 제공된다.

 

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한국MS 임대환 과장은 "X박스360을 소유하지 않더라도 X박스360의 명작을 PC에서 만나볼 수 있도록 배려한 것이 PC판"이라며 "고성능 PC라면 콘솔에 버금가는 화질로 즐길 수 있다"고 밝혔다.

영화 매트릭스의 화려한 액션에 동기를 부여한 '데빌메이 크라이4'는 플레이스테이션을 대표하는 작품 중 하나지만, 오는 2월 5일 X박스360과 PS3용으로 출시를 앞두고 있다.

캡콤코리아 남치우 팀장은 "'데빌메이 크라이4'의 PS3판은 하드디스크에 게임을 설치하기 때문에 로딩시간을 단축시킬 수 있다"고 말했다.

'진삼국무쌍' 시리즈는 다중 플랫폼으로 출시된 대표적인 게임이다. PS2·PC 및 PSP·닌텐도DSL에 이어 최근 PS3와 X박스360으로도 선보이고 있다. 올 상반기에는 온라인용의 출시까지 앞두고 있어 국내 게이머들의 마음을 설레게 하고 있다.

EA코리아에서는 피파 시리즈를 비롯해 번아웃, 심즈, 니드 포 스피드 등의 인기 작품을 다중 플랫폼으로 선보이고 있다.

EA코리아 조은경 팀장은 "게임 개발 환경이 발전함에 따라 플랫폼간의 차이는 종이 한 장 수준"이라며 "자신이 선호하는 환경의 게임을 선택해 즐길 수 있다는 점이 좋다"고 조언했다.

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최근의 FGT는 게임의 안정성을 검토하는 테스트부터, 대중 유저의 진입장벽을 낮추는 테스트, 게임의 UI(유저 인터페이스)를 점검하는 테스트, 그래픽 호감도 테스트 등 다양한 목적으로 테스트가 진행되고 있다.

해외 게임사들과 일부 국내 게임사들이 진행하던 포커스 그룹 테스트(이하 FGT)가 게임 퀄리티 향상을 위한 테스트로 급부상하고 있다.

최근 많은 국내 게임사들이 안정적인 비공개 테스트를 위해 특정 대상을 선정해 비공개로 진행하는 FGT를 통해 진행하고 있으며, 지난해부터 대부분의 게임들이 많게는 8번에서 적게는 2번에 이르는 FGT를 진행하고 있는 것으로 알려졌다.

게임의 단순한 버그 체크와 시스템 점검으로 진행되던 초기의 FGT와 달리 최근의 FGT는 게임의 안정성을 검토하는 테스트부터, 대중 유저의 진입장벽을 낮추는 테스트, 게임의 UI(유저 인터페이스)를 점검하는 테스트, 그래픽 호감도 테스트 등 다양한 목적으로 테스트가 진행되고 있다.

또한, 테스트 인원을 채우기에 급급했던 초기와는 다르게 MMORPG 코어 유저층, 여성 유저층, 20대 남성 유저층 등 자사 게임에 적합한 타깃을 선정하며 테스트의 효율성을 높여가고 있으며, 온라인과 오프라인을 통해 최소 100여명부터 최대 1,000명 이상의 유저들로 테스트가 이루어지고 있다.

이 같은 분위기는 최근 2~3년동안 불안정한 비공개 테스트를 진행한 게임의 실패 사례와 안정적인 비공개 테스트가 성공적인 공개 서비스로 이어지는 국내 시장 상황이 반영된 것으로 분석되며, 안정적인 비공개 테스트를 위해 진행되는 FGT 테스트 열풍은 한동안 지속될 것으로 보인다.

국내 게임 업계의 한 관계자는 "최근 2~3년전부터 국내 유저들의 기대치와 눈높이가 높아짐에 따라 공개 서비스뿐 아니라 비공개 테스트까지도 안정적인 테스트를 요구하는 분위기가 형성되었다."며 "많은 게임사들이 안정적인 비공개 테스트를 위해 다양한 방법으로 FGT를 진행하고 있는 상황이다."라고 밝혔다.

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올 봄 출시 예정 `Wii` 타이틀 관심 높아져

휴대용 게임기 닌텐도DS(이하 NDS)는 국내에서 100만대 판매를 기록하며, 화제를 만들었다.

'NDS'에 대한 기대는 닌텐도의 거치형 게임기 'Wii(위)'로 이어지고 있다. 더욱이 한국닌텐도가 올해 봄 국내 선보일 것으로 알려져 기대감이 커지고 있다.

'NDS' 열풍에는 장동건, 이나영 등의 스타들을 이용한 대규모 마케팅은 물론 터치스크린을 이용한 직관적인 조작과 이를 활용한 두뇌 관리, 학습 효과 등이 강조돼 좋은 반응을 보였다.

특히 첫 타이틀로 선정된 '매일매일 두뇌 트레이닝'은 뇌 나이 측정이라는 특이 소재로 26만장 이상 판매되며 게이머뿐만 아니라 일반인들의 눈을 사로잡았다.

 

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'Wii'는 동작 인식 기반의 컨트롤러 구현과 이를 활용한 다수의 게임을 선보여 출시 1년 2개월이 지난 현재, 미국에서 629만대 이상, 일본에서 500만대 이상의 판매량을 보이고 있다.

'Wii'의 해외 출시와 함께 동시에 선보인 첫 타이틀은 'Wii 스포츠'로 미국의 경우 본체와 함께 동봉되었으며, 일본에서는 개별 타이틀로 발매된 바 있다. 이 게임은 테니스, 야구, 골프, 볼링, 권투 5종목이 미니게임 형식으로 수록됐으며, 게이머가 컨트롤러를 움직이는 데로 라켓, 배트 등이 움직여 몸을 움직여 게임을 진행하는 색다른 재미를 선사했다.

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특히, 지난 2007년 12월 선보인 타이틀 'Wii Fit'는 피트니스 즉, 몸매 및 체력 관리 자체를 게임화 한 것이 특징. 게이머는 타이틀 세트 내 동봉된 보드형 컨트롤러(밸런스 Wii 보드) 위에서 몸 밸런스 측정 및 유산소/근육 운동, 요가 등을 40여종의 미니게임과 함께 체험해 보고 자신의 몸에 대한 수치를 확인해 볼 수 있다.

 

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국내 게임 업계에서는 'Wii'의 첫 출시와 함께 'Wii 스포츠' 및 'Wii Fit'가 동시발매 될 것으로 전망하고 있다.

'NDS'와 '매일매일 두뇌트레이닝'으로 뇌나이 측정 붐을 일으켰던 사례에서 볼 수 있듯이 'Wii'를 통해 게이머 및 일반인에게 몸매관리 열풍을 일으킬 것으로 기대하고 있다.

국내 게임업계 관계자는 "플레이스테이션2(PS2)용 타이틀 중 '아이토이'의 경우, 다이어트 붐과 함께 국내에서 발매된 이후 PS2의 판매량을 늘리는 킬러타이틀로 자리매김한 바 있다"며 "'아이토이' 보다 직관적이고 남녀노소 누구나 플레이할 수 있는 'Wii 스포츠'와 'Wii Fit' 역시 Wii의 킬러 타이틀로 자리잡을 것"이라고 말했다.

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국내 대표 온라인게임 ‘리니지’ 형제가 연초부터 나라 안팎에서 화제를 몰고 있다.

지난 17일 러시아의 영자신문인 러시아투데이는 ‘리니지2’가 러시아에서 발생한 게이머들간 감정 싸움의 발단이 되어 실제 살인사건으로 이어졌다고 보도했다.

보도에 따르면 온라인게임에서의 결투가 실제로 이어져 ‘살인’과 ‘보복살인’으로 이어졌다.

이어 국내에서 진행된 ‘리니지2’ 정보유출사건 2차 소송에서도 손해배상 판결을 받았다.

23일 서울중앙지방법원 민사 83단독(판사 이현후)는 개인정보유출 2차 소송에서도 1차 소송과 같은 ‘리니지2’ 게임 이용자의 아이디와 비밀번호를 유출한 엔씨소프트에 대해 1인당 10만원의 손해배상 판결을 내렸다.

‘리니지’ 형제의 맏형인 ‘리니지1’은 사행성 논란에 휩싸였다.

주요 발단은 지난해 12월 진행된 ‘DIY 티셔츠 이벤트’. 유저들의 요구 사항에 힘입어 도입했다는 엔씨소프트 측은 주장과 달리 일명 복권과 같은 사행성이 내제되어 있어 논란을 불러일으켰다.

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이에 힘입어 ‘리니지1’은 최근 게임물등급위원회로부터 게임 정보 표시에 사행성 아이콘을 부착하도록 권고 받았다.

게임물등급위원회 관계자는 “최근 진행된 DIY 이벤트와 추가된 게임 시스템에 사행성 요소가 있다고 판단하여 사행성을 알리는 정보를 부착하도록 했다”고 말했다.

23일 정기점검 이후, ‘리니지1’은 접속시 사행성 여부를 알리는 마크가 추가됐다. 단, 이번 결정이 연령 등급에는 영향을 미치지 않은 것으로 알려졌다.

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급증하는 게임 민원의 원할한 대처와 대국민 서비스를 위해 340여개 정부·공공 기관이 협력키로 했다.

문화관광부 산하 한국게임산업진흥원(원장 최규남)은 대국민 게임 이용급증에 따른 게임관련 민원처리의 효율성 향상과 게임 이용자의 권익증진을 위해 약340여개 공공기관과 연계한 전문 게임민원시스템을 오픈했다고 밝혔다.

매년 게임 관련 민원은 증가하고 있지만 게임콘텐츠의 특성상 다양한 분야의 담당기관이 각기 다르고 민원처리 절차가 체계화 되어 있지 않아 많은 민원인이 불편을 겪여왔다.

진흥원은 국민고충처리위원회 참여마당 신문고 확대사업(3단계)에 참여해 중앙부처, 지자체, 유관기관 등 340여개 기관과 협력하여 온라인 연계 게임민원시스템을 운영하여 보다 체계적이고 효율적인 대국민 게임민원 해소체계를 구축했다.

향후 각 기관에 접수되는 민원은 7개 유형으로 분류하여 자동접수, 담당기관으로 이첩되며 지속적으로 종합적으로 분석하고 관리할 계획이다.

진흥원은 게임관련 정책지원, 수출지원, 인력양성, 문화진흥, 경영지원, 제작지원, 법제도 등 정책민원을 중점적으로 처리하게 되며 보다 전문적인 정책민원 서비스를 공하기 위해 향후 변호사, 법학교수, 업계전문가 등으로 구성된 게임관련 전문위원회를 구성하여 운영할 계획이다.

* 게임관련 민원접수처 : 한국게임산업진흥원 홈페이지(http://www.kogia.or.kr)

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㈜SK텔레콤(대표 김신배)과 자회사인 ㈜엔트리브소프트(대표 김준영)는 자사가 서비스하고 ㈜레드덕(대표 오승택)이 개발하는 온라인 캐주얼 스포츠 게임 '공박'에서 UCC 공모전을 실시한다고 24일 밝혔다.

24일부터 31일까지 일주일간 응모할 수 있는 '공박' UCC 공모전은 재미있는 게임 플레이 모습을 직접 촬영하거나 만화를 그리는 등 '공박'과 관련된 내용이면 어떤 방식이든 자유롭게 참여할 수 있다.


아이팟 터치, MP3 플레이어, 게임 머니 등 푸짐한 상품이 준비되어 있는 이번 공모전의 결과는 오는2월 4일 발표할 예정이며, 대상 외에도 재치상, 노력상, 행운상 등 다양한 시상 내역으로 당첨 확률이 높아 재치 넘치는 아이디어를 가진 <공박> 유저라면 누구든지 도전할 만하다.


'공박' 퍼블리싱을 총괄하는 엔트리브 김용대 부장은 "얼마 전 공박 의류 & 스폰서 아이디어 공모전의 응모작을 통해서도 '공박' 유저들의 숨겨져 있는 실력들을 많이 발견할 수 있었다"며, "항상 '공박'에 많은 관심을 보여주시는 유저들께 고마움을 전하며, 앞으로도 어떤 형식이던지 유저들의 의견이 직접 반영될 수 있도록 노력할 것이다"고 말했다.


한편, '공박'은 다가오는 31일에 대규모 업데이트를 실시한다고 예고했다. 바로 많은 유저들이 원했던 신규 캐릭터와 신규 맵이 업데이트 될 예정. 공박 홈페이지에서 볼 수 있는 실루엣 처리된 신규 캐릭터의 모습은 그 동안 기다려온 유저들의 궁금증과 기대를 더하고 있다. 그 외에도 힙합 스타일의 의상 아이템과 자리 잠금 기능, 특정 포지션 예약 기능도 함께 업데이트할 계획이다.


'공박'의 UCC 공모전과 대규모 업데이트에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지(www.gongbak.com)에서 확인할 수 있다.




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'Fly Again! Second Wing!'

2차 전직 프리오픈 테스트 실시로 최종 점검, 모든 컨텐츠 이용 가능하게 혜택 부여

'내가 바로 공략왕 o 씰 브레인 서바이벌' 이벤트 실시, 30일 본 서버 전격 업데이트 실시

'씰 온라인' 2차 전직 시스템 미리 즐기고 다양한 아이템도 얻고!

YNK KOREA(대표 윤영석)는 개그액션 RPG '씰 온라인'(www.sealonline.co.kr)이 본 서버 정식 업데이트에 앞서 오는 29일까지 테스트 서버 프리오픈 테스트를 실시, 모든 유저가 사전에 체험할 수 있는 기회를 제공한다.

'씰 온라인'은 오는 30일 예정된 2차 전직 시스템 정식 업데이트에 앞서 오는 29일 오전 10시까지 프리오픈 서비스를 진행, 평일에는 오후 5시부터 익일 오전 10시까지 서버를 오픈하고 주말에는 24시간 집중 서비스할 예정.

이와 함께 '씰 온라인'은 2차 전직을 기념해 '내가 바로 공략왕' 이벤트를 실시, 공식 홈페이지 공략 게시판에 자신만의 노하우와 공략법을 공개한 유저들 중 추첨을 통해 희귀 아이템인 '검정 꾀돌이o척키o하얀 메이드 복 세트' 등을 지급할 예정으로 유저들의 적극적인 참여가 예상된다.

또 '씰 온라인'은 최고의 두뇌를 가리는 '씰 브레인 서바이벌' 퀴즈 대회를 프리오픈 마지막 날인 29일 실시, GM이 제시한 퀴즈 정답자 30명에게 '가이우스·펫가방·로멘스헤어·부르스 트레이닝·리바이브·승화한 영혼' 등의 다양한 캐시 아이템을 증정한다.

YNK코리아[023770] 최정훈 게임사업본부장은 "이번 최종 테스트를 시작으로 2차 전직 시스템이 본격적인 카운트 다운에 들어갔다"며 "오는 30일 정식 업데이트를 통해 그 동안 함께 테스트하며 기다려 온 유저들에게 최고의 서비스로 보답 하겠다"고 말했다.

한편 '씰 온라인'은 프리오픈 기간 동안 2차 전직 테스트 서버에서 새로운 캐릭터를 생성 시 190 레벨 및 중급신의 명성을 자동 지급하며 테스트에 필요한 방어구·무기·펫 등을 자유롭게 구매 할 수 있도록 게임머니 1억 세겔을 제공한다.

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KTH(대표 노태석) 올스타(www.allstar.co.kr)는 '마그패라그'의 오픈베타테스트(이하 OBT)를 24일부터 실시한다고 밝혔다.


지난 8일부터 14일까지 OBT 전 마지막 점검인 사전 체험 이벤트를 실시한 '마그패라그'는 유저들에게 검증 받은 안정적인 서버와 완성도 높은 게임성을 바탕으로 웹사이트를 새롭게 단장하고 오늘부터 OBT에 돌입한다.


프리오픈테스트부터 많은 유저가 몰려 두터운 마니아층이 형성된 '마그패라그'는 초보자도 쉽게 적응할 수 있도록 튜토리얼을 강화하고 게임의 승패와 상관없이 재미있게 즐길 수 있는 색다른 콘텐츠를 대거 선보일 예정이다.


특히, 꿇어라는 마케팅 메시지 만큼이나 독특한 콘셉트의 게임성으로 무장하고 캐주얼 게임시장에 도전장을 내민 '마그패라그'의 순조로운 출발이 예상된다.


KTH 게임사업본부 홍지훈 팀장은 "오랫동안 준비한 '마그패라그'의 OBT를 실시하는 만큼 지금껏 성원해 주신 많은 유저들께 신나는 게임으로 보답하고, 더욱 재미있는 게임으로 발전시켜 나갈 것이다."라고 소감을 밝혔다.


한편, '마그패라그'는 이번 OBT를 기념해 내달 11일까지 100승 OK 100패 OK, 개근 소년, 친구 추천 이벤트를 진행하고 노트북, Xbox360, LCD모니터, PSP 등 푸짐한 상품을 지급한다.


파란 회원이면 누구나 참가할 수 있는 울트라 초다이나믹 이벤트와 '마그패라그'에 대한 자세한 내용은 웹사이트(www.allstar.co.kr)를 통해 확인 할 수 있다.



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더 씽 (3)
더 타이핑 오브 더 데드 (2)
더골프 (1)
더라컨 (2)
더로드 (4)
더스트캠프 온라인 (4)
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던전시즈 (9)
던전앤파이터 (16)
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데드 라이징 (2)
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데드 투 라이트 (1)
데드식스 (1)
데드오어얼라이브 익스트림 비치발리볼 (4)
데들리 더즌 (1)
데버스테이션 (3)
데빌 나이트 (2)
데빌 메이 크라이 (15)
데빌 인사이드 (2)
데스 크림존 OX (1)
데스티니 온라인 (1)
데스페라도스 (2)
데이 오브 디피트 (1)
데이어스 엑스 (5)
데이토나 USA 2001 (1)
데카론 (11)
데프 잼 밴데타 (1)
델타포스 (19)
뎁스 판타지아 (4)
도그미 (2)
도널드 덕 (1)
도돈파치 대왕생 (1)
도르르 온라인 (1)
독수리 5형제 (1)
독스 오브 워 (1)
동물육성게임 (6)
동방시리즈 (5)
(11)
듀얼게이트 (1)
듀얼스매쉬 (1)
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드라이버 (4)
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드라칸 (4)
드래고니카 (3)
드래곤 레어 3D (1)
드래곤 퀘스트 (17)
드래곤라자 (2)
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드래곤쓰론 (1)
드래곤젬 (2)
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드림사커 (2)
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디지몬 온라인 (2)
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딜문 (2)
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라그나로크2 (14)
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라테일 (4)
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라퓌셀 : 빛의 성녀 전설 (1)
라피스 (4)
락 온 타겟 (3)
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란 온라인 (5)
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러쉬 (2)
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로그 갤럭시 (4)
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롤러코스터 타이쿤 (15)
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리턴 투 캐슬 울펜슈타인 (14)
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일랜시아 (7)
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Posted by Redvirus
,

거상..

게임정보 2008. 5. 7. 23:09

1. 거상의 신용등급이 시간이랑 관계가 있는 것은 잘 모르겠습니다;;;

보통 거상의 신용등급을 올리기가 어려우니까 꾸준한 시간을 가지고 투자를 해야한다는 뜻이 아닐까요???


2. 거상의 개념이라는 것은 원래의 거상의 뜻은 커다란 상인이라는 뜻입니다

하지만 거상의 개념이라는 것은 전투와 같은 기본적인 조작법이겠군요

이것은 밑에서 설명드리겠습니다


3. 주로 게임하게되면 보통은 다른 게임과 마찬가지로 사냥을 하겠지요

하지만 거상은 다른 게임들과는 다르게 몬스터를 잡으면 경험치는 주지만 돈은 주지 않습니다

그래서 돈은 따로 벌어야하지요

아니면 몬스터를 잡아서 나오는 아이템을 파는 것도 돈을 버는 한가지의 방법이겠지요


4. 거상에서 아이템을 사는 방법은 더블클릭이 아니라 드래그입니다

그 아이템을 클릭해서 자신의 인벤토리로 드래그를 함으로써 구매가 가능하죠


5. 거상은 조작법이 어렵다고하는 게임이지만 한번 재미있다고 느끼면 푹 빠져버리는 게임입니다

거상을 쉽게 하기위해서는 일단 돈이 있어야만 쉽게 할수가 있습니다

거상은 다른 게임과는 달리 몬스터가 돈을 주지 않기때문에 아이템을 팔아서 돈을 벌거나 현질, 캐시템을 사서 파는 방법등이 있습니다

그리고 생산시설이라는 곳에서 물건을 만들어서 파는 방법도 있지요

하지만 생산시설은 주인이 없는 곳은 싸지만 주인이 없는 곳이 없습니다

그래서 유저분들께 사야만 하지요

그리고 장시간의 투자를 두고 해야합니다(대략 한달정도???)


6. 거상의 개념이라는 것은 아마도 조작법같은 것이라고 생각이 됩니다

이것은 밑에서...


7. 거상은 맨 처음에 전투를 하면 전투맵으로 이동을 합니다

이때부터는 컨트롤이라는 것을 필요로 하지요

스타크래프트나 워크래프트 같은 게임처럼 유닛을 클릭해서 이동시키고 공격을 하는 게임입니다

전투를 하기 전까지는 보통의 조작법과 별로 다를것이 없지만 전투맵에서는 전략게임같은 조작법을 하기때문에 거상이 다른 게임과는 조금 다른 점이라고 할수가 있습니다


그리고 거상의 몬스터의 개념이 있습니다

거상의 몬스터는 캐릭터처럼 각각의 능력치가 있습니다

힘, 민첩, 생명력, 마력의 네가지 능력치가 있지요

거상의 몬스터의 위에 마우스를 가져다가 대면은 몬스터의 이름옆에 어떤 수치가 뜹니다

그 수치는 바로 몬스터의 전투력을 나타내는 것입니다

몬스터의 전투력은 몬스터의 능력치, 몬스터의 숫자와도 관계가 있습니다

또 일부 몬스터는 몇가지 몬스터가 하나로 조합이 되어있는 경우도 있지요


그리고 거상에서는 네가지의 국적이 있습니다

조선, 일본, 중국, 대만의 네가지 국적이 있는데 이것은 나중에 귀화의 서약이라는 캐시템을 이용해서 서로 국적을 옮길수가 있습니다

그러면 각 나라의 특징을 설명하겠습니다


조선


조선은 4개국의 중앙에 위치해있으며, 각 마을간의 거리도 짧고, 동서남북으로 좁은 지형을 가지고 있습니다

그래서 초보자분들이 가장 많이하시는 국적이지요

또한 저잣거리도 조선의 저잣거리를 모두 이용하십니다


일본


어느정도 거상을 하셨다는 분들이 하시는 국적입니다

섬이 네개라서 동서로 길게 뻗어있어서 배를 타지않으면 이동이 불가능하지만 마을간의 거리도 가깝고 비교적 괜찮은 곳입니다


대만


조선과 일본이 질리셨다거나 실용적인 2차장수를 뽑기 위하시는 분들이 하시는 국적입니다

각 마을간의 거리는 멀지만 동서로 길게 뻗어져있으며, 쓸모있는 2차장수의 대부분이 대만에 있습니다


중국


노가다를 원하시는 분들이 하시는 곳입니다

각 마을간의 거리는 멀지않은 편이지만 대륙이 너무나 넓기때문에 지름길을 쓰지 않고서는 도저히 다닐수가 없는 나라입니다

가장 맵이 넓은 곳이지만 후반에 가서 고급던전을 가야할때는 모두다 중국에 있는 고급던전을 사용해야합니다


그리고 거상에서 가장 중요한 특징은 바로 용병이라는 시스템입니다

용병은 자신이 직접 고용해서 본캐와 같이 함께 싸울수 있게 고용하는 캐릭터로서 각 나라마다 용병, 장수, 2차장수, 몬스터를 고용할 수가 있습니다

각 나라의 용병과 몬스터는 유저들끼리간에 거래가 가능합니다

하지만 장수나 2차장수는 거래가 불가능하며, 장수칸을 소비하게됩니다

용병칸은 본캐를 포함해서 전부 12칸인데 초기의 장수칸은 12칸 중에서 3칸입니다

초반에는 장수를 3마리까지 고용할수가 있다는 뜻이지요

하지만 손자병법이라는 아이템을 이용하시면 최대 6칸까지 장수를 고용하실수가 있습니다


이상으로 즐거운 거상을 하세요^^


즐거를 기원합니다~~^&^






흠 거상답변하는게 참으로 오랜만이군요


먼저 답변하신분들은 좀 무성의하고 개념이 없네요


요즘은 잘안하지만 레벨 100이하의 친구들은 키우지않는 유저입니다.


자 봅시다


1거상에 신용등급이 시간이랑 관계있다는데 뭐죠?


신용등급은 물건을 상점에다가 사고팔때 그 가격만큼 일정수치로 신용도라는 것이 오릅니다.

즉,

신용등급은 레벨이고

신용도는 경험치 라고 생각하시면 편합니다.

그런데 이 신용도는 올리는데에 제한이있습니다. 자신의 신용등급이 5든 10이든

일정하게 올라가는 한도가있으며

거상시간은 1시간이 2분이죠  즉  하루는 48분입니다.


거상시간으로 하루를 잡고 하루마다 올릴수 있는량이 정해져 있습니다.

풀어보면  하루에 200을 올릴수 있다그러면 여러번 사고팔고 사고팔고해도

일단 거상시간하루동안 신용도 200을 받았으면 다음날로 넘어가기전엔 더이상 신용도가 축척되지않습니다.

그리고 다음날로 넘어가서 0시부터 다음날23시   사이에 사고팔기를 하시면 또 200까지 드실수가있다는겁니다.

그래서 신용도를 올릴때는 사냥을하다가도  오른쪽하단에 시간을보고 0시가 될때마다 상점에서 거래를해서

신용도를 올립니다.


이게 신용도와 시간의 관계입니다.





2거상 개념에 대해 자세하게 설명해 주세요


거상. 상계의 세계를 기반으로한거같고요 일단 기본이 장사입니다.

돈버는 방법부터 마을마다 다 약이든 무기든 갑옷이든 같은 물품을 파는곳이 여러곳이며

각각 수량이 달라서 싼 가격에 사고 파는곳과 비싼가격으로 사고파는곳이 있습니다.

자, 여기서 그럼 가장 기본적인 장사가 시작됩니다.  당연히 싼곳에서 사서 비싸게 파는것입니다.

상점끼리는 다똑같을거같지만 거상은 같은물품을 파는곳마다 아주비싼곳과 아주 싼곳이 드문드문

있습니다.  아무거나 파는게아니라 상점에서 취급하는 물품을 싼데다 사서 비싼데다 파는거죠

그래서 남는 이득으로 돈벌이를 하는겁니다. 그렇기에 이 좋은루트를 둘러싼 경쟁이 치열하죠

요즘은 루트뛰는사람이 많이줄어서 그런지 모르겠습니다만..

처음엔 물품을 많이 들수도없고  루트도 잘 알수가없기때문에 이득이 많이남지않지만 숙련이 되다보면

굉장한 돈을 벌수잇는것 또한 루트입니다. 하루에 억대를 벌어들이기도 하거든요

구라가 아닙니다.


또한 기본적인 장사이지만 어느정도 숙련이 필요하고 시세를 잘알아햐하며 기본적인 자본이 필요한

장사법입니다.

바로 사재기 이지요 저는 거상에만 몰두한 사람이라서 사재기가 다른게임에선 나쁜짓이란것도 몰랐습니다.

맞는지 안맞는지모르겟는데 나쁜짓이라더군요

뭐하여튼 싸게사서 비싸게파는것은 합당한일이구요

루트도 어찌보면 상점사이에서 사재기를하는것이죠

하지만 지금 말씀드리는 사재기는 유저사이 거래를 말하며 보통 급처템을 사서 정가보다 좀위로 파는것을

말합니다. 이 사재기를 위해선 가장먼저 시세를 알아야하고요

루트나 재료를 노가다하던 어떻게서든 적지않은 자본이 필요합니다.

그리고 셋째 가장중요하다고 생각하는것 바로 인내심입니다.

저는 뭣모르고 사재기한답시고 했다가 잘 팔리지않는다고 싸게산걸 또 급처를해서 팔아버리면

꼭 그다음에 사는사람이 나오더군요 ㅋㅋ

거상하는사람들 대부분이 공감하는 내용입니다.

거상에선 사거나 팔거나할때 오죽급하지않으면 인내를갖고 몇일을 기다리는것은 기본으로 삼는 인내가 필요합니다.


정리하자면 상계를 기반으로한것이다보니 돈에관련하여선 장사로써 기반을 잡는수밖에 없어요

돈지랄을 하지않는한은요

전투야 뭐 임진록도 있지만 스타라고 생각하시면서하면 편하시구요


3거상 주로 게임 하게되면 무엇을 하는지 설명해 주세요

아무래도 기반이있거나 친분이있으면 몰라도 당장에 시작하려면 돈이 궁할겁니다.

거상이 초중반엔 겁나게 질리기쉬운 게임입니다. 그래서 맘잡고 작정하고 노가다를 뛰어야 기본자본이 쌓여요

루트도 쉬운게 아닙니다. 가장 추천하는건 정말 지루하지만 고수동글이라는 특수지형에있는

불가사리라는 몬스터를 잡아서 드롭하는 영혼의강철이란 재료를 잘팔아서 돈을 버는것입니다.

루트처럼 열심히하면  2,3억정돈 만진다는군요



4상점에서 아이템 살려고 할떄 더블 클릭하면 안사지는데 어떻게 하나요?

아 이것은 어쩔수가없습니다. 거상은 일일이 한번 클릭해서 갖다놓는

식으로 드래그 비슷하게 해서 물품거래를 하는수박에없습니다.

다른 방법이 없어요.



5거상 쉽게 해는 방법 가르쳐 주세요

흠..쉽게라.. 대부분의 게임이 그렇지만 이게임역시 냉정히말해서

돈있으면 장땡입니다. 조금자본을 갖춘후 어느정도 전투에 능하게된뒤

(장수몇마리넣고 중급전투정도 할 수있을정도)


또 슬슬 자본을모으면서 사냥을하면서 매크로를 띄우면서 시간날때마다 장사를해주면서

사냥과 장사를 병행하는것을 저는 추천드립니다.


6거상해보니까 별론데 친구들이 거상 개념알면 재밌다고 해요 개념들을 다 가르쳐 주세요

거상 게임에 큰 재미는 못느낍니다 필이와서 작정하고 사냥하는 모드가 되는거아니면 ㅋㅋ

적어도 저는 그렇네요

장사에 재미를붙여서 돈이 잘벌린다면 그또한 재미일것이고(큰 이득을 남긴다던가)

또 보스몬스터들을 잡으면서 상급레어아이템을 드랍해서 먹는다는 재미라던가

또 이건 거상을 좀 오래해야 되겠지만 생산시설을 운영하면서  꾸준히 나오는 레어를 갖는재미라던가

마지막 이건 제가 제일 추천하는 바입니다. 인맥을 넓혀 사람과 사람들의 대화로 재미를 찾는다.

전 인제 게임안하고 이거만합니다.  수원앞에서 흔히말하는 노가리,  수다를 떨면 그렇게 시간이 빨리갑니다.

초등학생분에겐 좀 어려울지모르나 무게잇는 매너를 지켜가며 사람과 사람이 통하는 게임을하면

절대 질리지 않습니다.


7거상 전투할떄 마음대로 움직이는데 어떻게 함?

전투에들어가서 전부대 선택하고  h를 눌러서

홀드를 시키세요 우리말로는 '사수' 라고하죠


그럴경우에도 움직이는경우가있습니다.


힐러의 시야에 다친 유닛이 들어오면 홀드를 무시하고 뛰쳐나가는경우가잇습니다.

그런경우는 직접무빙해주거나.. 아예 처음부터 좀 안쪽으로 배치하는것이 좋습니다.

혹은 파티해서 발생하는 렉의경우에는 손쓸방법은 없구요.


몬스터와의 전투에선 맵이 다켜지기때문에 용병이나 장수등의 시야를 알수없지만

무도장에 들어가서 대전을하게되면 처음 맵이 깜깜해서

유닛 하나하나의 시야를 알수가있습니다.

출처 : 네이버 지식인

Posted by Redvirus
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