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  1. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 알파 터렛
  2. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 알리아스 1
  3. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 앱솔루트 제로
  4. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 스타쉽 쵸퍼
  5. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 원 톤 방방
  6. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 레인보우 블리츠
  7. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 스카이 패트롤
  8. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 비치 디펜스
  9. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 클라우드 솔져
  10. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 로보슬러그2
  11. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 종이비행기2
  12. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 소코탱크
  13. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 터럿디펜스2
  14. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 스쿨 인베이더
  15. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 타임 미션
  16. 2008.05.15 신작 4인방, 마지막 승부는 상용화
  17. 2008.05.15 세컨드라이프 한글판 흥행할까
  18. 2008.05.15 명품 RPG 로스트오디세이, 초도물량 매진
  19. 2008.05.15 게임으로 만나는 개구리 중사 케로로
  20. 2008.05.15 SCEK, '알타입택틱스'와 '황금나침반' 오는 29일 출시
  21. 2008.05.15 볼링 게임 16파운즈 태국 상용화 서비스 돌입
  22. 2008.05.15 아이온 2차 CBT 난항 테스트 일정 연기
  23. 2008.05.15 가상현실 스포츠 시장 꽃핀다
  24. 2008.05.15 무한난타 ‘바닐라게이트’, 글로벌 FGT 종료
  25. 2008.05.15 닌텐도, 불법복제와 ‘공존공생’ 전략 펴나
  26. 2008.05.15 수십만원짜리 게임 아이템 온라인 도난피해 잇따라
  27. 2008.05.15 아틀란티카, 부분유료화 단행 ‘유저들 반응은?’
  28. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 우주달걀
  29. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 에일리언 겔러시안
  30. 2008.05.15 [플래시게임] 중독성게임 - 알메이더
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최근 국내 MMORPG 시장에서 좋은 반응을 보이고 있는 신작 MMORPG 4인방(풍림화산, 아틀란티카, 워로드, 헬게이트:런던)이 현재의 상승세를 이어갈 상용화 정책 수립에 고심하고 있다.



지난해 말부터 국내 MMORPG 시장 공략에 돌입한 신작 MMORPG 4인방(풍림화산, 아틀란티카, 워로드, 헬게이트:런던)이 상용화 시기와 정책 결정에 고심하고 있다.





엠게임의 '풍림화산'
신작 MMORPG 4인방 중 가장 먼저 두각을 나타낸 엠게임의 ‘풍림화산’은 공개 서비스 첫날동시접속자수 1만 5천명을 기록하고, 이후 5일째 동시접속자수 3만명을 돌파하며 가파른 상승 곡선으로 국내 MMORPG 시장에 새로운 기대작으로 급부상했다.

최근 동시접속자수 3만 5천대를 유지하며 꾸준한 인기를 얻고 있는 풍림화산은 오는 2월 공성전, 세력전, 소환수, 문파, 던전 등의 다양한 콘텐츠로 구성된 대규모 업데이트를 계획하고 있으며, 2008년 1분기 내에 부분 유료화(유료 아이템 판매)로 상용화에 돌입할 예정이다.

네오위즈게임즈의 '워로드'
일대다 전투의 호쾌한 액션을 선보이며 혜성같이 등장한 네오위즈게임즈의 워로드 역시 공개 서비스 첫날 동시접속자수 2만, 신규 회원수 7만을 기록하며, 국내 MMORPG시장에 새로운 기대작으로 주목받고 있다.

최근 동시접속자수 2만 5천대를 유지하며 순항 중인 워로드는 현재 다양한 콘텐츠 업데이트를 계획하고 있으며, 콘텐츠 업데이트가 이루어진 이후 부분 유효화 방식의 과금 정책으로 2008년 상반기 내에 상용화에 돌입할 계획이다.

엔도어즈의 '아틀란티카'
김태곤 사단이 선보인 온라인 SRPG ‘아틀란티카’ 역시 공개 서비스 12일만에 동시접속자수 3만명을 돌파하며 2008년 온라인게임 기대작으로 손꼽히고 있다.

그간 온라인게임에서 선보이지 않았던 턴제 방식의 게임 진행을 바탕으로 전략과 전투의 재미를 선보인 아틀란티카는 오는 2008년 1분기내 상용화에 돌입할 예정이며, 프리미엄 패키지 판매 방식의 부분 유료화 과금정책을 선보일 계획이다.

한빛소프트의 '헬게이트:런던'
신작 MMORPG 4인방 중 유일하게 외산 게임인 ‘헬게이트:런던’은 빌로퍼 사단이 만든 온라인게임으로 개발 단계에서부터 많은 관심을 받은 바 있으며 국내 공개 서비스 2일만에 게임전문 리서치 사이트 게임트릭스에서 전체 게임순위 7위(점유율 4.55%)를 기록하며, 좋은 반응을 보이고 있다.

신작 MMORPG 4인방중 유일하게 정액 요금제를 준비중인 헬게이트:런던은 월 정액 요금 1만 5천원~2만원 미만대의 금액으로 상용화를 계획 중이며, 2008년 1분기 내에 상용화에 돌입할 계획이다.

국내 게임 업계 한 관계자는 "올해는 동시접속자수 2만 이상을 돌파한 MMORPG들이 대거 선보이면서 침체된 국내 MMORPG시장에 부흥을 예고하고 있다."며 "최근 국내 시장에서 좋은 반응을 보이고 있는 신작 MMORPG 4인방이 현재의 기세를 유지할 수 있는 합리적인 상용화 정책으로 국내 MMORPG 시장의 부흥을 선도하길 기대한다."고 밝혔다.

한편, 게임 전문 리서치 사이트 게임트릭스 RPG 부문 순위(27일)에 따르면 신작 MMORPG 4방 중 가장 높은 점유율을 자랑하는 ‘헬게이트:런던’은 RPG 전체 순위 5위(점유율 9.42%)를 기록하고 있으며, 엠게임의 풍림화산은 점유율 1.82%로 8위, 엔도어즈의 아틀란티카는 점유율 1.63%로 12위, 네오위즈게임즈의 워로드는 점유율 1.41%로 15위를 각각 기록하며 국내 시장에서 좋은 반응을 보이고 있다. @

게임트릭스 RPG 부문 순위(2008년 1월 27일)

게임스팟 조용우 기자 ( GameSpot Korea )

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세컨드라이프 국내서비스 본격화

한국적 콘텐츠 부족 흥행여부 미지수

전 세계적으로 관심을 끌고 있는 가상현실사이트 `세컨드라이프'가 한국에서 본격적인 서비스를 시작했다. 관련업계는 세컨드라이프가 게임의 진화과정에서 이용자가 참여하는 SNS(소셜네트워킹서비스) 형태로 자리매김 할 수 있을지 주목하고 있다.

세컨드라이프의 한국 파트너인 티엔터테인먼트(대표 이상민)는 국내 사용자를 위한 `세라코리아(www.serakorea.com)'를 오픈하고, 정식 서비스에 나섰다고 27일 밝혔다.

세라코리아는 티엔터테인먼트가 미국 본사의 기술 및 서비스 지원을 받아 국내 이용자들의 세컨드라이프 이용을 돕기 위해 제공하는 일종의 글로벌 관문사이트다.

세라코리아에서는 각각의 사용자가 갖게 되는 3차원 아바타에 문자 및 음성채팅 기능을 부여하고, 개인간 커뮤니티 기능을 활성화하게 된다.

◇한글판 세컨드라이프 수익모델=한글판 세컨드라이프는 한국 당국의 승인이 나오기 전까지 자체통화를 현금으로 환전하는 것은 허용되지 않는다는 방침이다. 아직까지 가상 토지 판매도 이뤄지지 않고 있다.

단 가상경제 활동의 근간이 되는 가상화폐는 본격 유통된다. 다양한 결제수단을 통해 자체통화인 `세라캐시'를 구매하도록 하고 이를 `린든달러'로 바꿔 세컨드라이프 내에서 각종 물품 및 토지 구입 대금 등으로 사용하도록 하겠다는 계획이다.

따라서 현재까지 수익모델은 사이버머니의 환전 수익을 제외한 PPL 광고수익, 린든달러 결제 수수료 등이다. 티엔터테인먼트 측은 "B2C모델로 린든달러 결제 수수료를 받지만, 더 큰 수익은 B2B모델로 사이버건물을 짓고 마케팅을 대행해 주는 수익 등"이라고 말했다.

◇게임위, 세컨드라이프 사후관리 검토=게임물등급위원회는 법률자문 결과, 현행법에서는 게임물의 범위가 광범위해 세컨드라이프는 `게임'이라는 결론을 내렸다고 밝혔다.

게임위는 모든 콘텐츠를 심의하기에는 현재 기준으로는 불가능하기 때문에, 사전심의가 아닌 사후관리 측면에서 접근하는 것을 내부 검토 중이다. 게임위 관계자는 "환전은 현행법상 완전히 불가능하고, 선정성과 음란물에 대해서는 위법하다고 판단되면 사이트를 폐쇄할 방침"이라고 밝혔다. 따라서 세컨드라이프에 대한 규제는 `청소년 노출' 부분이 핵심이 될 것으로 예상된다. 세컨드라이프는 사이버 섹스를 비롯한 가상현실 속 부정행위에 대한 안전장치가 허술해 부모의 주민등록번호로 성인사이트를 이용해 온 청소년들에게 무방비로 노출될 문제점을 안고 있기 때문이다.

◇전망=세컨드라이프가 기존의 커뮤니티나 포털사이트를 뛰어넘는 새로운 인터넷 플랫폼으로 거듭날 지는 미지수다. 지난해 11월 30일 국내 게이머들의 많은 관심 속에 한국 베타 서비스에 돌입한 세라코리아는 한국적인 콘텐츠의 부재, 높은 진입 장벽 등의 문제점을 드러내며 국내 이용자들의 큰 호응을 이끌어내지 못했다.

반면 호기심 어린 기대와 긍정적인 시각도 많다. 중앙대 위정현 교수는 "온라인게임은 기존의 산업과 결합돼 새로운 질적 발전을 이뤄야 한다"며 "세컨드라이프는 제조업체에서 방송사, 정치, 정부, 금융기관에 이르기까지 온라인 비즈니스와의 접점을 제공해 줬고, 이런 통로를 통해 기업들이 마케팅에서 신제품 테스트, 정치 캠페인의 도구에 이르기까지 다방면에서 온라인게임의 활용을 모색할 것"이라고 말했다.
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24일 국내 정식 출시된 Xbox 360용 명작 RPG '로스트오디세이'가 초도 물량을 모두 소진했다.

파이널 판타지의 아버지가 만든 신작 RPG '로스트오디세이'가 출시 나흘만에 초도물량을 모두 소진했다.

관련 업계에 따르면 지난 1월 24일 국내 정식 출시한 Xbox 360 전용 RPG '로스트오디세이'가 초도 물량(1만장)을 모두 소진됐다.

한국마이크로소프트 관계자는 "'로스트오디세이'는 음성/자막의 완벽한 한글화와, 일본 최고의 거장들이 모여 개발한 작품답게 국내 게이머들의 뜨거운 사랑을 받고 있다"며, "금주 내로 2차 물량을 긴급히 투입할 것"이라고 말했다.

일본 게임계의 거장 사카구치 히로노부가 총감독을 맡은 '로스트오디세이'는 서사적인 스토리와 함께 차세대기에 걸맞는 게임환경(그래픽/사운드)를 제공, 차세대 명품 RPG라 불리며 국내 게이머들의 폭발적인 지지를 얻고 있다.

출시전 예약판매에서 단 15분만에 1,000장을 소진, 흥행을 예고한 데 이어 초도물량까지 나흘만에 모두 팔아 치우며, 그 위력을 과시하고 있는 것.

'로스트오디세이'를 구매한 정종철(24/대학생)씨는 "오랜만에 정말 가슴을 울리는 RPG가 나온 것 같다. 또한 자막과 음성이 모두 한글로 돼 있어, 게임을 하는 내내 감동이 끊이질 않는다."고 말했다.

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'로스트오디세이'는 사카구치 히로노부가 필플러스 및 마이크로소프트 게임 스튜디오와 더불어, 게임계의 거장으로 구성된 팀을 이끌고 개발한 타이틀로, 캐릭터 디자인에 '슬램덩크', '베가본드'의 작가 이노우에 타케히코, 시나리오에 시게마츠 키요시, 음악에 우에마츠 노부오가 참여하는 등 역대 최고의 거장들이 뭉쳤다.

'로스트오디세이'의 장대한 세계와 사실적인 캐릭터, 서사적 스토리라인은 박진감 넘치는 블록버스터 액션영화에 비견할만하다. 언리얼 엔진 3.0을 이용한 고화질 그래픽과1천년 동안 여러 고통을 받아 온 불사의 캐릭터인 '카임'의 스토리를 접목해 RPG 장르의 새로운 역사를 쓰고 있다.

특히 한국MS는 게이머들의 높은 기대와 성원에 보답하기 위해, 지난 1년 동안 20명의 유명 성우를 투입하는 등 역대 최고의 비용을 투자해 완전한글화된 로스트오디세이를 발매하게 됐다.

한국MS EDD 김대진 상무는 "로스트오디세이는 스토리, 사운드, 그래픽 어느 하나 부족하지 않은 RPG 장르에 충실한 대작 타이틀"이라고 소개하며 "사카구치 히로노부 사단의 명성에 걸맞는 로스트 오디세이를 통해, 설 연휴를 앞둔 비디오 게임 이용자들이 즐겁게 즐길 수 있기를 바란다"고 밝혔다.

로스트 오디세이의 공식 소비자가격은 5만2000원(부가세포함)이며, 15세 이상 이용가이다.

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국내 최대 MPP 온미디어(대표 김성수) 가 자사의 애니메이션 채널 투니버스에서 개발한 온라인 게임 ‘케로로파이터’를 25일 공개했다.

게임 '케로로 파이터'는 투니버스에서 방송 중인 인기 애니메이션 '개구리 중사 케로로'를 소재로, 투니버스에서 개발하고 구름인터렉티브에서 서비스하는 대전 액션 게임.

투니버스가 준비 중인 케로로 게임 시리즈의 첫번째 타이틀이다. 원작에 충실한 개성 만점 캐릭터들과 다양하고 화려한 스킬, 여성 게이머들도 쉽게 플레이 할 수 있는 조작법으로 남녀노소 누구나 재미 있게 즐길 수 있는 게임이다.

게임 ‘케로로파이터’(http://krfighter.goorm.com)가 지난 25일부터 5일간 3차 클로즈 베타 테스트를 시작하며, 게임 팬들의 폭발적인 관심을 받고 있다.

이는 지난해 말 <플레이플닷컴>(www.playple.com)을 통한 온라인 비즈니스 개시 이후 온미디어의 온라인 사업 본격화에 해당된다.

구름인터렉티브에 따르면, “무제한 테스트로 진행된 이번 3차 클로즈 베타에서 테스트가 시작된지 채 2시간도 안돼, 서버를 2개 군에서 3개 군으로 늘이는 등, 긴급 조치를 할 정도로 폭발적인 반응을 보였다”며 “최근 클로즈 베타를 실시한 온라인 게임 가운데 가장 많은 유저 수가 몰린 게임일 것”이라고 밝혔다.

이를 증명하듯 공개 첫 날부터 네이버 실시간 검색 순위 1, 2위를 다퉜고, 네이버에 서비스된 ‘케로로 파이터 브랜드 광고’ 페이지는 40만 클릭을 훌쩍 넘어섰다.

게임 팬들의 반응도 대단했다. “오랫동안 기다렸는데 해볼 수 있게 되서 너무 기쁘다” “케로로 캐릭터들의 움직임이 살아있는 듯 생동감이 넘친다” “캐릭터마다, 개성있는 기술들이 너무 재미있고 맘에 든다” “정식 서비스가  기대 된다” 등 클로즈 베타 이후 3일간, 약 4만 여건의 게시물이 게시판에 올라오고 있다.

투니버스의 장진원 본부장은 “그동안 TV를 통해 보던 친숙한 애니메이션 캐릭터가 게임으로 재탄생된 것에 대해 게임 팬들이 큰 관심을 보이고 있다”며 “실제로 게임을 테스트 해 본 팬들의 반응이 폭발적이어서 성공적인 런칭을 기대하고 있다. 국내 최고의 애니메이션과 게임의 결합은 통합된 미디어 환경에서 새로운 혁신을 일으킬 것”이라고 밝혔다.

온미디어는 이번 3차 클로즈 베타 테스트에 이어 조만간 오픈 베타 서비스를거쳐 정식 상용화에 나설 예정이다. 또한 올해 안에 ‘개구리 중사 케로로’ 컨텐츠를 활용한 다양한 장르의 온라인 게임을 연이어 선보일 예정이다.

온미디어의 김성수 대표는 “온미디어는 올해 진화된 제작 모델 등을 통해 기존의 케이블TV 컨텐츠를 강화하는 한편, 온라인 비즈니스 진출을 본격화 할 것”이라며 “<케로로파이터>를 시작으로 온라인 게임을 크게 활성화하는 것 외에도 여러 온라인 비즈니스를 전개할 계획”이라고 밝혔다.

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소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(대표 이성욱)는 PSP용 전략 시뮬레이션 게임 'R-TYPE TACTICS'와 니콜 키드먼이 출연해 화제를 모으고 있는 '황금나침반'이 PS3/PSP용 액션 어드밴처 게임으로 오는 29일 출시할 예정이다.


먼저 'R-TYPE' 시리즈는 1987년 아케이드 슈팅 게임으로 처음 등장하며 17년 동안 시리즈로 발매된 게임으로, 2003년 7월 발매된 'R-TYPE FINAL' 이후 전략 시뮬레이션 다시 태어난 'R-TYPE TACTICS'는 원작의 장점들을 그대로 계승해 긴박감 넘치는 방대한 우주 전쟁을 펼칠 수 있는 점이 특징이다.


다음 '황금나침반'은 과거와 현재 그리고 미래의 진실을 말해주는 '황금나침반'을 둘러싼 천상과 지상의 스펙터클한 전쟁의 이야기를 그대로 게임으로 제작한 게임이다.


PSP용 게임 'R-TYPE TATICS'와 '황금나침반'의 권장소비자가격은 3만8천원이며, PS3용 게임 '황금나침반'은 4만9천원이다.

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CDCGames는 실버코인에서 서비스하고 KPK 엔터테인먼트(대표 김종윤)에서 개발한 16파운즈가 태국 상용화 서비스에 돌입했다고 28일 밝혔다.


볼링 게임 '16파운즈'는 40여개의 3D 카툰풍 캐릭터가 등장하는 캐주얼 볼링 온라인게임으로, 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 간편한 조작법이 특징이다.


이번 사용화는 게임 내 필요 아이템을 판매하는 부분 유료화 방식으로 진행될 예정이다.


CGI 대표 제프리 롱고리아는 "'잼파이터'의 일본 상용화 서비스에 이어 태국에서도 '16파운즈'의 상용화 서비스를 시작하게 돼 매우 기쁘게 생각한다"며 "올해 1분기 내에 북미 시장에도 새로운 게임의 상용화 서비스를 진행해 진정한 글로벌 리더 온라인게임 퍼블리셔로 거듭날 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

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엔씨소프트(대표 김택진)의 2008년 최고의 기대작 MMORPG '아이온'이 2차 클로즈 베타테스트 일정을 연기했다.

지난해 12월 말 1차 클로즈 베타테스트를 종료하면서 1달간의 휴식기간을 거친 후 2월2일에 2차 클로즈 베타테스트를 진행한다고 공지했으나 28일 공식 홈페이지를 통해 테스트 일정이 연기됐다고 밝혔다.


엔씨소프트측에서 밝힌 '아이온'의 테스트 연기의 사유는 테스트 준비 사항이 충분하지 못하다는 내부 판단에 의한 것.


엔씨소프트측은 테스트 일정과 내용이 결정되는 대로 홈페이지를 통해 공지한다고 덧붙였다.


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 스크린 골프를 선두로 가상(Virtual: V)스포츠시장이 만개하고 있다. V스포츠는 실제로 뛰고 뒹구는 스포츠환경을 가상현실(VR)기술로 재현한 신종 레저산업을 지칭하는 말이다.

 기존 e스포츠(PC게임)가 재미를 위해 비현실적 환경을 설정하는데 비해 V스포츠는 사용자가 착각할 정도의 극사실주의를 지향하며 실제 운동효과가 있다는데 근본적 차이점이 있다.

  V스포츠 시장의 대표주자는 스크린골프다. 대형스크린을 향해서 호쾌한 샷을 날리는 스크린골프는 전국 2100개 업소를 돌파하면서 4년째 시장규모가 두배씩 성장해 올해는 3000억원을 넘어설 전망이다.

 우리나라는 이미 세계 1위의 스크린 골프 대국으로 올라섰다. 지난해 세계 스크린골프 수요의 75%를 한국시장이 석권했고 기술수준도 국내 기업이 훨씬 앞선다. 실제 골프장의 경사면까지 고려해서 타석이 기울어지는 시뮬레이션 기술은 한국에서 가장 먼저 실용화했다.

 타격시 골프클럽의 미묘한 각도 변화를 인식해서 공이 날라가는 방향과 비거리를 실제 필드에 맞추는 것도 국산 장비의 정확도가 더 낫다는 평가를 얻고 있다. 또한 네트워크를 통해서 전국의 골프방에서 동시 다발적으로 게임을 펼치면서 우승자를 고르는 토너먼트 대회도 갈수록 규모가 커지고 있다.

 실내 골프연습장 전체를 가상 필드로 만드는 차세대 VR기술(사진)도 다음달 서울 목동의 한 골프연습장에 세계 최초로 실용화된다. 가미테크(대표 김상선)는 폭 30m, 20타석 규모의 골프연습장 벽면 전체를 초대형 스크린으로 만들어 여럿이 함께 경기하는 일명 ‘멀티스크린 골프’를 개발했다.

 이 회사는 초대형 스크린을 구역별로 나눠 여러 대의 프로젝터를 투사시켜 HD급을 훨씬 능가하는 고해상도와 밝기를 구현하는데 성공했다. 가미테크는 한차원 높은 현실감을 제공하는 멀티스크린 골프장을 연말까지 100곳 이상 설치한다는 계획이다.

 스크린골프의 약진은 V스포츠 시장을 확산하는 기폭제 역할을 하고 있다. V스포츠의 잠재력을 인지한 기업들이 골프 외에 야구, 농구, 마라톤 등에도 VR기술을 결합시키며 상용화를 서두르고 있기 때문이다.

 지난 연말 대기업 최초로 스크린 골프 시장에 뛰어든 KT(대표 남중수)는 새로운 V스포츠 게임으로 달리기(사진), 사이클, 야구, 사격 등을 개발하고 있다. 경찰에서 사용하는 모의사격 훈련게임, 유명야구장과 투수 동작을 똑같이 재현한 야구게임을 보급해서 새로운 콘텐츠 시장을 개척한다는 계획이다.

 KT의 한 관계자는 “고성능 프로젝터와 HD급 영상기술의 보급에 따라 가상공간에서 스포츠를 체험하는 레저시장이 새롭게 등장하고 있다.”면서 “스크린골프의 성공사례처럼 여타 V스포츠도 한국이 가장 트렌드를 선도하는 나라가 될 것”이라고 전망했다.

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아이닉스소프트(대표이사 김선구)는 자사가 개발한 캐주얼게임 ‘바닐라게이트’의 글로벌 포커스그룹테스트(이하 ‘FGT’)가 성황리에 종료되었다고 밝혔다.

정부산하 기관인 한국소프트웨어 진흥원(이하 ‘KIPA’) 글로벌 서비스 사업자의 모범사례로 손 꼽히고 있는 칼온라인 글로벌 서비스로 잘 알려진 ㈜아이닉스소프트는 ‘바닐라게이트’의 1차 CBT에 앞서 자사가 보유한 글로벌 서비스의 강점을 살려 FGT를 진행하였다고 밝혔다. 글로벌 FGT를 업계 최초로 시행하여 글로벌 서비스 업체라는 점을 여실 없이 보여주었다.

지난 21일부터 22일 2일간 진행된 글로벌 FGT는 독일 및 미국 유저들을 대상으로 진행하였고 현지 국가 시간을 감안하여 오후 9시부터 익일 새벽 5시까지 진행되었다.
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이번 글로벌 FGT 테스트는 비공개로 진행되었으며, 주요 테스트 목적은 캐주얼게임의 주요 부분인 게임 동기화에 초점이 맞추어 진행되었으며 이번 테스트를 통하여 캐주얼 게임의 글로벌 서비스의 가능성을 확인하였다.

이와 별도로 국내 ‘바닐라게이트’ 서비스를 위한 1차 CBT가 오는 1월 31일부터 2월 2일까지 3일간 진행 될 예정이며 자세한 사항은 ‘바닐라게이트’ 홈페이지(www.vanillagate.co.kr)를 통해서도 확인이 가능하다.
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휴대용 게임기기인 ‘닌텐도 디에스(DS) 라이트’는 지난 1년동안 국내에서 100만대 이상 팔렸다. 그러나 한국닌텐도는 경쟁 회사들과 달리 게임소프트웨어의 불법복제 방지에 적극적이지 않다. 왜 그럴까.

게임업계 일각에서는 ‘게임물 불법 복제가 디에스 판매의 숨은 조력자’라는 말이 나온다. 닌텐도코리아가 최근 집계한 바로는, 디에스용 게임 소프트웨어는 지난 1년동안 통틀어 220만개 팔렸다. 이 가운데 10만개 이상 팔린 게임은 닌텐도가 개발한 6종류 뿐이다. 소니의 휴대용 게임기인 플레이스테이션포터블(PSP)은 하드웨어 대 소프트웨어 판매 비율이 1:3 정도이며 마이크로소프트의 비디오 게임기인 엑스박스360은 1:4 정도다. 이에 비해 디에스의 하드웨어 대 소프트웨어 판매 비율은 1:2에 그친 것이다.

디에스용 게임 소프트웨어의 판매 부진은 불법 복제물 때문이다. 디에스는 이른바 ‘아르4’(R4)나 ‘문미디어’로 불리는 카트리지에 불법복제 게임이 담긴 메모리를 끼어넣어 사용하는 것이 가능하다. 온라인과 용산 쪽 디에스 유통망을 담당하고 있는 대원게임은 최근 아르4가 지마켓이나 옥션같은 오픈마켓에서도 버젓이 유통된다며, 판매업자들에게 오픈마켓을 통한 디에스 판매자제를 요구했다. 지난해 한국닌텐도는 복제 게임물을 내려받을 수 있는 웹하드와 피투피(P2P) 사이트들을 고소하기도 했다. 하지만 게임업계는 닌텐도의 이런 대책을 ‘눈 가리고 아웅하기’로 보고있다. 기기를 변조하지 않고서는 복제 게임을 사용할 수 없는 다른 게임기와는 달리 디에스에서는 복제 게임을 쉽게 사용할 수 있기 때문이다.

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복제 게임물은 모든 게임기기 회사들의 공통된 골칫거리다. 보안 대책을 세우면 곧바로 이를 뚫을 수 있는 기술이 등장하는 ‘창과 방패’ 싸움이 이어지기 때문이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 강희원 팀장은 “게임기의 운영체제를 계속 업그레이드 시킨다. 또 한국에서는 플레이스테이션포터블에 ‘시스템을 임의로 개·변조하면 애프터서비스가 불가능하다’는 빨간 딱지를 붙여놓고 있다”고 말했다. 하지만 닌텐도는 이런 복제방지 노력을 적극적으로 하지 않는다. 아르4를 즐겨 사용한다는 이아무개씨는 “일부 게임은 닌텐도 서버를 통해야 다른 이용자들과 함께 게임을 할 수 있다. 서버에서 복제 게임 사용자들을 통제할 수 있을 것 같은데 그런 규제는 없다”고 말했다.

한국닌텐도의 소극적인 대처에 대해 업계 한 관계자는 “게임기 시장은 먼저 하드웨어를 싸게 나눠주고 소프트웨어로 돈을 버는 구조인데 디에스는 다르다”며 “디에스가 15만원 정도에 팔리지만 경쟁 게임기에 비해 구조가 단순해 훨씬 많은 이윤 창출이 가능할 것”이라고 말했다. 그는 또 “게임 복제가 잘 되는 것이 기기 판매에 도움이 될 수 있다”며 “기기가 어느 정도 팔리면 보안을 강화할 수도 있을 것”이라고 전망했다.

닌텐도가 의도하지 않게 효과적인 복제 방지기술을 내놓지 못한 결과로 보는 시각도 있다. 이름을 밝히길 꺼린 게임 개발자는 “예전에는 닌텐도가 사용하고 있는 롬팩이 시디보다 복제하기 어려웠다. 그러나 지금은 시스템 내부에 있는 방어막을 뚫는 것보다 외부에 있는 롬팩을 공략하는 게 더 쉽다”며 “아르4에 끼어넣는 메모리 가격도 예전엔 비쌌으나 지금은 저렴하다”고 설명했다. 한국닌텐도쪽은 “복제 게임 사용을 방지하는 기술적 보안조처를 강구하고 있지만 자세한 내용은 밝힐 수 없다”고 말했다.

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인기 온라인게임 ‘뮤’ 이용자인 직장인 김모(31)씨는 지난 7일 밤 황당한 경험을 했다. 게임 도중 자신의 캐릭터를 공격을 당하지 않는 안전한 곳에 놓아둔 뒤 잠시 라면을 먹고 와서 보니 캐릭터가 장착하고 있던 값비싼 무기와 갑옷 등 아이템이 몽땅 사라져 버린 것.

알고 보니 지난해 12월 ‘뮤 시즌3’이 오픈하면서 새로 생긴 ‘소환술사’라는 캐릭터를 이용, 누군가 김씨의 캐릭터를 소환해 공격한 뒤 아이템을 훔쳐간 것이다.

이들은 상대방을 공격하면 자신도 피해를 당하는 ‘대미지 반사’라는 공격을 김씨 캐릭터가 강제로 실행하도록 설정하는 수법을 이용했다. 게임 캐릭터는 일정 수준이상 대미지를 입으면 장착된 각종 무기 등이 캐릭터에서 분리되는데, 이 순간을 이용해 아이템을 가져 간 것이다. 김씨는 “자리를 잠시 비운 사이 90만원을 주고 산 아이템을 잃어버렸다”며 격분했다.

최근 ‘뮤’ 이용자들 사이에 소위 ‘뒷치기’라고 불리는 수법으로 아이템을 도난당한 이용자들이 급증해 게임업체 ‘웹젠’과의 갈등이 증폭되고 있다.

직장인 허모(28)씨도 같은 방법으로 70만원어치 아이템을 잃어버려 웹젠 측에 수십차례 보상 요구를 했지만 웹젠측은 “불법적인 오토마우스(자동사냥 프로그램)를 이용하다 발생한 피해는 보상해주기 어렵다”는 대답만 했다. 허씨는 “4년 동안 이용료로만 130여만원을 지불해 가며 게임을 한 대가가 결국 이런 것이냐”며 분통을 터뜨렸다.
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김씨 외에도 피해를 당한 수많은 이용자들이 웹젠 측에 보상을 요구하고 나섰지만, 웹젠은 “정상적인 플레이로 발생한 현상”이라며 “피해가 빈발하고 있으니 주의하라”는 공지를 몇 차례 띄웠을 뿐이었다.

특히 허씨처럼 게임 이용자가 자리를 떠나도 자동으로 캐릭터가 전투를 하도록 하는 프로그램인 오토마우스를 사용한 경우, 이용자의 부주의로 발생한 피해여서 보상이 어렵다는게 웹젠측의 입장이다.

김씨처럼 아이템을 잃어버린 피해자들만 현재 50명에 달한다. 이들이 잃어버린 아이템을 모두 합치면 최소 2500만원 가량이다.

하지만 웹젠이 지난 8일 이같은 게임의 허점이 있다는 사실을 인정하고 ‘뒷치기’가 불가능하도록 설정을 바꿨다는 점에서 업체의 책임이 크다는 지적이다.

웹젠 관계자는 “뒷치기하는 상습 캐릭터 사용자의 게임계정을 일시 정지하고, 같은 피해가 발생하지 않도록 업그레이드를 단행했다”고 해명했다. 웹젠은 그러나 “보상문제는 여전히 내부 논의 중”이라는 답변으로 일관하고 있다.

이같은 문제가 발생하는 것은 실제 게임에서는 전투를 통해 아이템을 획득해야 하지만 게임 이용자들끼리 돈을 주고 아이템을 거래하고 있기 때문이다.

온라인 게임 ‘월드오브워크래프트’를 즐기는 직장인 전모(27)씨는 “정상적인 방법으로 캐릭터의 레벨을 키우려면 시간과 노력이 너무 많이 들어 아예 아이템을 구입했다”고 털어놨다. 대학생 박모(26)씨는 “두달치 게임이용 월정액을 내고 힘겹게 레벨을 올리느니 차라리 그 돈으로 아이템을 구입하는 게 낫다”고 말했다.

이처럼 아이템을 사고 팔면서 아이템 판매를 아예 업으로 삼는 이들도 생겼다. 경남에 사는 이모(28)씨는 PC 20대를 이용, 오토마우스로 돌려가며 아이템을 획득해 판매하는 것만으로 한달 평균 300만원 상당의 수입을 올리고 있다.

문화관광부는 지난해 5월 오토마우스로 획득한 게임아이템 환전을 불법으로 규정, 위반시 5년 이하의 징역 또는 5000만원 이하의 벌금에 처하는 게임법 시행령을 내놨다. 하지만 작업장 대부분이 중국에 있는 데다, 일부 게임업체는 오토마우스 이용을 방치하고 있기 때문에 근본적인 차단책은 되지 않고 있다.

경찰청의 한 사이버범죄 수사관은 “게임회사가 아이템 생성권한을 갖고 있다면 아이템 관리의 책임도 져야 한다”며 “이를 방치하고 있다가 분쟁이 발생할 때만 ‘원칙적으로 사고 팔 수 없게 돼 있다’는 말만 되풀이해 문제가 커지는 경우가 많다”고 지적했다.

또 다른 수사관은 “아이템이 실질적으로 돈을 주고 거래되고 있다면 게임회사 측에서 해킹이나 불법수단을 통한 아이템 획득을 방지하려는 노력도 해야 한다”고 목소리를 높였다.
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엔도어즈(대표이사 조성원)가 개발한 전략 롤플레잉 온라인게임 아틀란티카가 오늘부터 부분유료화서비스에 들어갔다.

올해 온라인게임 중 처음으로 지난 9일 오픈베타서비스를 들어간 아틀란티카는 20일이 채 안되어 상용화에 돌입했다.


게임업계는 아틀란티카의 빠른 상용화 돌입에 적지 않게 놀라는 기색이다.

게임업계의 한 관계자는 “올해 처음으로 오픈베타를 실시한 아틀란티카가 이렇게 빠르게 상용화에 돌입할줄은 예상치 못했다.

일반적으로 동시접속자수와 컨텐츠에 대한 자신감이 없으면 유료화를 진행하기에 어려움이 따른다.

동시접속자수를 언론사를 통해 접했는데 이렇게 빠르게 유료화가 가능하다면 동시접속자수가 4만 이상으로 예상된다”고 밝혔다.


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▲ 타 게임 부분유료화 아이템이 매우 저렴하게 책정되어 있다.

아틀란티카의 부분유료화에 대한 게임유저들의 반응은 호의적인 것으로 나타났다. 아틀란티카 유저 한바람은 자유게시판에 “아이템샵 둘러보니까 최선을 다해서 여러 가지를 고려한 흔적이 보입니다. 대박 터뜨리세요”라고 응원의 메시지를 보내는 등 대부분의 유저들이 좋은 평가를 내리고 있다.

엔도어즈측은 부분유료화 반응이 호의적인 이유에 대해 타 부분유료화 게임에 비해 상대적으로 가격이 싼 것과 연령층이 19세 이상의 성인들이 게임을 즐기는 것 때문인 것으로 분석하고 있다.

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▲ 독특한 턴제시스템의 아틀란티카 

엔도어즈의 조한서 이사는 본지와의 전화통화에서 “부분유료화 가격 정책에 대해서 많은 고심을 했다. 아틀란티카는 동시접속자수가 많기 때문에 경영진 회의에서 많은 유저들이 혜택을 볼 수 있도록 아이템을 저렴하게 내놓자는데 의견을 모았다”고 밝혔다.

또한 엔도어즈 내부 관계자에 따르면 “부분유료화를 실시했음에도 불구하고 동시접속자수가 줄지 않은 것으로 분석되었다”고 밝혔다. 실제로 기자가 게임에 접속해서 확인해 본 결과 전날 같은 시간대에 비해 게이머들의 수가 줄지 않은 것으로 파악되었다.

작년 MMORPG의 대박 기근에 시달렸던 게임업계가 엔도어즈가 개발한 아틀란티카의 성공을 통해 다시 한번 게임업계가 기지개를 펼지 주목되고 있다.
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